Termos & Condições - PariPesa

1. NOÇÕES E TERMOS GERAIS
As Regras aqui presentes para a aceitação de apostas e pagamento de ganhos da casa de
apostas "
PariPesa" (doravante "Regulamento") determinam o procedimento para a
aceitação de apostas, pagamento de ganhos, solução de questões controversa e detalhes
de apostas em determinados tipos de esportes. As presentes Regras regulam todas as
demais relações restantes entre os participantes da casa de apostas "
PariPesa" e o
cliente.
As Regras a seguir se aplicam tanto aos clientes do site "
PariPesa" quanto aos clientes de
todos os pontos de aceitação de apostas desta casa de apostas,
PariPesa.
Aposta - é um acordo sobre lucros celebrado entre o cliente e a casa de apostas de
acordo com as Regras estabelecidas desde que o resultado de tal acordo dependa
do evento sobre o qual não se saiba se acontecerá ou não.
Resultado - é o resultado do evento incluído na aposta.
Apostador - é a pessoa que aposta com a casa de apostas para um resultado do
evento.
Esportes - é uma combinação dos eventos, os resultados prováveis desses
eventos, suas datas e horários e quando a casa de apostas termina de aceitar as
apostas recebidas nos resultados desses eventos.
Cancelamento de aposta - é um evento excluído de qualquer cálculo e pagamento
de ganhos. Nos termos das presentes Regras, no caso de cancelamento de uma
aposta, o acordo entre a casa de apostas e o cliente será considerado nulo e o
reembolso será pago.
Tempo normal - é a duração da partida de acordo com as regras da competição no
esporte, incluindo acréscimos, mas excluindo prorrogação, pênalti, etc.
2. CONDIÇÕES GERAIS
1. paripesa.com é propriedade da Vezzali Limited (número de registro HE 410688) com
sede em Spyrou Kyprianou, 84, 4004, Limassol, Chipre, operada pela Propus
Holding B.V. (número de registro 154511), com endereço registrado em Abraham
Mendez Chumaceiro Boulevard 50, Curaçao. Uma empresa licenciada e
regulamentada pela lei de Curaçao sob a Licença Master Curaçao eGaming de
número 1668/JAZ.
2. A casa de apostas "PariPesa" aceita apostas em esportes e outros eventos que
acontecem em todos os países do mundo.

3. O jogador certifica que atingiu a idade de 18 anos ou a maioridade legal em sua
jurisdição. O cliente é responsável pelo não cumprimento deste regulamento.
4. Não são aceitas apostas para menores de 18 anos, pessoas que participem nos
eventos em que apostam (atletas, treinadores, árbitros, proprietários e dirigentes de
clubes, etc.), bem como pessoas que atuem em nome próprio ou seus afiliados,
pessoas agindo em nome de outras casas de apostas e pessoas cuja participação
no acordo com a casa de apostas é proibida por lei aplicável.
5. O cliente é responsável pelo incumprimento do artigo 3º e 4º do Regulamento em
vigor. Em caso de violação destas regras, a Empresa reserva-se o direito de recusar
o pagamento de quaisquer ganhos e devolver o valor depositado, bem como
cancelar qualquer aposta. A casa de apostas não se responsabiliza quando
descobre que o usuário é membro de uma das categorias anteriormente
mencionadas. Isso significa que a Empresa tem o direito de tomar as medidas
necessárias em qualquer momento depois que o usuário for revelado como membro
de uma das categorias mencionadas.
6. A empresa reserva-se o direito de não aceitar apostas de usuários que não
cumpram com as normas vigentes. A Empresa reserva-se o direito de rejeitar
qualquer aposta por violar as normas sociais e a ordem pública.
7. A casa de apostas reserva-se o direito de rejeitar a aposta sem explicar a sua
decisão.
8. Todas as apostas são calculadas com base nas informações fornecidas pelo centro
de processamento.
9. O pagamento é feito em até 30 (trinta) dias corridos a partir da data da publicação
oficial do último evento indicado no ingresso.
10. As apostas vencedoras são válidas no prazo de 30 (trinta) dias corridos a partir da
data oficial do evento, conforme indicado no bilhete.
11. Após o recebimento do pagamento, o cliente deve verificar a exatidão do valor
recebido. Em caso de desacordo com o respectivo pagamento, o cliente deverá
notificar a Empresa indicando o seu número de conta, data, hora, evento, resultado,
taxa. Também é necessário especificar os motivos da discordância. Todas as
reclamações são recebidas no prazo de 10 (dez) dias. As reclamações para o
cálculo dos tíquetes de jogos de eSports são feitas em até 72 horas após o final do
jogo.
12. A aposta feita pelo apostador em um determinado evento é considerada uma vitória
se todos os resultados desta aposta forem previstos corretamente.
13. As condições de aceitação das apostas (probabilidades, apostas de handicap, totais,
limitações do valor máximo da aposta, etc.) podem ser alteradas após qualquer
aposta. Além disso, os termos das apostas, antes aceitas, permanecem inalterados.
Antes de concluir, o apostador deve esclarecer todas as mudanças no Esporte atual
escolhido.
14. As apostas para um evento, cujo resultado é conhecido no momento da colocação
da aposta, são calculadas com a cotação "1".
15. De acordo com a regulamentação em vigor, em caso de desacordo entre o
apostador e a casa de apostas em questões relacionadas com o cumprimento e
realização do acordo celebrado entre o cliente (participante do acordo) e a casa de
apostas sobre: o lucro, incluindo questões de pagamento dos referidos lucros; os
resultados, as cotaçãos e outras questões essenciais do acordo, também no caso
de declarar os acordos não celebrados ou anulados, as partes estabelecem,
portanto, um procedimento prejudicial obrigatório para a solução das discrepâncias.

16. No âmbito do procedimento preliminar de resolução de litígios, a Parte que
considere que os seus direitos foram violados deve apresentar a reclamação
correspondente por escrito à outra Parte. Caso o destinatário da reclamação seja a
casa de apostas, é necessário apresentar a reclamação para o seu local de
localização (endereço legal) indicado nos correspondentes documentos
institucionais da casa de apostas. Ademais deve ser verificado pelo extrato
apropriado no registo de pessoas coletivas. Caso o destinatário da reclamação seja
o cliente (o participante no acordo), a reclamação deve ser apresentada no seu local
de residência (ou local de estadia).
17. A ação deve ser apresentada no prazo de 10 (dez) dias contados a partir da data em
que a pessoa souber ou deveria saber da violação de seus direitos. A reclamação
deve ser acompanhada dos documentos que confirmam e justificam as reclamações
apresentadas. Na ausência de demandas suficientes indicadas na reclamação, a
mesma será devolvida sem deliberação. As reclamações para cálculo de tíquetes
de jogos de eSports devem ser feitas em até 72 horas após o final do jogo.
18. Para os jogos de eSports ao vivo, as apostas em eventos cancelados/inacabados
podem ser reembolsadas em caso de falhas técnicas, transmissão incompleta, etc.
19. A reclamação fundamentada será processada no prazo não superior a 10 (dez) dias
contados a partir da data do recebimento pela Parte.
20. No caso de surgirem dúvidas sobre a natureza de um jogo antidesportivo, a
empresa tem o direito de bloquear todas as apostas em um evento esportivo até a
conclusão final da organização internacional e considerar a aposta como inválida se
de fato o jogo for estabelecido como antidesportivo. O pagamento destas apostas
será feito com a cotação "1". A administração não tem obrigação de apresentar o
teste e as conclusões aos apostadores.
21. Caso haja um erro óbvio nas nossas odds, a aposta com as odds erradas será
calculada de acordo com o resultado final nas odds atuais para este mercado.
22. Se a reclamação não for processada no prazo estabelecido pela Parte que a
recebeu, a parte que entender que os seus direitos foram violados pode recorrer ao
tribunal correspondente no local (endereço legal) da casa de apostas.
23. Caso a equipe da casa de apostas cometa erros na aceitação de apostas (erros
óbvios em uma lista de eventos, cotaçãos inadequadas em eventos de Esportes e
em uma aposta, etc.) ou outros argumentos que confirmem a omissão das apostas,
a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas nesses termos como
inválidas. Estas apostas serão calculadas com as odds de valor “1”.
24. Em caso de alteração das presentes Regras, os clientes serão notificados através
dos respectivos meios correspondentes. As apostas recebidas após a data indicada
estão sujeitas aos regulamentos modificados. Os termos de apostas anteriores
permanecem inalterados.
25. O cliente é responsável pela confidencialidade de seu número de conta e senha
recebidos no registro. Todas as apostas registradas na casa de apostas são válidas.
O cancelamento de apostas só é possível com base neste Regulamento. Caso o
nome de usuário ou senha sejam de conhecimento de terceiros, o cliente deverá
informar a administração da casa de apostas, bem como alterar o nome de usuário e
senha em sua conta e em seu e-mail para outros mais complexos. Não envie a
terceiros informações relacionadas a códigos de saque e alteração de número de
telefone.
26. A PariPesa Sportsbook não é, em hipótese alguma, responsável perante o cliente
por quaisquer danos ou perdas indiretas, incidentais ou consequenciais (incluindo

lucros cessantes), mesmo que o cliente tenha sido notificado da possibilidade de tais
danos.
27. A falha de conexão durante a obtenção da confirmação da aposta pelo cliente não é
motivo para o seu cancelamento.
28. Qualquer aposta é a confirmação de que o cliente concorda e aceita as presentes
Condições de Aposta.
29. Apenas os resultados dos eventos anunciados pela casa de apostas são a base
para o cálculo das apostas e definição dos ganhos. As reclamações baseadas nos
resultados dos eventos serão examinadas apenas em conjunto com os documentos
oficiais das respectivas federações esportivas.
30. Se o apostador cometer fraude em relação à casa de apostas (multiconta; utilização
de software para automatizar apostas; situações de jogo de arbitragem; se a conta
do apostador não for utilizada para efetuar apostas; abuso de programas de
fidelização, etc.), a casa de apostas reserva-se o direito de prevenir este tipo de
atividade fraudulenta através de:
Entra em vigor a partir de 01.01.2011.
● cancelamento de apostas;
● encerrar a conta do participante das apostas com a devolução dos fundos
depositados;
● solicitação à corporação policial pelo fato de fraude por parte deste cliente.
31. A casa de apostas não aceita reclamações sobre discrepâncias na transliteração
(tradução de línguas estrangeiras) de nomes de times, sobrenomes de jogadores e
zonas de torneios esportivos. Todas as informações fornecidas sobre o nome do
torneio possuem um caracter auxiliar. Possíveis erros nestas informações não são
motivo para a devolução das apostas.
32. Se a conta do jogo não for usada dentro de 3 meses, ela será considerada "inativa"
e bloqueada. Para desbloqueá-la é necessário entrar em contato com o
Departamento de Segurança através do endereço de email: security@paripesa.com.
33. Cada cliente registrado pode ter apenas uma conta. Os usuários podem registrar
apenas uma conta por família, endereço, endereço de e-mail, endereço IP, cartão de
crédito/débito, eWallet ou método de pagamento eletrônico. Também é proibido
cadastrar pessoas afiliadas ao usuário de outras formas. A administração da casa de
apostas reserva-se o direito de solicitar ao cliente os dados indicados (RG,
comprovante de endereço) e de realizar uma videoconferência. A resposta ao
usuário após a videoconferência pode ser fornecida em até 5 dias úteis.
34. O cliente registado não pode voltar a registar-se como novo cliente (com um novo
nome, com um novo endereço de e-mail, etc.). No caso de confirmação de registro
repetido (inclusive sob um novo nome), concessão de documentos estrangeiros,
inválidos e falsos (inclusive alterados por meio de vários programas e editores
gráficos), a administração reserva-se o direito de invalidar as apostas feitas a partir
de tais contas. Em caso de recusa do procedimento de verificação, a administração
tem o direito de invalidar as apostas. Além disso, a administração reserva-se o
direito de bloquear tal conta (registrada repetidamente) durante o período de
investigação. A pedido do cliente, a administração pode fazer uma isenção
individual.
35. Em casos excepcionais, a pedido do apostador, a casa de apostas pode alterar a
moeda utilizada pela conta. Para isso, é necessário entrar em contato com o
seguinte e-mail, security@paripesa.com, indicando CÂMBIO no assunto da
mensagem e anexar uma foto da página principal do passaporte ou RG. Se você
alterar a moeda, será cobrada a comissão de 10% dos fundos convertidos.

36. A empresa reserva-se o direito de liquidar a conta de jogo e cancelar todas as
apostas feitas nesta conta, se for confirmado que:
● no momento de fazer as apostas, o apostador tinha informações sobre o resultado
do evento;
● o participante da aposta teve a oportunidade de afetar o resultado do evento, como
participante direto da partida (atletas, árbitros, treinadores, etc.) ou como pessoa
agindo a seu critério;
● as apostas que tenham sido feitas pelos participantes de grupo de apostas agindo
de forma orquestrada (ou sindicato), de forma a ultrapassar os limites estabelecidos
pela casa de apostas;
● o apostador possui várias contas de jogo (registro múltiplo);
● o participante da aposta é suspeito de usar software ou hardware especial para
automatizar o processo de fazer apostas;
● Alguns métodos desleais têm sido utilizados para obter informações ou contornar as
limitações impostas pela empresa. Os saldos das contas dos clientes nas situações
acima mencionadas deverão ser devolvidos após a finalização do julgamento. Neste
caso, o valor é determinado sem levar em consideração os rendimentos obtidos de
forma fraudulenta. A Empresa reserva-se o direito de não compensar o jogador pela
perda nas comissões dos sistemas de pagamento ao entrar e/ou retirar os fundos da
conta da casa de apostas PariPesa.
37. Em relação aos casos de: vários tipos de fraude; registro de várias contas por um
único usuário e violações repetidas dos direitos da casa de apostas pelo usuário, a
Empresa reserva-se o direito de realizar o processo de verificação da identidade do
proprietário por meio de videoconferência.
38. Se o departamento de segurança da casa de apostas tiver dúvidas sobre a
identidade do apostador ou sobre a veracidade das informações fornecidas
(endereço, cartão de crédito ou débito, outros dados), os especialistas do referido
departamento têm o direito de solicitar ao apostador quaisquer documentos à
escolha da Empresa, que confirmem a sua identidade e outros dados enviados pelo
cliente, bem como cancelem quaisquer pagamentos até que tenham verificado todos
os detalhes. A verificação dos documentos pode levar até 72 horas após o
recebimento dos documentos. Se os dados recebidos não forem confiáveis, a
Empresa tem o direito de cancelar todas as apostas e suspender todas as
transações em dinheiro por um período indeterminado.
39. O proprietário da conta confirma/aceita que todas as atividades realizadas em sua
conta são realizadas por ele. Se as ações na conta forem realizadas por terceiros, o
titular é o único responsável pelo acesso à conta.
40. A empresa reserva-se o direito de atualizar o conteúdo dos Termos e, a qualquer
momento, adicionar novos termos. Nesse caso, os novos termos ou a nova versão
dos termos entrarão em vigor e serão aplicados imediatamente após sua publicação
no site.
41.
O que é jogo compulsivo? O problema dos jogos de azar está associado a
problemas de saúde mental, como depressão, ansiedade, suicídio; também
influencia as relações familiares, o trabalho e o desempenho, podendo levar à
falência e ao crime.
O jogo deve ser divertido, não uma forma de enriquecer.
O jogo é um entretenimento divertido. Infelizmente, em alguns casos, participar
desses tipos de jogos pode causar alguns problemas. Nós nos preocupamos com
nossos usuários e aplicamos todos os nossos esforços para garantir o uso seguro

de nosso site sem consequências. Não promovemos nossos produtos e serviços
para jovens e vulneráveis.
42.
Os jovens. Nossa empresa não permite que menores de 18 anos participem dos
jogos. Tomamos todos os esforços possíveis para evitar a violação desta regra.
Garantimos que nossa publicidade, patrocínio e marketing não contêm informações
destinadas a atrair menores para o site.
43.
Prevenção contra o vício do jogo. Quaisquer campanhas publicitárias e anúncios
não são enganosos e não distorcem a essência dos serviços prestados a jogadores
potencialmente vulneráveis. Os jogadores são avisados sobre as chances de vitória
e os riscos potenciais. Os serviços estão sujeitos a pagamento, e gastos excessivos
não são incentivados.
Por favor responda às seguintes questões. Se você respondeu "sim" a todas as
perguntas, provavelmente você tem problemas com jogos de azar.
● Despesas descontroladas
● O empréstimo de dinheiro ou o roubo a fim de continuar jogando
● Você notou que passa menos tempo com sua família?
● Você começou a reagir negativamente à opinião de outras pessoas sobre
sua atividade em sites de jogos
● Perda de interesse em seus hobbies
● Você está em estado de depressão ou até pensa em suicídio por causa de
falhas no jogo?
● Você já mentiu para esconder a quantia de dinheiro investida ou o tempo
gasto no jogo?
44. Nunca é tarde para reconhecer que você tem uma dependência e lutar contra ela.
Valorizamos nossos clientes e não contribuiremos de forma alguma para o
desenvolvimento desta doença. Leia as informações a seguir, que podem ajudá-lo a
reduzir o risco de vício em jogos de azar:
● Não conte a atividade de jogo como a principal fonte de renda
● Estabeleça os limites de tempo e dinheiro que você pretende gastar e não os
ultrapasse
Por favor, não jogue se:
● Você está sob a influência de álcool ou qualquer outra substância
● Você se encontra em depressão
● Jogue apenas com dinheiro que você pode perder
● Evite a tentação de retaliar-se.
45. A PariPesa oferece uma opção de auto restrição ao cliente que permite encerrar sua
conta por um determinado período de tempo: uma semana, um mês, 6 meses, um
ano. Sua conta será bloqueada após verificação completa. É necessário enviar uma
foto do seu RG/passaporte. Se você ativar esta função, não poderá jogar no
PariPesa. Faremos o possível para impedir a criação de novas contas por você e
bloquearemos suas novas contas. Sua conta será desbloqueada automaticamente
após o término do período de tempo escolhido. Para ativar esta opção, entre em
contato com security@paripesa.com
Antes de usar o site, o jogador deve garantir que, no território de sua localização, não
estará violando as leis e regulamentos relacionados à indústria de jogos. As apostas online
são proibidas em alguns países, portanto pagamentos e transferências relacionados a jogos
de azar também podem ser proibidos. Recomendamos que você consulte um advogado
antes de se registrar em nosso site.

De acordo com nossa política, rejeitamos o registro de usuários dos seguintes países:
Reino Unido, Estados Unidos, Áustria, Bélgica, Bulgária, Croácia, Chipre, República
Tcheca, Dinamarca, Finlândia, França, Alemanha, Grécia, Hungria, Itália, Países Baixos,
Polonia, Portugal, Romênia, Eslováquia, Eslovênia, Espanha, Suécia, Irã.
As leis nacionais estão sujeitas a alterações, o apostador deve se familiarizar com todas as
alterações feitas na legislação de sua jurisdição.
Se a Empresa descobrir que um usuário é residente de um país onde o jogo é proibido por
lei, a esta reserva-se o direito de suspender a atividade da conta do usuário tomando as
seguintes medidas:
- cancelamento de apostas.
- encerramento da conta do participante com a devida devolução dos fundos depositados.
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer informação falsa fornecida pelo
usuário sob este parágrafo dos Termos e Condições.
3. REGRAS DE APOSTAS ESPORTIVAS
A casa de apostas aceita apostas ao vivo — é uma lista de eventos com as probabilidades
de ganho correspondentes.
1. O valor mínimo para uma aposta é de apenas 0,3 $ / 0,2 Euro.
2. Uma aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada evento
esportivo e dependerá do esporte e do torneio. Se a aposta combinada (múltipla)
incluir vários eventos com limites diferentes na aposta máxima, o valor máximo da
aposta será definido igual ao valor mínimo.
3. O lucro máximo em uma aposta é de € 600.000 (ou seu equivalente em outras
moedas).
4. A Empresa reserva-se o direito de limitar a aposta máxima em determinados
eventos, limitar ou aumentar a aposta máxima ou as probabilidades de um
determinado cliente sem aviso prévio e sem apresentar os motivos.
5. A aceitação de apostas repetidas para um evento ou combinação de eventos por um
jogador pode ser limitada pela casa de apostas.
6. A aposta é considerada aceita depois de registrada no servidor e confirmada online.
As apostas registradas não podem ser canceladas ou modificadas.
7. As apostas são aceitas apenas no valor que não exceda o saldo atual do cliente.
Assim que a aposta for confirmada, o valor da aposta será deduzido da conta. Uma
vez calculadas as apostas, os ganhos serão creditados na conta do cliente.
8. As apostas são aceitas antes do início do evento; a data, a hora do início do evento
e comentários relacionados, presentes no "Live'', são meramente indicativos.
Qualquer aposta feita após o início do evento será anulada, com exceção das
apostas Ao-Vivo, ou seja, apostas feitas durante uma partida. Este tipo de aposta é
considerada válida até o final da partida.
9. As apostas esportivas pré-game e Ao-Vivo não podem ser canceladas ou
modificadas, exceto nos casos mencionados nos parágrafos 10-14.
10. Se a aposta for cancelada, o valor da aposta simples será reembolsado. Se a aposta
em um ou mais eventos incluídos na Aposta Combinada ou Múltipla for cancelada,
os ganhos não serão calculados.

11. Se os ganhos forem calculados incorretamente (por exemplo, os resultados do
evento foram inseridos por engano), os ganhos serão recalculados. As apostas
feitas durante o período entre o cálculo incorreto e o novo cálculo são consideradas
válidas. Caso o saldo da conta de jogo fique negativo após o recálculo, o cliente não
poderá apostar até que deposite em sua conta.
12. Todos os eventos são considerados adiados e cancelados somente quando houver
informações das fontes oficiais das organizações, sites oficiais de federações
esportivas, sites de clubes esportivos e outras fontes de informação. Com base
nessas informações, os eventos Ao-Vivo mudam.
13. A aposta será cancelada caso o cliente deliberadamente informe mal para a casa de
apostas por meio de informações e reclamações falsas sobre apostas, pagamentos
vencedores, resultados de eventos e outras informações e reclamações
semelhantes.
14. A aposta no resultado conhecido (o evento já ocorreu, mas o resultado ainda não foi
atualizado no sistema) será cancelada.
15.
O termo “Final Simultânea” é o resultado em que mais de um participante do
evento, torneio, campeonato, etc. será declarado o vencedor. Se forem declarados
dois vencedores, o valor da aposta será dividido por 2 ao calcular-se o boletim de
apostas. Se três ou mais vencedores forem declarados, as taxas para esta opção
serão calculadas usando a odd "1". Esta regra não se aplica ao tipo de aposta
"Head-to-head".
16. As apostas nos campeonatos regionais da Rússia (futebol, hóquei, etc.) são
calculadas em 10 dias (após a publicação dos resultados nos sites oficiais desses
campeonatos). A lista de fontes oficiais pode ser encontrada na seção "Principais
fontes de informação". Em caso de ausência de alguma das equipes, todas as
apostas serão calculadas com a cotação "1". A equipe que não participar da partida
recebe o W.O.
17. Abreviaturas aceitas para eventos:
● TE - escanteio
● ACE - aces
● E - expulsão
● P - pênaltis
● TA - cartões amarelos
● TAR - cartões (amarelo e vermelho)
● TP - chute errado
● TA - chute certo
● OFF- offside/ impedimento
● F- falta
● AX - aposta extra
● S - série
● TL - lances livres
● 2T - Tentativa de 2 pontos
● ЗТ - Tentativa de 3 pontos
● R - rebote
● P- assistência
● TOV - erros/turnovers
● T - Toco
● FD - dupla falta
● PB - postes e barras fixas
● TB - arremessos bloqueados

● I - gelo
● GS - Vantagem primeiro saque
● C - verificando
3.1 Venda de Bilhete de Apostas
Nosso site tem a opção "Venda de bilhete de Apostas". O cliente pode comprar a aposta
total ou parcialmente e receber imediatamente o dinheiro de volta se não quiser esperar
pelo cálculo da aposta. A opção está disponível no menu "Conta Pessoal - Histórico de
Apostas" ou na seção "Minhas Apostas"
Ao participante é oferecido para escolher entre uma venda total ou parcial, na seção de
venda de cupons. Nesta seção é necessário indicar o valor que deseja transferir do bilhete
para a conta pessoal. O valor restante permanece no bilhete e continuará a ser jogado
conforme declarado originalmente. Uma vez escolhido o valor que desejar para a operação,
confirme a ação pressionando o botão "Vender".
O valor mínimo e máximo da venda parcial é determinado individualmente para cada
bilhete. Em alguns casos, apenas apostas esgotadas estão disponíveis. O número de
transações de venda de bilhetes parciais é limitado apenas pelo valor apostado.
O tempo de decisão influencia no resultado da venda dos bilhetes. Se durante a venda a
situação mudar, a venda do bilhete pode ser mais ou menos rentável.
A opção "Venda de bilhetes" aplica-se para as apostas combinadas, simples e do tipo
combinada.
A venda é proibida se:
- O ticket já está calculado;
- Um ou mais eventos do ticket estão bloqueados;
- O bilhete contém os resultados cuja venda é proibida;
- Se a bilhete já estiver assegurado;
- Se o bilhete foi vendido anteriormente;
- Se o valor da aposta foi alterado, neste caso é necessária a análise dos parâmetros de
venda;
- A venda também pode ser proibida por outros motivos, a critério da casa de apostas.
A empresa não se responsabiliza caso o serviço não esteja disponível devido a uma falha
técnica. A empresa reserva-se o direito de suspender o serviço a qualquer momento sem
dar motivos, ainda que esteja relacionado a qualquer evento. A operação de venda de
apostas pode ser cancelada se ocorrerem problemas técnicos em qualquer fase do serviço.
As apostas em todos esses casos são calculadas de forma geral de acordo com os
resultados do jogo. Não garantimos que todas as apostas feitas no site possam ser
vendidas. Solicitar informações sobre a disponibilidade da venda é permitido somente após
a aceitação da aposta por parte da Empresa.
O valor do pagamento proposto para a venda do bilhete não é negociável. O cliente tem o
direito de aceitar ou rejeitar as condições de venda propostas.

A Empresa propõe a utilização da opção “Venda Automática”. O cliente apresenta a regra
de venda de bilhetes, ou seja, indica o valor da venda de bilhetes. Dependendo da aposta,
o valor da venda do ingresso será calculado periodicamente e a venda será realizada
quando o preço sugerido da venda for igual ao valor indicado.
Antes de utilizar a opção "Venda Automática", o cliente poderá vender o bilhete parcial ou
totalmente, de forma independente. Neste caso, a opção "Venda Automática" será
desativada.
Os termos de “Venda Automática” cumprem integralmente os termos e limitações das
regras de “Venda de Bilhetes”.
3.2 Seguro de Apostas
O seguro é um serviço de pagamento. O custo do seguro depende das taxas atuais do
evento escolhido.
O cliente pode fazer o seguro de uma aposta total ou parcialmente.
O seguro pode ser adquirido para apostas simples e combinadas. Você não pode usar o
seguro para outros tipos de apostas.
Se uma aposta for perdida, a parte assegurada da aposta será devolvida. Por exemplo:
● Foi colocada uma aposta no valor de 10€ com odds de 1,80. O cliente quer garantir
a aposta em 100%. A Empresa oferece-lhe o seguro por um preço de 5€. Se o
cliente aceitar, serão debitados 5€ na sua conta.
● Se a aposta for vencedora, o cliente recebe os €18 completos.
● Se a aposta for perdida, o cliente recebe € 10 porque todo o valor apostado foi
assegurado (€ 10).
● Se a aposta assegurada for paga com a taxa de ¨1,00¨, o valor do seguro será
devolvido à conta.
Vários seguros podem ser adquiridos para a mesma aposta. Por exemplo:
● Um cliente pode assegurar primeiro 10%, depois 30% e depois outros 50%. O preço
do seguro pode mudar com base nas mudanças no prêmio.
● O valor total de todos os seguros adquiridos não pode exceder 100% do valor
apostado.
A empresa não se responsabiliza se a venda de ingressos não estiver disponível devido a
uma falha técnica. A empresa reserva-se o direito de recusar o serviço a qualquer momento,
sem aviso prévio e sem explicação. O seguro da aposta pode ser cancelado a qualquer
momento se houver falha técnica. Nestes casos, as apostas são calculadas de acordo com
o resultado do jogo. Não garantimos que o seguro para todas as apostas realizadas estará
disponível.
O cliente tem o direito de aceitar estas condições ou recusar-se a assegurar o bilhete pelo
valor proposto pela casa de apostas.

3.3 Edição do Bilhete de Apostas
É oferecida ao jogador a opção "Editar aposta" para apostas do tipo "Simples" e
"Combinadas" na seção Ao Vivo até o momento em que a venda dos bilhetes esteja
disponível.
Com a opção "Editar aposta" surge a possibilidade de substituir, adicionar ou eliminar os
eventos na aposta combinada. Todas as ações (eliminação, adição, substituição) podem ser
realizadas com um ou mais eventos no ticket/ bilhete. O valor do bilhete não pode ser
editado.
SUBSTITUIÇÃO DO EVENTO:
● Ao substituir um ou mais eventos na aposta combinada, a comissão do bilhete é
mantida em valor igual ao que seria necessário para a venda do mesmo.
● Você só pode alterar as apostas que estão no mesmo mercado. Por exemplo, se o
mercado G1 foi escolhido, ele pode ser alterado para X ou G2. Todos os mercados
devem estar disponíveis para apostas no momento da edição.
ELIMINAÇÃO DA APOSTA:
● Você pode excluir um ou mais eventos.
● Ao eliminar um ou mais eventos na aposta combinada, a comissão do bilhete é
mantida em valor igual ao que seria necessário para a venda do bilhete.
ADIÇÃO DE APOSTA:
● Você pode adicionar um ou mais eventos.
● Ao adicionar um ou mais eventos, a comissão não é mantida.
● Ao adicionar os eventos ao ticket, as taxas dos eventos do ticket inicial permanecem
em vigor.
Ao alterar o tipo de bilhete, a comissão é mantida em valor igual ao que seria necessário
para a venda do bilhete. Neste caso, as odds são alteradas (exceção: alteração do tipo de
aposta de Simples para Combinada).
Qualquer alteração no bilhete deve ser confirmada clicando no botão "Salvar alterações".
A edição do bilhete é proibida se a aposta foi parcialmente vendida ou segurada. Editar o
ticket é proibido se o mesmo estiver participando de promoções ou ofertas de bônus.
4. Tipos de Apostas
A casa de apostas oferece os seguintes tipos de apostas:
4.1. APOSTA SIMPLES
A aposta simples é uma aposta em um determinado resultado do evento. A vitória é
calculada multiplicando as probabilidades (odds) pelo valor da respectiva aposta.

4.2. APOSTA COMBINADA
A aposta combinada (múltipla) é uma aposta composta por várias previsões independentes.
O lucro de uma única aposta é obtido multiplicando o valor da aposta pelas probabilidades
(odds) de todas as previsões. A perda de um dos resultados na aposta combinada significa
a perda de toda a aposta combinada.
4.3. APOSTAS EM SISTEMAS
A aposta em sistemas é uma aposta composta pelos acumuladores (multiplicadores) do
tamanho específico do número de eventos pré-selecionados.
Número máximo de combinações no sistema: 184756 combinações.
Número máximo de eventos no sistema: 20 eventos.
A TABELA DE OPÇÕES NAS APOSTAS EM SISTEMAS

3 4 5 6 7 8 9 1
0
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 3 6 1
0
152128364555 66 78 91 105 120 136 153 171 190
3 4 1
0
2035568412016
5
22
0
286 36
4
455 560 680 816 969 1140
4 5 1
5
357012621033
0
49
5
715 10
01
136
5
182
0
2380 3060 3876 4845
5 6 2
1
5612625246
2
79
2
128
7
20
02
300
3
436
8
6188 8568 1162
8
15504
6 7 2
8
8421046
2
92
4
171
6
30
03
500
5
800
8
1237
6
1856
4
2713
2
38760
7 8 3
6
12033
0
79
2
171
6
34
32
643
5
114
40
1944
8
3182
4
5038
8
77520
8 9 4
5
16
5
49
5
128
7
30
03
643
5
128
70
2431
0
4375
8
7558
2
12597
0
9 1
0
55 22
0
715 20
02
500
5
114
40
2431
0
4862
0
9237
8
16796
0
1011 66 286 10
01
300
3
800
8
1944
8
4375
8
9237
8
18475
6
1112 78 36
4
136
5
436
8
1237
6
3182
4
7558
2
16796
0


4.4. APOSTE EM CADEIA
A aposta em cadeia é um tipo de aposta composta pelas apostas simples nos eventos
independentes. O valor de cada aposta única é igual ao valor da cadeia. O participante
pode determinar a sequência das apostas dentro da cadeia e fazer uma aposta apenas no
primeiro evento da cadeia. Isso introduz o termo "quantia em cadeia". O valor desta quantia
é calculado após o sorteio de cada aposta simples incluída no Sistema. Inicialmente é igual
ao valor da primeira aposta.
Se a quantia total da "cadeia de apostas" for menor que o valor inicial da cadeia, a aposta
simples do próximo evento será calculada com base no saldo restante da cadeia.
O procedimento de cálculo depende da posição das apostas no bilhete de apostas, não no
tempo.
O "valor da cadeia" restante após o cálculo de todas as apostas será creditado na conta. Se
a quantidade da cadeia de apostas chegar a zero, a mesma é cortada e declarada nula.
4.5. APOSTA AVANÇADA
1. As apostas avançadas são oferecidas com base em uma avaliação do possível
reembolso de suas apostas pendentes.
2. A casa de apostas PariPesa reserva-se o direito de oferecer ou cancelar este bônus
a critério da própria empresa, sem indicar os motivos.
3. O valor disponível da aposta avançada pode ser visto no seu Boletim de Apostas.
Clique no botão "Conhecer'', ao lado de "Aposta avançada disponível", e você
poderá ver os fundos disponíveis para uma aposta avançada.
4. As apostas avançadas podem ser feitas tanto em eventos esportivos ao vivo quanto
em eventos esportivos que começarão dentro das próximas 48 horas.

1213 91 455 182
0
6188 1856
4
5038
8
12597
0
1314 105 560 2380 8568 2713
2
77520
1415 120 680 3060 1162
8
38760
1516 136 816 3876 15504
1617 153 969 4845
1718 171 1140
1819 190
19


5. Ao calcular o valor disponível para uma aposta avançada, apenas são consideradas
as apostas em eventos que comecem o mais tardar nas próximas 48 horas.
6. Todas as apostas feitas antes das apostas antecipadas e liquidadas dentro do prazo
de 48 horas seguintes, após a confirmação dessas apostas, serão usadas para
cobrir o valor das apostas antecipadas já realizadas.
7. Apostas avançadas adicionais podem ser feitas mesmo se você já tiver apostas
avançadas pendentes.
8. Se, após a liquidação das apostas feitas antes das apostas avançadas, o reembolso
não cobrir o valor das apostas avançadas usadas, estas apostas avançadas são
consideradas nulas.
9. Depósitos feitos após o uso de uma aposta antecipada não podem ser usados para
cobrir apostas antecipadas.
EXEMPLO
O saldo da sua conta é de € 260 (Euros) e você fez as seguintes apostas:
● € 100 com probabilidade de 1,5 - o reembolso potencial é de € 150.
● € 150 com chances de 2 - o reembolso potencial é de € 300.
Agora o seu saldo disponível é de 10€:
● A PariPesa oferece a você uma aposta avançada no valor de € 100. Agora você
pode fazer apostas com o valor total de até € 110.
● Logo você aposta € 30 (€ 10 do seu saldo disponível e € 20 do valor da aposta
avançada) com odds de 1,5. O potencial reembolso é de 45€.
● Além disso, você aposta € 50 (do saldo da aposta avançada) com a probabilidade
de 2,00. O retorno potencial será de € 100.
VAMOS CONSIDERAR VÁRIOS RESULTADOS POSSÍVEIS
1. Considerando que suas apostas feitas por meio de apostas avançadas foram
vencedoras. Estão previstos pagamentos de € 45 e € 100.
As apostas feitas com o saldo da sua conta não foram corretas. Nesse caso, as apostas
feitas com o saldo das apostas avançadas serão consideradas nulas. Os € 10 de seus
fundos que faziam parte do valor da aposta avançada serão devolvidos à sua conta.
2. As apostas feitas através das apostas avançadas de apostas foram incorretas e deram
red.
As apostas feitas com o saldo da sua conta foram vencedoras. Nesse caso, o pagamento é
(150+300) = € 450. € 50 e € 20 foram usados como apostas avançadas (mais € 10 de
fundos próprios da sua conta). Do valor das apostas avançadas feitas será deduzido o
pagamento (150+300) - 50 - 20 = € 380. Portanto, serão creditados em sua conta € 380.
3. As apostas feitas através das apostas avançadas foram incorretas. As apostas feitas com
o saldo da sua conta também foram perdidas. Nesse caso, as apostas feitas como apostas
avançadas serão declaradas nulas. Os € 10 de seus próprios fundos que foram usados
como parte do valor da aposta avançada serão declarados perdidos.

4.6. CÓDIGO PROMOCIONAL PARA APOSTAR
1. A casa de apostas tem oferta de "Código Promocional" para apostar.
2. O Código Promocional é fornecido ao cliente individualmente, a critério da casa de
apostas.
3. O Código Promocional será enviado através de mensagem de texto SMS ou será
enviado para a seção "Minhas mensagens" da sua conta pessoal.
4. Este Código Promocional tem certas condições de uso. As regras da oferta especial
podem ser encontradas em: Conta Pessoal — Verifique o Código Promocional.
5. As apostas com o Código Promocional não são reembolsáveis.
6. Os Códigos Promocionais não contam para futuras ofertas especiais.
7. Multi-contas não participam desta promoção. O bônus é concedido apenas uma vez
para uma conta, um endereço, um e-mail, um número de cartão de crédito/débito ou
um endereço IP.
8. A empresa reserva-se o direito de negar qualquer aposta grátis se o serviço de
segurança suspeitar de violação das regras ou encontrar cadeias de apostas
incomuns.
9. A aposta grátis é usada apenas uma vez.
Como fazer uma aposta usando o Código Promocional PariPesal:
● O Código Promocional chegará a você através de uma mensagem de texto SMS.
● Verifique o bônus do Código Promocional
● Clique no botão "Verificar Código Promocional". Insira a combinação de símbolos
recebidos pela mensagem SMS; você também pode visualizar todos os códigos
promocionais clicando no botão "Ver histórico";
● Vá para a seção Esportes ou Ao Vivo e selecione o resultado (aposta simples ou
combinada).
● Faça sua aposta;
● Insira apenas a combinação de símbolos no campo "Código Promocional", não
insira o valor da aposta;
● Clique no botão "Fazer uma aposta";
● O valor do ganho será transferido para a conta se a aposta for vencedora.
4.7. APOSTA MÚLTIPLA
A aposta múltipla é o sistema de apostas simples ou combinadas. A aposta múltipla pode
ser feita incluindo ou não a aposta Lobby.
A aposta múltipla que inclui a aposta Lobby é uma aposta combinada que consiste em uma
aposta Lobby e um sistema com vários eventos.
A aposta Lobby é o resultado que influencia no lucro da aposta múltipla. A aposta Lobby
pode consistir em uma aposta única, bem como uma aposta combinada.
Para fazer uma aposta múltipla, o número de eventos no bilhete de apostas, sem contar a
aposta Lobby, deve ser superior a três.
Se o resultado da aposta Lobby for incorreto, toda a aposta será perdida. Se o sistema de
apostas perder, toda a aposta perde.

Se a aposta Lobby e o sistema vencerem, a taxa da aposta Lobby será multiplicada pela
taxa de vitória do sistema de apostas e pelo valor de uma das variantes do sistema.
Se, dentro da aposta múltipla, a aposta Lobby não for escolhida, o bilhete de apostas será
calculado pelas regras do sistema de apostas. A aposta múltipla sem a aposta Lobby e
consistindo apenas de apostas simples será considerada como sendo do tipo Sistema de
apostas.
EXEMPLO DE CÁLCULO
Veremos o cálculo do bilhete de apostas (aposta Lobby, duas apostas simples e uma
aposta acumulada).
Lobby – odd de 1,8
Bloco 1 – odd de 1,39
Bloco 2 – odd de 1,78
Bloco 3 – odd de 2,44
O valor da aposta – € 300.
O valor da aposta para a primeira opção do sistema 300/3 = € 300.
1ª OPÇÃO
A aposta Lobby perdeu. Logo, o bilhete de apostas é perdedor.
2ª OPÇÃO
O sistema de duas apostas simples e uma aposta combinada perdeu. Então, o bilhete de
apostas é perdedor.
3ª ESCOLHA
A aposta Lobby ganhou.
Uma parte do sistema com duas apostas saiu vencedor: Bloco 1 + Bloco 3.
Para essa opção do sistema de apostas o valor foi de € 100. Logo, (1,39 х 2,44) х 1,8 = 6,1
х € 100 = € 610.
4ª OPÇÃO
A aposta Lobby ganhou.
Todos os eventos do sistema de apostas foram corretos. O valor da entrada em uma das
partes do sistema foi de € 100. Logo, (1,39 х 2,44 + 1,39 х 1, 78 + 1,78 х 2,44) х 1,8 = 18,36
х € 100 = € 1836.

4.8. APOSTA CONDICIONAL
A aposta condicional é um conjunto de apostas (simples ou combinadas) que consiste em
eventos independentes entre si.
O jogador tem a oportunidade de determinar a sequência de resultados incluídos na aposta
condicional. Todos os resultados são calculados na ordem indicada no ticket/ bilhete de
apostas.
O jogador pode determinar os valores das suas apostas para cada tipo de resultado. O
valor da aposta para cada próximo tipo de resultado não pode exceder o valor do lucro das
apostas anteriores. O valor da aposta pode ser indicado apenas para uma aposta completa.
Nesse caso, para cada resultado, é retirado o valor máximo do lucro do resultado anterior.
No caso de perda da primeira aposta, a aposta adicional será considerada perdida.
O cálculo da aposta adicional é cortado em caso de que o evento anterior tenha sido
considerado incorreto/ perdedor.
O EXEMPLO DE CÁLCULO PARA APOSTA CONDICIONAL.
A aposta condicional consiste em três blocos.
● Bloco 1 – odd de 1,15. O valor da aposta é de € 100 (o valor é indicado na aceitação
da aposta).
● Bloco 2 - (aposta acumulada de dois eventos com odds de 1,39 e 1,13). O valor da
aposta é o máximo permitido.
● Bloco 3 – odd de 1,13. O valor da aposta é de € 100.
1ª OPÇÃO
Bloco 1 perde. A aposta se considerará perdida completamente, então o próximo bloco não
tem valor para continuar as condições exigidas.
2ª OPÇÃO
Bloco 1 vence. O valor do prêmio é de € 115.
Bloco 2 (aposta de dois eventos) – o valor da aposta é máximo (€ 115). O valor do lucro
consistirá em (1,39 х 1,13) х € 115 = 1,57 х € 115 = € 180,63. Do valor do lucro deduzimos o
valor da aposta para o Bloco 3.
Bloco 3 - o valor da aposta é de € 100. Logo, € 180,63 - 100 = €80,63. Então, serão
transferidos para a conta de aposta condicional o valor de € 80,63.
Bloco 3 perde. O valor restante na conta de aposta condicional consiste em € 80,63. O valor
do lucro será de € 80,63.
3ª OPÇÃO

Bloco 1 vence. O montante vencedor consiste em € 115.
Bloco 2 (aposta de dois eventos) – o valor máximo da aposta é (€ 115). O valor do ganho
consiste em (1,39 х 1,13) х € 115 = 1,57 х 115 = € 180,63.
Do valor do ganho deduzimos o valor da aposta para o Bloco 3. Bloco 3 – o valor da aposta
é €100. Logo, € 180,63 – € 100 = €80, 63. Serão transferidos para a sua conta de aposta
condicional o valor de € 80,63.
Bloco 3 ganha € 100 х 1,13 = € 113. Então, o valor do lucro consiste em (€) 80,63 + 113 = €
193,63.
4ª OPÇÃO
Bloco 1 vence. O montante vencedor consiste em € 115.
Bloco 2 (aposta de dois eventos) perde. Para o Bloco 2, o valor do lucro é o máximo, ou
seja, perde-se o valor de € 115.
Bloco 3 vence. O valor da aposta consiste em € 100. Porém, como o Bloco 2 perdeu, falta o
valor condicional para a aposta. Nesse caso, o bilhete de apostas será considerado perdido.
4.9. APOSTA ANTI-COMBINADA
A aposta anti-combinada é o tipo de aposta oposta à aposta combinada. A diferença está no
método de determinação do vencedor, ou seja, a aposta será considerada vencedora se a
aposta combinada perder. A aposta deve conter dois ou mais resultados de eventos
independentes, a aposta será considerada ganhadora se pelo menos um desses
resultados for perdedor.
As odds finais da aposta anti-combinação são calculadas com base nas probabilidades
(odds) contrárias às cotaçãos consideradas para a aposta combinada. Ambas apostas
devem consistir das mesmas opções de probabilidades.
EXEMPLO DE CÁLCULO.
O INGRESSO CONSISTE EM TRÊS EVENTOS.
Evento 1 – as odds são de 1,25
Evento 2 – as odds são de 1,65
Evento 3 – as odds são de 1,85
Para a aposta combinada, as odds finais neste caso consistem em 3,81. A odd vencedora
para a aposta anti-combinada, que é calculada pelo sistema de apostas, é de 1,17.
POSSÍVEIS OPÇÕES DE CÁLCULO DO LUCRO DA APOSTA ANTI-COMBINADA.

1ª OPÇÃO
Se, pelo menos uma das opções selecionadas não acertar no resultado final do evento,
mas as outras acertarem, então o pagamento será de € 100 x 1,17 = € 117.
2ª OPÇÃO
Se, para o evento 3, o pagamento for feito com as odds de "1,00", a odd final da aposta
acumulada contrária à aposta anti-acumulada escolhida será de 2,06.
As odds da aposta anti-combinada crescerão respectivamente de 1,17 para 1,58.
Se pelo menos uma das seleções, evento 1 ou 2, não corresponder ao resultado correto do
evento, a aposta anti-combinada vencerá. Logo, o pagamento será de € 100 x 1,58 = € 158.
3ª OPÇÃO
Se, para os eventos 2 e 3, o pagamento ocorrer com odds "1,00", a odd final da aposta
combinada contrária à aposta anti-combinada escolhida será de 1,25.
As chances de vitória da aposta anti-combinada crescerão respectivamente de 1,17 para
3,16. Se o evento 1 não corresponder ao resultado apostado, a aposta anti-combinada
vencerá, o pagamento será de € 100 x 3,16 = € 316.
4ª OPÇÃO
Se uma parte das seleções coincidir com o resultado final do evento, o pagamento será
feito com a cotação de "1,00" e, portanto, a aposta anti-combinada será considerada
perdedora.
Se, para os três resultados da aposta anti-combinada, o pagamento for feito com a cotação
de "1,00", então o valor da aposta volta para a conta do jogador.
4.10. SORTE
É o conjunto de apostas simples e todas as apostas combinadas possíveis dos eventos
escolhidos. O número mínimo de eventos neste tipo de aposta é 2, o número máximo é 8.
Para receber o pagamento da aposta, é necessário acertar pelo menos uma das seleções.
EXEMPLO COM BILHETE DE APOSTAS COM 4 EVENTOS.
Evento 1 – as odds são 2.
Evento 2 – as odds são 3,5.
Evento 3 – as odds são 4.
Evento 4 – as odds são 1,5.
O valor apostado é de € 150.

Neste bilhete de apostas é possível escolher as seguintes opções:
4 apostas simples
6 apostas combinadas de 2 eventos
4 apostas combinadas de 2 eventos
1 aposta combinada de 4 eventos
Estão disponíveis até 15 seleções. O valor da aposta € 150 é dividido por 15 seleções = €
10 para cada opção.
4 apostas simples de € 10
6 apostas combinadas de dois eventos por € 10

Seleções Odds Pagamentos (€)
Evento 1 2,00 20
Evento 2 3,50 35
Evento 3 4,00 40
Evento 4 1,50 15


4 apostas combinadas de três eventos por € 10
1 aposta combinada de quatro eventos por €10

Seleções Odds Pagamentos (€)
Evento 1 + Evento 2 2,00 x 3,50 70
Evento 1 + Evento 3 2,00 x 4,00 80
Evento 1 + Evento 4 2,00 x 1,50 30
Evento 2 + Evento 3 3,50 x 4,00 140
Evento 2 + Evento 4 3,50 x 1,50 52,5
Evento 3 + Evento 4 4,00 x 1,50 60
Seleções Odds Pagamentos (€)
Evento 1 + Evento 2 + Evento 3 2,00 x 3,50 x 4,00 280
Evento 1 + Evento 2 + Evento 4 2,00 x 3,50 x 1,50 105
Evento 1 + Evento 3 + Evento 4 2,00 x 4,00 x 1,50 120
Evento 2 + Evento 3 + Evento 4 3,50 x 4,00 x 1,50 210
Seleções Odds Pagamentos (€)
Evento 1 + Evento 2 + Evento 3+
Evento 4
2,00 x 3,50 x 4,00 x 1,50 420


No caso de todas as apostas simples ganharem, todas as outras opções escolhidas no
bilhete de apostas também ganham. Se somarmos todos os valores de pagamento,
resultará no valor de € 1.677,50.
Se você ganhar apenas um evento, por exemplo, o Evento 4, o ganho para este bilhete será
de 1,5 x € 10 = € 15. Todas as outras opções possíveis serão consideradas perdedoras.
4.11. PATENTE
Patentе é o conjunto de apostas combinadas possíveis dentro dos eventos selecionados. O
número mínimo de eventos exigido neste tipo de aposta é 3, o número máximo é 8.
Para receber o pagamento da aposta, é necessário adivinhar pelo menos uma seleção
(devem ser jogados pelo menos dois resultados).
EXEMPLO COM BILHETE DE APOSTAS COM 4 EVENTOS.
Evento 1 – as odds são 2.
Evento 2 – as odds são 3,5.
Evento 3 – as odds são 4.
Evento 4 – as odds são 1,5.
O valor da aposta é de € 110.
Neste bilhete é possível escolher as seguintes opções:
6 apostas combinadas de 2 eventos
4 apostas combinadas de 3 eventos
1 aposta combinada de 4 eventos
Estão disponíveis 11 seleções. O valor apostado é de € 110 sendo dividido por 11 seleções
= € 10 para cada uma das opções selecionadas.
6 apostas combinadas de dois eventos por € 10

Seleções Odds Pagamentos (€)
Evento 1 + Evento 2 2,00 x 3,50 70
Evento 1 + Evento 3 2,00 x 4,00 80
Evento 1 + Evento 4 2,00 x 1,50 30


4 apostas combinadas de três eventos por € 10
1 aposta combinada de quatro eventos por € 10
No caso de todas as apostas simples ganharem, todas as outras opções do bilhete de
apostas também serão consideradas vencedoras. Se somarmos todos os valores dos
ganhos, o resultado será de € 1.567,50.
Se você vencer apenas um evento em 4, todas as outras opções possíveis serão
consideradas como perdedoras.
5. RESTRIÇÕES PARA A INCLUSÃO DE ALGUNS
RESULTADOS DE EVENTOS
1. Na aposta combinada, apenas um determinado resultado pode ser incluído. No caso
de incluir na aposta combinada (sistema de apostas) dois ou mais eventos

Evento 1 + Evento 3 3,50 x 4,00 140
Evento 1 + Evento 4 3,50 x 1,50 52,5
Evento 1 + Evento 4 4,00 x 1,50 60
Seleções Odds Pagamentos (€)
Evento 1 + Evento 2 +
Evento 3
2,00 x 3,50 x 4,00 280
Evento 1 + Evento 2 +
Evento 4
2,00 x 3,50 x 1,50 105
Evento 1 + Evento 3 +
Evento 4
2,00 x 4,00 x 1,50 120
Evento 1 + Evento 3 +
Evento 4
3,50 x 4,00 x 1,50 210
Seleções Odds Pagamentos (€)
Evento 1 + Evento 2 + Evento 3+
Evento 4
2,00 x 3,50 x 4,00 x 1,50 420


determinados, são excluídos os eventos com as odds mínimas da aposta combinada
(sistema) prévio. Resultados determinados (eventos interdependentes) – o resultado
de uma parte da aposta influencia o resultado da outra parte.
2. As apostas no mercado de "Equipe vai marcar um gol de pênalti Sim/Não" são
consideradas perdedoras se os pênaltis não tiverem sido marcados no tempo
regulamentar.
3. As apostas no mercado de "Como o gol será marcado" e "Próximo gol" são
consideradas perdedoras se não houver sido marcado um gol no evento.
6. RECEBIMENTO DE APOSTAS DURANTE A PARTIDA
(APOSTAS AO VIVO)
1. As apostas ao vivo são aceitas em eventos principais e paralelos. Você pode fazer
apostas simples ao vivo e combiná-las em uma aposta múltipla.
2. Uma aposta é considerada aceita após o registro no servidor e a concessão de uma
confirmação digital. Uma aposta aceita não tem liquidação. No caso das
circunstâncias mencionadas na
parte 2.7 de "Condições Gerais" é possível calcular
a aposta ao vivo com a cotação "1".
3. A casa de apostas não se responsabiliza por imprecisões nos resultados
decorrentes das partidas nas quais as apostas ao vivo são aceitas. Os clientes
também precisam usar outras fontes independentes de informação.
4. As apostas ao vivo não são editadas ou eliminadas.
7. DEPÓSITOS E SAQUES
1. Realizar depósitos e saques na sua conta será possível de diversas formas. Todos
os métodos de depósito e saque aparecem na página “Pagamentos”.
2. Todas as demandas de saque são processadas em 24 horas.
3. O departamento de segurança da casa de apostas PariPesa tem o direito de:
Recusar transações com qualquer método de pagamento disponível se os
valores do depósito ou saque não corresponderem ao valor total das apostas
feitas (o Cliente deve fazer apostas com valor total igual a 50% do total do
depósito em uma cotação mínima de 1,40, não contam as apostas múltiplas
efetuadas com o intuito de reduzir o impacto no saldo do Cliente, ou seja, as
apostas efetuadas em resultados opostos em jogos como: Roleta, Baccarat,
Craps/ Dados).
Recusar saques se a conta do jogo não for usada para o propósito do jogo.
Antes de efetuar o saque você precisará verificar sua conta.
4. O departamento de segurança da casa de apostas PariPesa não recomenda:
- transferir dinheiro entre diferentes sistemas de pagamento;
- depositar e retirar da conta sem realizar apostas;
- usar o serviço de “Enviar para um amigo” para efetuar saques.
Nesses casos, o dinheiro será devolvido à sua conta.
5. O saque de seus ganhos é feito com o mesmo método utilizado para o depósito.
Aceitamos diferentes meios de depósito. Em caso de que o depósito seja realizado
através de vários métodos, o saque deve ser proporcional ao valor depositado por
cada método em particular.

6. A empresa PariPesa tem o direito de recusar o pagamento através dos sistemas de
pagamento ou mesmo em dinheiro, propondo em seu lugar uma transferência
bancária.
7. ATENÇÃO! Nossa administração não recomenda fazer depósitos e realizar saques
usando carteiras eletrônicas (eWallets) de outras pessoas.
A nossa equipe de segurança reserva-se o direito de considerar tais depósitos como
fraudulentos e pode bloquear as transações do usuário sem notificação prévia.
Nossa administração tem o direito de negar saques usando métodos de pagamento
que não pertencem ao titular da conta.
8. Em casos especiais para algumas contas de jogo de clientes específicos, as
comissões do sistema de pagamento (taxas de serviço) para depósito e saque,
normalmente pagas pela casa de apostas PariPesa, podem ser canceladas.
9. Se o usuário não cumprir as regras da Empresa (não seguir seus Termos e
Condições, não fazer uma aposta antes da retirada, etc.), a Empresa reserva-se o
direito de rejeitar tal saque.
10. Não há taxas de serviço se o dinheiro for depositado ou sacado da conta na moeda
BTC usando o sistema de pagamento Bitcoin.
11. Observe que atualmente não é possível ativar ofertas de bônus ao fazer depósitos
em contas de jogos com criptomoedas. Para utilizar totalmente os bônus em sua
conta atual, pedimos que você mude para uma conta de jogo com dinheiro fiduciário.
8. RESULTADOS DAS PARTIDAS, DATA E HORA DE INÍCIO
DO EVENTO, ORDEM DE SOLUÇÃO DE QUESTÕES EM
LITÍGIOS
O cálculo das apostas pode ser revisto devido a atribuição incorreta do resultado do evento
por parte da Empresa.
1. Ao calcular as apostas, será considerado o tempo real do início dos eventos aqueles
aproximadamente atribuídos por documentos oficiais das organizações que realizam
as competições e se não houver tais documentos ratificados, com base em sites
oficiais de federações esportivas, sites de clubes de futebol e outras fontes de
informação desportiva.
2. A casa de apostas não se responsabiliza por imprecisões de data e hora com a hora
real dos eventos. A data e hora do início do evento, indicadas ao vivo, são
indicativas. No cálculo das apostas, é considerado o horário real do início do evento,
que é determinado com base em documentos oficiais da organização que realiza as
competições.
3. A casa de apostas não se responsabiliza por imprecisões nos nomes dos
campeonatos; continuação da partida (eventos esportivos). Os dados, indicados nos
mercados de Esportes (pré-jogo) e Ao Vivo, são indicativos. Os clientes devem usar
outras fontes oficiais de informação para a precisão das informações do evento
esportivo.
4. As informações sobre as condições meteorológicas nos mercados de Esportes (pré-
jogo) e Ao Vivo são apenas para orientação. Possíveis inconsistências nas
condições meteorológicas especificadas nos mercados de Esportes (pré-jogo) e Ao
Vivo não podem ser o motivo do cancelamento das apostas feitas.

5. As reivindicações do resultado do evento são aceitas em até 10 dias corridos, após
o término do evento, em caso de existência de documentos oficiais do resultado do
evento na organização responsável pela realização do evento.
6. As apostas feitas após o início do evento são calculadas com odds "1" (exceto para
apostas ao vivo); na aposta combinada as probabilidades são consideradas como
"1".
7. Se o cliente fizer uma aposta no evento, num resultado de seu conhecimento prévio,
tal tipo de aposta é anulada. Neste caso, a casa de apostas toma a decisão após
uma investigação especial restrita. Todas as atividades relacionadas a esse tipo de
aposta são temporariamente interrompidas.
8. Apostar nos mercados de ESPORTE. Se a partida ou competição por qualquer
motivo for atrasada ou adiada por mais de 48 horas (este tempo é aproximado. A
casa de apostas tem o direito de deixar as apostas em vigor para evitar situações
discutíveis, que podem surgir devido ao adiamento da partida para mais de 48 horas
a partir da hora do início oficial planejado), todas as apostas serão anuladas. O
evento é considerado atrasado ou adiado se o horário oficial de início planejado do
evento for alterado.
9. Apostas AO VIVO. Se a partida ou competição por qualquer motivo for interrompida
e reiniciada dentro de 5 horas após o seu início, todas as apostas serão válidas. Se
a partida ou competição interrompida não for reiniciada dentro de 5 horas após o
seu início, todas as apostas são calculadas com a cotação “1”, exceto nos casos em
que o resultado da aposta foi determinado. Esta regra não é relacionada a eventos
que, de acordo com as regras da realização das competições, podem ser finalizados
em tempo superior a 5 horas (
pág.9 “Regras Esportivas”).
10. Se uma partida não terminar ou for considerada abortada (ver pág. 9 "Regras
Esportivas"
), os resultados que foram determinados até o momento em que a partida
terminou são aceitos para cálculo. Todas as outras apostas serão calculadas com
odds iguais a "1".
11. Se um jogador se recusar a participar de um evento que ainda não começou, todas
as apostas nesse jogador serão anuladas.
12. Se um participante desistir da competição por quaisquer motivos (lesão, rejeição,
etc.), todas as apostas feitas antes da última rodada em que o jogador participa são
consideradas válidas, todas as outras apostas serão canceladas.
13. Se um membro de uma equipe (futebol, hóquei no gelo, basquete, etc.) não
participar de uma partida, as apostas serão resolvidas com probabilidades iguais a
"1", a menos que especificado de outra forma. O cálculo da partida de tênis em caso
de recusa de um dos jogadores é feito de acordo com as regras, indicadas na
p.9.
23
.
14. Se ocorrer uma desistência (desqualificação) antes do início de uma partida de
tênis, as apostas serão resolvidas com probabilidades iguais a "1", exceto as
apostas no mercado de "Resultado do jogador na partida". Se a partida de tênis for
interrompida, não terminar no mesmo dia ou for adiada, as apostas nessa partida
serão válidas até o final do torneio abrangido por esta partida, até que a partida
termine ou que um dos jogadores desista. O cálculo da partida de tênis em caso de
recusa de um dos jogadores é feito de acordo com as regras, indicadas na
p.9. 23.
15. Se o evento (partida, comparação, combate, etc.) indicar uma dupla de
participantes, mas posteriormente esta for substituída por outra, todas as apostas
serão canceladas.
16. Em competições de equipes, se um ou mais jogadores forem substituídos por
qualquer motivo, as apostas serão válidas.

17. Se pelo menos um dos jogadores listados na partida de duplas for substituído, as
apostas serão resolvidas com odds iguais a "1".
18. Caso o local do evento seja alterado em competições onde apareçam as noções de
“visitante”, “local”:
alterado para local neutro: todas as apostas serão válidas;
mudou para a sede do time rival: todas as apostas serão válidas.
19. Caso as noções de “local” e “visitante” não sejam aplicáveis ao evento e o local seja
alterado, as apostas serão válidas.
As equipes de NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, ECHL podem ser colocadas na
sequência direta ("local" e "visitante") ou reversa. No caso da sequência indireta, as
apostas não são devolvidas.
20. Em amistosos e torneios de clubes em caráter festivo, em caso de mudança de local
do torneio todas as apostas serão válidas.
21. Se houver dois ou mais vencedores no torneio, as probabilidades desses jogadores
são divididas pelo número de vencedores. Por exemplo, se dois jogadores forem
declarados vencedores, as probabilidades dessas apostas serão divididas em duas.
22. Os tipos de esportes ou situações que não são regidos por regras particulares estão
sujeitos às
Regras Gerais.
23. Nos casos em que fontes oficiais e independentes fornecerem informações
diferentes para os dados estatísticos, a empresa tem o direito de calcular as
probabilidades com base nos dados estatísticos de uma fonte independente ou por
transmissão de vídeo.
24. Em situações controversas sem precedentes, a decisão final é tomada pela casa de
apostas.
25. Em caso de discrepâncias nos dados obtidos de diferentes fontes (data, hora,
resultado, nome da equipe) a casa de apostas suspende o pagamento dos ganhos
até a verificação dos dados. Caso os resultados do evento finalizado no site oficial
sejam diferentes dos resultados da transmissão de TV, a casa de apostas reserva-se
o direito de fazer cálculos com base nos dados da transmissão de TV.
26. Caso haja um erro no programa de cálculo de odds suportado pela casa de apostas,
todas as apostas nestes eventos são calculadas como uma vitória com odds iguais a
"1".
27. Se o resultado de um evento for revisto posteriormente por algum motivo e uma das
equipes perder por WO (o cancelamento não é contabilizado), as apostas são
liquidadas de acordo com o primeiro resultado (resultado real). O resultado real é o
resultado indicado no relatório oficial e outras fontes oficiais de informação
imediatamente após o término do evento.
9. REGRAS ESPORTIVAS
9.1. AFL (AUSTRALIAN FOOTBALL LEAGUE)
1. As apostas nas partidas são aceitas em:
tempo principal de 80 minutos (4 quartos de 20 minutos);
tempo principal, incluindo tempo extra (acrônimo TE). A casa de apostas
não se responsabiliza por discrepâncias na duração dos jogos. Os
dados indicados em "Esportes" e "Ao Vivo" são indicativos. Confira as
regras do jogo nas fontes oficiais.

2. Se o jogo for interrompido antes do final dos 80 minutos de jogo, todas as apostas
neste jogo serão calculadas com odds iguais a "1", excepto nos casos em que os
resultados já tenham sido apurados no momento da interrupção da partida.
3. Se o local da partida for alterado, as apostas na partida serão válidas, desde que o
time da "casa" seja designado como tal.
4. Primeiro artilheiro. Se o jogador não participar da competição ou entrar na partida
após o primeiro gol, todas as apostas serão anuladas. Se o jogador for substituído
ou expulso antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas. Se
o primeiro gol foi marcado pelo jogador que não recebeu as cotaçãos, todas as
apostas em outros jogadores serão consideradas perdidas, exceto nos casos em
que a opção "Qualquer outro jogador" for oferecida. Se a partida for interrompida
antes do primeiro gol, todas as apostas serão anuladas.
5. Gol (6 pontos) — se a bola atingir os postes baixos (behind posts) sem tocar em
outro jogador, o time atacante ganha 6 pontos.
6. "Behind/ Atrás" (1 ponto) - é concedido se a bola passar diretamente entre o interior
e o exterior do "behind", se atingir a trave, passar por fora da linha de gol ou da linha
de fundo.
7. As apostas "Meio tempo/Partida completa" são feitas no primeiro tempo e no jogo
inteiro.
9.2. FUTEBOL AMERICANO
1. Aceitam-se apostas em partidas em:
tempo principal de 60 minutos (4 tempos de 20 minutos cada);
tempo principal, incluindo tempo extra (acrônimo TE).
2. Se a partida começar, mas não terminar, as apostas para toda a partida serão
calculadas com odds iguais a "1", exceto nos casos em que os resultados tenham
sido determinados no momento da interrupção da partida.
3. A partida é considerada concluída se houver pelo menos 55 minutos jogados. Neste
caso, as apostas serão calculadas de acordo com os resultados no momento da
interrupção da partida.
4. O cálculo das apostas "A melhor equipe de acordo com os resultados do
campeonato" depende mais do lugar da equipe no grupo (colocação na tabela) do
que dos pontos caso a equipe não avance à seguinte fase.
5. A aposta "Total de um quarto Acima/ Abaixo": Em caso de que dois ou mais períodos
tenham o total idêntico não é a base para o cancelamento de apostas. O cálculo
neste caso é baseado no Total global.
6. A aposta "Quarto com mais pontos": Caso não seja possível dizer qual período é
mais bem-sucedido (dois e mais períodos terminaram com o mesmo resultado), as
apostas para esses períodos são anuladas. As apostas nos outros períodos serão
liquidadas como perdas.
7. A aposta "Better Half": Se ambos os tempos terminarem com o mesmo resultado, as
apostas serão resolvidas com odds iguais a "1".
8. Se o jogo terminar empatado tendo em conta a prorrogação, as apostas 1x e 2x
serão calculadas com odds iguais a "1", as apostas em totais e handicaps serão
calculadas em função do resultado do jogo.

9.3. BADMINTON, TÊNIS DE MESA, VÔLEI DE PRAIA
1. Se o início da partida for atrasado ou a partida for adiada por qualquer motivo, todas
as apostas serão válidas até o final da partida ou do torneio em que a partida ocorre,
até que o jogo seja jogado até o fim ou um dos participantes se recusar a participar.
2. Se a equipe desistir ou for desclassificada durante o primeiro set, todas as apostas
serão saldadas com a cotação “1”, exceto para os resultados que já foram
determinados no momento em que o jogo foi interrompido. As apostas no vencedor
do jogo serão calculadas com a odd “1”.
3. Se o jogador desistir ou for desqualificado durante o jogo, as apostas no vencedor
da partida serão válidas desde que um set seja concluído. Caso contrário, essas
apostas serão calculadas com odds “1”. O jogador em caso de recusa ou
desqualificação recebe uma derrota técnica.
4. Se a partida iniciada não terminar por qualquer motivo (por exemplo, um dos
participantes se recusa a continuar jogando; é desclassificado), porém há mais de
dois sets concluídos, cujos resultados são claramente definidos no momento em que
foi interrompido (por exemplo, os resultados do primeiro set; o total do primeiro set,
etc.) são considerados para o cálculo das apostas. O pagamento do restante das
apostas é feito com a cotação “1”, exceto para as apostas no vencedor do jogo. O
vencedor da partida é considerado o time que passou para a próxima rodada ou o
vencedor do torneio.
5. Se nos mercados de Esportes for cometido um erro nas iniciais do atleta (por
exemplo, ao invés de Ivanov A. escreve-se Ivanov B.), isso não servirá de base para
o cancelamento da aposta e estará em vigor.
6. A vitória na partida: Se algum dos jogadores mencionados no evento for substituído
antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.
7. Handicap e Total para as modalidades mencionadas são indicados em pontos,
exceto para “Handicap em Set” e “Total em Set”.
8. A aposta “Vencedor”: O vencedor é considerado o atleta (ou equipe) que ganhou.
Caso o atleta se recuse a participar do torneio antes de seu início, a odd vencedora
será calculada como “1”.
9. A aposta “Quem se classifica”: Nos emparelhamentos propostos é necessário
nomear o jogador que passa para a frente nos confrontos do torneio. Se ambos
jogadores tiverem que deixar o torneio, o melhor será aquele que tiver mais
classificações acumuladas no torneio; se ambos os jogadores tiverem saído da
rodada, as probabilidades de vitória da aposta serão calculadas como “1”. Caso o
jogador se recuse a jogar no torneio antes do seu início, as odds de ganho da
aposta serão calculadas como “1”.
9.4. BASQUETEBOL
1. As apostas neste tipo de esporte são aceitas em:
tempo básico (jogo de 48 minutos, 4 quartos de 12 minutos ou jogo de 40
minutos, 4 quartos de 10 minutos; NCAA – 2 tempos de 20 minutos);
tempo básico incluindo horas extras (acrônimo “TE”).
As apostas nos indicadores de estatísticas são aceitas levando em
consideração a prorrogação, a menos que indicado de outra forma. Outras
condições na aceitação de apostas podem ser apresentadas nos mercados
de Esportes.

2. Se o jogo começar e não terminar, todas as apostas serão calculadas com a odd “1”,
exceto nos casos em que os resultados já tenham sido definidos no momento da
interrupção do jogo.
3. As partidas que duram 40 minutos são consideradas concluídas se não houver
menos de 35 minutos jogados (ou 40 minutos jogados para partidas que duram 48
minutos). Nesse caso, todas as apostas serão calculadas de acordo com os
resultados no momento em que a partida terminar.
4. Em partidas de basquete (para eventos marcados como “TE”), as apostas de
handicap e total em 4 quartos e 2 tempos são calculadas sem calcular a prorrogação
(TE).
5. As equipes da NBA podem ser organizadas em sequência direta (local - visitante),
bem como em sequência indireta. No caso de sequência indireta, a devolução das
apostas não é realizada.
6. O cálculo das apostas "A melhor equipe de acordo com os resultados do
campeonato" depende mais do lugar da equipe no grupo (conferência) do que dos
pontos caso a equipe não avance à nova fase.
7. Os regulamentos para partidas amistosas de basquete (jogo de Copa/Clube) são
especificados individualmente pelo cliente na fonte oficial. Em caso de que o
amistoso terminar empatado (alterado o regulamento do jogo), neste caso as
apostas na vitória serão calculadas com a odd “1” e todos os totais e handicaps
serão calculados de acordo com o resultado da partida.
8. Se a prorrogação (TE) for disputada no marco de um confronto de ida e volta com
base no total agregado de ambas as partidas, a segunda partida será a base para o
cálculo com a prorrogação (TE). Desta forma, a prorrogação indicada pela soma dos
resultados de dois jogos é contabilizada nas apostas que incluam os mercados de
"Quem classifica", "Ascenso/ Descenso", "Campeão do Torneio" e outros mercados
semelhantes.
9. Se o jogo de basquete terminar empatado, a aposta “Ocorre TE” é calculada como
uma vitória, a aposta “Não ocorre TE” como uma perda.
10. Apostas em “Meio-Tempo/ Jogo Completo com TE”: No início é colocado o resultado
do primeiro tempo do jogo e no segundo - o resultado da partida com o TE. Por
exemplo, G1/G2 significa a vitória do primeiro time (G1) no primeiro tempo de jogo e
a vitória do segundo time (G2) na partida levando em consideração o TE.
11. A aposta "Total de um quarto Acima/ Abaixo": Dois e mais períodos com total
idêntico (resultado final ou não) não é a base para o cancelamento da aposta. O
cálculo neste caso é baseado no total do tempo regulamentar descontando o tempo
extra (ao calcular-se o total do 4º quarto os pontos marcados durante o TE não são
calculados).
12. A aposta "Quarto com mais pontos": No caso de não ser possível determinar de
forma unívoca o quarto mais bem-sucedido (dois ou mais períodos terminaram com
o mesmo resultado), as apostas para esses quartos são calculadas com a cotação
“1”. As apostas para outros quartos são consideradas perdedoras (no cálculo do
total do 4º quarto os pontos marcados durante o TE não são calculados).
13. A aposta “Metade com mais pontos”: No caso de ambas as partes terminarem com o
mesmo resultado, as apostas serão calculadas com a cotação “1” (ao calcular o total
da 2ª parte os pontos marcados durante o TE não são calculados).
14. A aposta “Equipe … vence as duas partes - Sim”: Ao calcular o total das 2 metades
os pontos marcados durante o TE não são calculados).
A aposta “Equipe 1 vence as duas partes – Não” será calculada como uma vitória se
a equipe 1 perder pelo menos uma parte.

15. A aposta “Cada equipe marcará mais de 72,5 – Sim”: A aposta será calculada como
ganhadora se o total de cada equipe em toda a partida for de 73 pontos ou mais.
16. A aposta “Cada equipe marcará mais de 72,5 – Não”: A aposta será calculada como
uma vitória se pelo menos uma das equipes não marcar o total indicado.
17. A aposta “Todos os períodos totalizam mais de 32,5 – Sim": A aposta será calculada
como vencedora se em todos os quartos o total for de 33 ou mais pontos.
18. Primeira falta: Nesta aposta é necessário determinar a equipe que recebe a primeira
falta (infração das regras causada por contato individual ou conduta antidesportiva).
19. Primeiro Rebote: Nesta aposta é necessário determinar qual time será o primeiro a
ter um rebote.
20. As apostas nos mercados "Turnovers" são calculadas apenas com base nas
estatísticas individuais do jogador e não nas estatísticas da equipe.
21. No cálculo das apostas em “Rebote” são considerados o total individual dos
jogadores e as indicações de toda a equipe. Para partidas da NBA, WNBA e
Campeonato Francês (masculino), somente os rebotes individuais são levados em
consideração.
22. A aposta "Corrida para ... pontos" (disponíveis nos mercados de "Esportes") pode
ser apresentada como:
Dois resultados (G1, G2). Para tais apostas, se nenhuma das equipes
marcar o número de pontos especificado, as apostas no vencedor serão
anuladas com a cotação "1" (a aposta "Corrida para 20 pontos - G1", com o
resultado 19-19 será resolvida com a cotação "1 "),
Em três resultados (G1, G2, Nenhum), neste caso, as apostas serão
calculadas de acordo com os resultados.
23. A aposta "Placar total dos quartos 2-0" será considerada uma vitória se uma equipe
vencer 2 quartos e os outros 2 quartos terminarem empatados.
A aposta "Placar total dos quartos 1-1" — será considerada uma vitória se um quarto
foi ganho pela primeira equipe, um quarto foi ganho pela segunda equipe e 2
quartos foram terminados em empate.
24. A aposta "Handicap total de quartos": Exemplo: "Handicap 2 total de quartos — 2,5".
As equipes terminaram com o placar 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35), o placar
final de acordo com o resultado é 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1). Neste caso a aposta é
perdida porque o placar nos quartos, incluindo o handicap da segunda equipe é de
1:0,5.
25. A aposta "Total de quartos terminando em empate"; "Handicap nos quartos";
"Pontuação em quartos"; "Vencedor do quarto" — são calculados sem contar a
prorrogação.
26. A aposta ¨Margem V1 no intervalo de -1 a 9¨ será considerada vencedora se a
diferença de pontos entre o placar total do primeiro e do segundo time estiver no
intervalo de -1 a 9 pontos. Exemplo: o placar da partida (85:90), a margem de vitória
do 1º time é -5, ou seja, a aposta será calculada como perdedora.
27. Para as apostas "% de acerto em arremessos de 2", "% de acerto em arremessos
de 3", "% de acerto em lances livres", o percentual de acerto é calculado de acordo
com os dados do site oficial, conforme arredondamento matemático com o número
inteiro mais próximo.
28. A aposta "Tempo total de jogo" é aceita em minutos. Se a aposta for igual ao total,
será calculada com a taxa "1". Exemplo: Total Kyrie Irving Total Acima (39,5) — se o
total do jogador for 39 minutos e 30 segundos, a aposta será liquidada com a
cotação "1".

29. Netball - tipo de basquete feminino (4 quartos de 15 minutos). As apostas para esse
tipo de esporte são calculadas e aceitas para o tempo principal e para o tempo
principal incluindo a prorrogação (acrônimo "TE").
30. Basquetebol Resultados. A posição mais alta no final da temporada (NBA). A
sequência de critérios: a fase de eliminação; posição de conferência; a porcentagem
de jogos vencidos na temporada regular; a diferença de pontos na temporada
regular; pontos conquistados na temporada regular.
31. Basquetebol Resultados. A posição mais alta no final do Torneio (Euroliga). A
sequência de critérios: a fase de eliminação; a posição na etapa Top 16; a diferença
dos pontos na etapa Top 16; os pontos conquistados na etapa Top 16.
32. Na aposta “Supertotal () Mr/Mn” é necessário definir Maior ou Menor que o total
indicado marcado pelas equipes. Por exemplo: “supertotal (reembolso de 166-167)
167,5 Mr”. Para ganhar esta aposta as equipes devem somar mais de 167,5 pontos.
No caso de marcar 166 ou 167 pontos, a aposta será considerada como um
reembolso.
33. Na aposta “Supertotal G1/G2 ()” é necessário definir se ganha a equipe com o
handicap proposto. Por exemplo: “Supertotal G2: (-4; -3 reembolso) -4,5”. Para
ganhar esta aposta, a diferença de pontuação deve ser de 5 ou mais pontos a favor
do G2. Caso seja com handicap (-4) ou (-3) haja empate, a aposta é calculada como
reembolso.
34. Apostas nos indicadores estatísticos dos atletas na temporada regular da NBA
(pontos, rebotes, assistências, bloqueios). Para o cálculo desse tipo de aposta é
necessário que o atleta participe de, ao menos, 58 partidas segundo as regras da
NBA.
35. Duplo-duplo (triplo-duplo) na partida. Nesta aposta, é necessário determinar se o
jogador terá ou não um desempenho de dois dígitos em dois fundamentos (duploduplo), dois dígitos em três fundamentos (triplo-duplo) indicados na partida.
Indicadores: interceptações, rebotes, pontos, assistências, bloqueios. Se o jogador
tiver um triplo-duplo, a aposta duplo-duplo deste jogador será calculada como
perdida.
36. Pontuação no intervalo: Neste tipo de aposta é oferecido prever se o placar do
quarto cairá no intervalo indicado. Na parte esquerda, é especificado o intervalo de
pontuação da primeira equipe, na parte direita, o intervalo de pontuação da segunda
equipe. Por exemplo, “Pontuação no intervalo. 3º quarto 22-33:8-19 - Sim”. A aposta
é considerada ganha se o 3º quarto terminar com uma pontuação de 24-15.
37. Basquetebol 3x3. As equipes jogam até que uma delas some 21 pontos, embora o
tempo regulamentar não possa ultrapassar 10 minutos. Se o jogo terminar
empatado, a prorrogação será disputada até que um time esteja liderando por uma
margem de 2 pontos.
9.5. BEISEBOL
1. As apostas em jogos de beisebol são aceitas contando as entradas (innings)
adicionais. Todas as apostas no jogo são aceitas contando com os arremessadores
titulares anunciados para o evento, desde que seus nomes estejam listados no
evento. Para que a aposta seja válida, ambos arremessadores listados devem iniciar
o jogo e arremessar pelo menos uma vez. Se pelo menos um dos arremessadores
anunciados não começar a jogar por qualquer motivo, todas as apostas neste jogo
serão anuladas. Se os nomes dos arremessadores iniciais não estiverem listados,
todas as apostas serão aceitas independentemente dos arremessadores listados.

2. As apostas são consideradas válidas se, de acordo com o Regulamento da
Competição, o número de innings esperados for reduzido ou se for esperado que o
jogo termine mais cedo devido à vantagem considerável de uma das equipes.
3. A equipe que rebate em segundo lugar é considerada a visitante,
independentemente do local do jogo.
4. Todas as apostas são calculadas com base no resultado oficial da partida, incluindo
as entradas (innings) adicionais (excluindo apostas em partes da partida).
5. A partida deve jogar pelo menos 5 entradas ou 4,5 entradas. Se menos de 4,5
innings forem jogados, as seguintes apostas serão calculadas: apostas na vitória;
qualificações; as apostas cujos resultados foram determinados no momento da
interrupção da partida. As demais apostas para esta partida serão calculadas com a
odd "1".
6. Apostas esportivas nos mercados de Esportes. Se o jogo de beisebol não
começar no horário anunciado e o site oficial tiver a informação sobre o
reagendamento do jogo, todas as apostas para este jogo serão calculadas com a
cotação "1".
7. Apostas Ao Vivo. Se o jogo for interrompido e reiniciado dentro de 72 horas, as
apostas serão válidas até o final da partida. Se a partida não terminar em 72 horas,
todas as apostas neste evento serão anuladas, exceto para os resultados já
determinados.
8. Se o jogo estiver empatado (NPB, MLB pré-temporada, KBO), as apostas em G1 e
G2 serão resolvidas com odds "1".
9. A aposta "Comparação de jogadores": É oferecido o nome do jogador que
apresentará o melhor resultado nos pares oferecidos.
10. Nos jogos da pré-temporada da MLB, quando chegam à nona entrada empatados,
uma entrada extra é jogada. Se ninguém ganhar na décima entrada, o jogo termina
empatado e as apostas em G1 e G2 serão resolvidas com odds "1".
11. Se durante o dia do jogo pelo menos uma partida for cancelada, adiada, não
concluída e for considerada incompleta (menos de 5 entradas completas foram
jogadas), as apostas "Local" — "Visitante" serão calculadas com a cotação "1".
12. Softball é uma variedade de beisebol jogado com uma bola maior em um campo
menor. O jogo geralmente consiste em 7 entradas. Se o jogo terminar empatado, as
entradas adicionais serão jogadas.
9.6. BIATHLON
1. "Head-to-head": É oferecida a escolha do participante (ou equipe para a estafeta) no
par indicado que ocupará a posição mais alta na classificação final. Se ambos os
participantes abandonarem as distâncias ou um dos participantes não iniciar, as
apostas serão calculadas com a cotação "1". As apostas perdem se um dos
participantes não terminar a distância.
2. "Tiros Errados": O número total de tiros perdidos dos participantes é comparado.
Você tem que definir o atleta com mais chutes errados. Ao igualar o handicap, as
apostas serão calculadas com a odd "1". Se o participante sair da distância sem
atirar em cada barreira, as apostas serão calculadas com a cotação "1".
3. "Erros na estafeta": A quantidade de erros na estafeta é calculada somando os
círculos de penalidade e os cartuchos extras usados por todos os membros da
equipe.
4. "Melhor representante nacional frente a frente": É oferecida a escolha do país cujo
representante ocupará a posição mais alta no ranking final.

5. "Vencedor da Corrida": O vencedor é o participante que ocupar o primeiro lugar na
classificação final. Se houver dois ou mais vencedores, as apostas serão
determinadas com base no termo "Final Simultânea".
6. "Líder após 1 (2, etc.) etapa". O vencedor da etapa é o participante que ocupa a
posição mais alta na classificação final. Se houver dois ou mais vencedores, as
apostas serão determinadas com base no termo "Final Simultânea".
7. A aposta "Biatlo. Vencedor. Homens. Corrida de perseguição. 12,5 km. Hochfilzen.
Lugar 1-10 (1-0 lugar (08.12.2013 | 16:30) - vencedor (Daniel Mesotitsch) - Sim" será
calculada como uma vitória se Daniel Mesotitsch estiver classificado entre os dez
primeiros em Hochfilzen.
8. A aposta "Cartuchos extras Suécia (13.12.2013 | 17:25) Total inferior a 7,5" ganha se
os biatletas da Suécia usarem 7 ou menos cartuchos adicionais.
9. A aposta "Margem de ganho de 0 - 20 seg — sim": A aposta ganha se a vantagem
do vencedor for igual ou inferior a 20 segundos.
10. A aposta "Tiros falhados. Deitado menos do que em pé". Caso o número de tiros em
pé e deitados seja igual (ou equivalente a 0), as apostas no "não" serão calculadas
como vencedoras, as apostas no "sim" serão calculadas como perdedoras.
11. A aposta “Tempo de tiro” é proposta para definir o tempo de tiro em segundos (Tiro).
12. A aposta "Tempo no estande de tiro" propõe-se definir em segundos o tempo de
encontro no campo de tiro (Range Time - entrada no campo tiro + tempo no tatame
(tiro) + saída do estande de tiro).
13. Apostas na IBU Cup. A classificação total será calculada de acordo com os
resultados da temporada.
9.7. BOXE, ARTES MARCIAIS
1. A luta começa com o som do gongo no início do primeiro assalto.
2. Se uma decisão sobre o resultado do combate não puder ser tomada ou a luta
terminar por qualquer motivo sem que os resultados sejam divulgados, todas as
apostas serão anuladas. Se o resultado da luta já tiver sido determinado, as apostas
serão liquidadas de acordo com o resultado determinado.
3. Caso o número de assaltos seja alterado, as apostas no número de assaltos serão
calculadas com odds "1".
4. A aposta "Total de assaltos": Ao jogador é oferecido para determinar o número de
assaltos disputados. Durante o cálculo, apenas o número de assaltos finalizados
completamente é considerado.
5. Se o lutador não sair no início do novo round ao soar o gongo, a luta é considerada
encerrada no round anterior.
6. A aposta "Vitória de 1 (2) atleta": É designado na seção de mercados em Esportes
como "1" ou "2" e inclui os seguintes pontos:
Vitória por pontos;
Vitória por nocaute;
Vitória por nocaute técnico;
Vitória por decisão técnica
Desqualificação do adversário ou sua rejeição durante a luta.
7. A aposta "Empate": É designado nos mercados de Esporte como “X”, é calculado
conforme decisão dos árbitros, de acordo com a pontuação dos lutadores, ao final
de todos os rounds da luta.
8. A aposta "Vitória por pontos": Significa a vitória do vencedor conforme decisão dos
árbitros ao final de todos os rounds da luta.

9. A aposta "Early Win": Inclui o nocaute, nocaute técnico, desqualificação do
adversário ou sua rejeição durante a luta.
10. A aposta "Vitória (2 resultados) ": No caso da luta terminar empatada, as apostas do
tipo G1 e G2 serão calculadas com a taxa "1".
11. A aposta "Vitória 2 no Round 3": A aposta ganha se o segundo atleta vencer no início
por nocaute ou decisão técnica no terceiro round.
12. A aposta "A luta termina nos rounds 10-12": A aposta ganha se o lutador vencer
cedo por nocaute ou decisão técnica nos rounds 10-12.
13. A aposta "Vitória por decisão técnica": A paralisação da luta por lesão ou qualquer
outro motivo, com o posterior cálculo dos pontos ou o cálculo dos resultados de
acordo com o número de assaltos incompletos.
14. "Luta pelo cinturão": Esse tipo de evento propõe a luta pelo cinturão da categoria. A
data de validade prevista para esse mercado é a data da competição até o final do
ano corrente. Do card do evento, será calculada apenas aquela que realmente vai
valer o cinturão. As apostas nas lutas que não acontecerem serão resolvidas com
odds de "1". O cálculo das apostas será feito na data da luta, de acordo com os
resultados da fonte oficial.
9.8. CICLISMO
1. O início da competição é considerado o início da primeira fase classificatória.
2. As apostas na comparação dos participantes entre si (o atleta ou a equipe). Ambos
os participantes devem iniciar a competição para que as apostas sejam
consideradas válidas.
Se um dos participantes deixar a competição por qualquer motivo, seu rival
será considerado o vencedor.
Se um ou ambos os atletas não tiverem começado, as apostas serão
resolvidas com odds "1".
Se ambos os corredores tiverem abandonado, o melhor será considerado o
corredor com maior número de voltas.
Se ambos os corredores tiverem deixado a prova no mesmo círculo, as
apostas serão resolvidas com a cotação "1".
3. "O melhor time": É oferecida a escolha do atleta (ou equipe) nas duplas propostas
que ocupe a posição mais alta na classificação final.
4. Se alguns corredores na classificação final tiverem o mesmo tempo, o melhor será o
corredor que ocupar a posição mais alta.
9.9. WATERPOLO
1. Todas as apostas são calculadas com base no resultado após o término do tempo
principal da partida (32 minutos de jogo, 4 períodos de 8 minutos).
A casa de apostas não assume responsabilidade pela imprecisão da duração
das partidas. As informações mencionadas nos mercados de "Esportes" e "Ao
Vivo" são aproximadas. As regras do jogo precisam ser especificadas nas
fontes oficiais.
2. Períodos adicionais e uma série de lances de 5 metros são mercados válidos
apenas em apostas de "Quem classifica", no "Vencedor da competição'', etc.
3. Se a partida começar, mas não terminar, as apostas nesta partida serão calculadas
com a cotação “1”, exceto nos casos em que os resultados da partida tenham sido
determinados antes da interrupção da partida.

4. A partida é considerada concluída, se pelo menos 30 minutos da partida foram
jogados. Neste caso as apostas serão calculadas pelos resultados no momento da
finalização da partida.
9.10. VÔLEI
1. Se a partida começar, mas não terminar, as apostas serão calculadas com a cotação
de “1”, exceto nos casos em que os resultados das apostas forem determinados
antes da interrupção da partida.
2. Se o set não foi finalizado, as apostas são calculadas com base nos resultados que
foram determinados definitivamente antes de sua interrupção. Todos os demais
serão calculados com a cotação de “1”. Se o set foi finalizado, mas a partida não, as
apostas nesta partida serão consideradas válidas.
3. As apostas em Volleyball CEV e Challenge Cup são calculadas incluindo o "set de
ouro", caso seja oferecida tal opção de evento (o "set de ouro" (até 15 pontos) se
joga em caso de que os rivais em qualquer fase das Taças dos Campeões Europeus
estejam empatados com a mesma quantidade de pontos).
4. Handicap e Total para a partida de voleibol são indicados em pontos, exceto nos
casos "Handicap em sets" e "Total em sets".
5. A aposta “Pontuação nas partidas”: Nos mercados de "Esportes", as colunas
correspondentes são nomeadas: 3:0; 3:1 etc.
6. Para as apostas "A melhor equipe de acordo com os resultados do campeonato", no
caso de as equipes não se classificarem e não saírem do grupo, é dada prioridade
primeiro à posição ocupada (no grupo), depois aos pontos conquistados.
7. A aposta "Hora do jogo": É necessário determinar em minutos se o jogo durará mais
ou menos do que o valor proposto. É determinado a partir da duração total das
partidas do jogo com base na classificação final.
8. A aposta “Corrida para 3 (5 etc.) pontos”: É necessário determinar qual dos
participantes da partida terá primeiro o número especificado de pontos. Se um dos
participantes se recusar a continuar a partida por qualquer motivo antes que ele ou
seu rival tenham o número de pontos indicado, as apostas são calculadas com a
cotação de “1”.
9. A aposta “Líder após … pontos". Nesta aposta é necessário determinar a posição
das equipes após um determinado número de pontos.
Exemplo. A aposta “Após 10 pontos V1”.
Veremos algumas opções:
o placar do jogo (6:4), 10 pontos empatados, 1º time na frente – a aposta ganha.
pontuação do jogo (3:7), 10 pontos empatados, 2ª equipe lidera – aposta perde.
o placar do jogo (5:5), 10 pontos empatados, empate – a aposta é perdida.
10. A aposta “Pontos Extras”: Nesta aposta é necessário determinar se haverá pontos
extras no set. A aposta “Pontos extras no set – sim” será calculada como vencedora
no caso de vitória de uma das equipes após o placar de 24:24.
11. A aposta “Tie-break”: Nesta aposta é necessário determinar se haverá o quinto set
(tie-break) no jogo. A aposta "Tie-break - sim" será calculada como vencedora se
houver o set desempate (tie-break) no jogo.
12. A aposta “Total do set com maior pontuação" (excluindo o 5º set): Por exemplo,
“Total do set com maior pontuação - Menor a 47,5”, o placar da partida
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16), a aposta será calculada como perdida.
13. A aposta “Total do set com menor pontuação” (incluindo o 5º set). Por exemplo,
“Total do set com menor pontuação - Menor a 40,5”, o placar da partida
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16), a aposta será calculada como vencedora.

9.11. HANDEBOL
1. As apostas são calculadas com base no resultado após o final do tempo de jogo
principal (60 minutos de jogo, 2 tempos de 30 minutos).
2. A prorrogação e a série de tiros de 7 metros são contabilizados apenas nas apostas
de mata-mata para a fase seguinte, para outra divisão, para o vencedor da
competição, etc.
3. Apostas "Ao Vivo". Se o jogo não tiver terminado, as apostas nesta partida serão
calculadas com a cotação de “1”, exceto nos casos em que os resultados das
apostas foram determinados até a interrupção da partida.
4. A aposta “O melhor marcador” é calculada com a prorrogação sem chute de 7
metros.
5. Pelo regulamento do campeonato chinês, o jogo termina se a diferença no placar
atingir 15 gols e mais de 30 minutos de jogo se passaram.
6. Nas apostas em cartão amarelo é necessário determinar o número de cartões
amarelos dados aos jogadores.
7. Nas apostas de tiro livre 7 de metros é necessário determinar o número do pênalti
(gol marcado).
8. Partidas alternativas. Nesse tipo de evento são comparados os resultados das
equipes que são transmitidas ao vivo. Se para uma das partidas for determinada a
derrota técnica, as apostas nas partidas alternativas serão calculadas com a cotação
de “1” (reembolso).
9. As apostas nos mercados em "Handebol. Estatísticas" são calculadas tendo em
conta a prorrogação, sem ter em conta os tiros livres de 7 metros após o jogo.
9.12. GOLFE
1. Grandes torneios de golfe podem durar de 3 a 4 dias e geralmente o número total de
buracos é de 72.
2. O jogador é considerado um participante ativo ao dar a primeira tacada. Se o
jogador se recusar a jogar após a saída, as apostas serão consideradas perdedoras.
3. O VENCEDOR DO TORNEIO. O vencedor é o golfista que ficar em primeiro lugar na
competição.
4. Se dois (ou vários) participantes principais mostrarem os mesmos resultados no final
do tempo principal, o vencedor do torneio geralmente é determinado de acordo com
a chamada "eliminação por morte súbita". Neste caso, o vencedor do play-off é
considerado o vencedor do torneio.
5. A APOSTA NA COMPARAÇÃO DOS JOGADORES DO TORNEIO. O vencedor é o
golfista que ocupar a posição mais alta no final do torneio, incluindo os play-offs. Se
um jogador perder ou é eliminado, o outro jogador será considerado o vencedor. Se
ambos os jogadores forem eliminados, os resultados serão calculados com base na
pontuação mais baixa após o corte. Se um dos jogadores for desqualificado antes
da conclusão de duas rodadas ou depois que ambos os jogadores tiverem passado
pela fase de eliminação, o jogador restante será considerado o vencedor. Se o
jogador for desqualificado durante a terceira ou quarta rodada e seu oponente for
eliminado, o jogador desqualificado será considerado o vencedor. Caso a cotação
para o "empate" não seja oferecida, as apostas nos jogadores que ocuparem a
mesma posição será anulada.
6. APOSTAS HANDICAP. Um dos jogadores começa com a vantagem que se soma ao
seu resultado final. Os jogadores que perderem durante a eliminação ou perderem
sua classificação por qualquer motivo serão considerados perdedores. Se ambos os

jogadores forem eliminados, sua pontuação atual será calculada incluindo o
handicap. As apostas serão anuladas se ambos os jogadores desistirem ou
perderem sua classificação na fase eliminatória ou ainda se um dos jogadores não
iniciar a partida. Se nem todas as rodadas forem jogadas, as apostas de handicap
serão anuladas, exceto nos casos em que os resultados da partida tenham sido
determinados antes da paralisação da partida.
7. APOSTAS EM GRUPO / OS MELHORES JOGADORES DO REINO UNIDO, ETC.
O vencedor é considerado o jogador que ocupa a melhor posição ao final do torneio.
Qualquer jogador que for eliminado será considerado o perdedor. Se nenhum
jogador sair na fase de eliminação, os resultados serão calculados com base na
pontuação mais baixa após essa etapa. Os jogadores são agrupados apenas para
as apostas. Se o jogador não iniciar o jogo, as apostas serão canceladas; Para o
cálculo, aplica-se a regra 4. Para o cálculo, aplica-se a regra do empate técnico,
exceto nos casos em que o vencedor é determinado com base nos resultados do
play-off.
8. AS APOSTAS HANDICAP NOS GRUPOS. O handicap aplica-se aos jogadores do
grupo. O vencedor do grupo é determinado com base na pontuação final, incluindo
handicap. Os jogadores que não passaram da fase eliminatória (cut) são
considerados perdedores. Porém, se o número de jogadores que superarem essa
etapa for insuficiente nas apostas, as outras vagas serão divididas entre os
jogadores que não superaram e com base em sua pontuação final incluindo
handicap.
9. Em alguns torneios específicos, é possível oferecer aos competidores uma série de
buracos extras para obter o título de vencedor. Neste caso, o vencedor será o
participante com o menor número de pontos após passar o determinado número de
buracos e o segundo lugar será ocupado pelos demais participantes.
10. AS APOSTAS EM 18 BURACOS. O vencedor será o jogador com a pontuação mais
baixa após passar 18 buracos. Se os eventos de 2 ou 3 jogadores forem
reorganizados ou oferecidos em uma variante modificada, as apostas serão válidas
para os mesmos grupos que foram oferecidos no momento em que a aposta foi
feita. Se por algum motivo o jogador não iniciar o jogo, as apostas serão anuladas.
Se em eventos de 2, ambos jogadores mostrarem o mesmo resultado e não houver
chances de "empate", todas as apostas serão anuladas. Se, em eventos de 3
jogadores, 2 participantes apresentarem o mesmo resultado, aplicar-se-á a regra do
empate técnico. A regra do empate técnico se aplica quando as apostas especiais
são oferecidas para o grupo de mais de 3 jogadores em uma rodada.
11. PASSOU NO CORTE (CUT) / NÃO PASSOU NO CORTE (CUT). Se o jogador
desistir do jogo ou for desqualificado antes da fase de eliminação, a aposta é
perdedora. Se o jogador for eliminado ou desqualificado após o corte, a aposta é
perdida. Se o jogador não participar das competições, a aposta será anulada.
12. "Melhor Jogador - Resultado final": É oferecido ao Cliente escolher o atleta melhor
classificado em um par de nomes. O melhor golfista deve passar o círculo completo
(18 buracos) com o número mínimo de pontos.
13. Se o jogador que inicia a partida desistir antes de passar pelos 18 buracos, ele sofre
derrota independentemente do placar. O início do jogo é considerado na primeira
tacada. Se o participante desistir do jogo antes do seu início, todas as apostas em
todos os jogadores deste grupo serão calculadas com odds "1".
14. Em torneios afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão
determinadas nos resultados mais recentes se não tiverem sido jogados menos de
36 buracos, exceto quando o torneio ocorrer em mais de um campo.

15. Apostas na Ryder Cup e Presidents Cup: Os pontos serão calculados da seguinte
forma: vitória na partida (1 ponto); empate na partida (0,5 pontos).
9.13. DARDOS
1. Apostas no resultado das partidas: Se a partida começar, mas não terminar, o
jogador que passar para a próxima rodada será o vencedor. Porém, as apostas
específicas em um set, jogo eliminatório e handicap, assim como as apostas
especiais serão anuladas se o resultado da aposta em particular não tiver sido
determinado.
2. Apostas em Handicap e Totais, em partidas de dardos, são especificados por sets,
salvo indicação em contrário nos mercados em "Esportes''.
"180 pontos" nos dardos é o resultado máximo possível em 3 arremessos tentados.
3. A aposta "Último check-out total 40 ou Abaixo / (41 ou Acima)". Check-out — é um
determinado número de pontos que o jogador precisa para terminar a partida. Este
termo se aplica em uma variedade específica de uma partida de dardos onde os
jogadores começam com uma quantidade determinada de pontos no início do jogo
(301 ou 501) e devem zerar sua pontuação. Em teoria, quando a pontuação do
jogador é de 170 pontos, ele pode encerrar o jogo na sua vez.
4. A aposta "Líder no final do torneio": A sequência dos critérios determina o vencedor
da aposta: fase em que foi eliminado, sets ganhos, fases superadas nos playoffs;
quantidade de 180s, check-out mais alto.
9.14. CURLING
1. Apostas de curling são aceitas incluindo os ends extras, salvo indicação em
contrário. O jogo consiste em 10 ends. Se o número de pontos for igual ao final dos
dez ends, um end adicional é concedido, cujo vencedor se torna o vencedor da
partida.
2. Se uma das pedras não atingir a casa ou se duas pedras das equipes adversárias,
que estão localizadas mais perto do centro da casa, estiverem igualmente
espaçadas, um end pode terminar com o placar de 0:0.
3. Se a partida começar, mas não terminar, todas as apostas nesta partida serão
calculadas com a odd "1", exceto nos casos em que os resultados da partida tenham
sido determinados antes da interrupção da partida.
4. A partida é considerada encerrada se 5 ends completos tiverem sido jogados e
todas as apostas serão calculadas em base aos resultados no momento em que a
partida foi interrompida.
5. Se, durante o tempo determinado, a equipe não conseguir executar todos os
arremessos (a equipe deve lançar 8 pedras por rodada), é determinada a derrota
técnica para a equipe.
6. As apostas são calculadas com base no resultado oficial da partida, incluindo um
endl adicional (exceto as apostas nas partes da partida).
9.15. CRICKET
1. As apostas são liquidadas com base no resultado oficial, declarado pelo órgão
regulador responsável pela partida ou torneio em disputa.
2. Se a partida for interrompida ou não terminar, as apostas nesta partida serão
calculadas com a cotação "1".
3. Existem vários tipos de competições de críquete:

Short Matches/ Partidas rápidas (Twenty20 Matches) — as partidas duram
em média 3,5 horas;
One-Day Internationals — as partidas duram mais de 8 horas;
Partidas de teste — 5 dias de partidas com um mínimo de 90 odds por dia
para cada equipe duas vezes.
4. Se o resultado oficial da partida for um empate e não houver aposta "Empate - Sim",
qualquer um de esses métodos será usado para determinar o vencedor, por
exemplo: "bowl out" (procedimento semelhante a uma disputa de pênaltis, mas
neste caso um número específico de bolas são lançadas diretamente ao wicket, o
rebatedor não está presente), "super over" etc. ("super over" e "bowl out" não são
levados em consideração para outras apostas).
5. Quando a Partida de teste é reduzida de 1 para 20 overs, todas as apostas são
válidas e liquidadas com base no resultado da partida. Se a partida for reduzida a 21
overs ou mais, as apostas serão reembolsadas, exceto nos casos em que os
resultados das partidas tenham sido determinados.
6. Quando a partida do Twenty20 é reduzida de 1 para 5 overs, todas as apostas
permanecem válidas e são liquidadas de acordo com o resultado da partida. Se a
partida for reduzida em 6 overs ou mais, as apostas serão reembolsadas, exceto
nos casos em que os resultados das partidas tenham sido determinados.
7. Melhor rebatedor da Equipe: As apostas em Partidas de teste e Campeonato do
Condado permanecem independentemente do número de overs lançados. Pelo
menos 20 overs devem ser jogados para que as apostas nas partidas de
One Day
International (ODI)
sejam válidas. Para que as apostas nas partidas do Twenty20
sejam válidas, elas devem lançar pelo menos 10 overs.
8. As apostas em qualquer jogador que não faça parte dos 11 iniciais serão anuladas.
As apostas nos jogadores do 11 inicial, que não rebaterem, serão calculadas com a
cotação "1".
9. Alguns tipos de mercados podem ser calculados somente após os resultados
completos aparecerem na fonte oficial, o que pode levar de 10 a 12 horas.
10. A aposta "O melhor rebatedor": Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número
de runs, o cálculo das apostas nestes jogadores é feito com as odds "1". Caso o
jogador seja declarado na escalação dos 11 iniciais, mas não tenha entrado em
campo, a aposta "Melhor Rebatedor" será calculada como perdida.
11. As apostas serão determinadas no seguinte sistema de pontuação: 1 ponto por
corrida (run), 20 pontos para cada wicket, 10 pontos para uma bola pega no ar, 25
pontos quando o jogador da equipe adversária atrás do rebatedor pega a bola e
derruba um stump.
As apostas serão reembolsadas para cada jogador não selecionado.
Em partidas de 1 dia (One Day), ambas as equipes devem receber pelo
menos 40 overs ou as apostas serão anuladas.
Em Partidas de teste e críquete de primeira classe, a partida inteira contará.
No caso de um empate e um mínimo de 200 overs não forem efetuados, as
apostas serão anuladas, a menos que as apostas já tenham sido liquidadas.
Twenty20 deve ser jogado todos os 20 overs programados e o resultado
deve ser apresentado em fontes oficiais, exceto nos casos em que o
resultado da partida já foi determinado.
9.16. HANDEBOL DE PRAIA
1. Todas as apostas são calculadas com base no resultado ao final do tempo de jogo
principal (20 minutos de jogo, 2 tempos de 10 minutos).

2. A disputa de pênaltis é calculada apenas nas apostas no vencedor da partida, em
disputa para a próxima rodada, no vencedor da competição, etc.
3. Se a partida for interrompida e adiada, as apostas nessa partida serão válidas até o
final abrangido por esta partida, até que a partida termine ou um dos jogadores
desista.
4. A partida é considerada concluída se pelo menos 18 minutos da partida forem
jogados. Neste caso, todas as apostas serão calculadas com base nos resultados
determinados antes da interrupção da partida.
5. Se o jogo terminar empatado é utilizada a regra do “Gol de Ouro”, sendo
considerada vencedora da partida a equipe que marcou o primeiro gol. Se ambos os
períodos forem vencidos por uma equipe, esta equipe é declarada vencedora com o
placar de 2:0.
6. Se cada uma das equipes vencer um período, o resultado é um empate. Para
determinar o vencedor, a partida é decidida em uma rodada de "tiros livres" (um
jogador contra o goleiro).
9.17. FUTEBOL DE PRAIA
1. Todas as apostas são calculadas com base no resultado após o término do tempo
principal da partida (36 minutos de jogo, 3 períodos de 12 minutos).
A casa de apostas não assume responsabilidade pela imprecisão da duração
das partidas. As informações mencionadas nos mercados "Esportes" e "Ao
Vivo'' são aproximadas. As regras do jogo precisam ser especificadas nas
fontes oficiais.
2. Períodos adicionais e uma série de penalidades são calculados apenas em apostas
sobre o vencedor da partida, a passagem para a próxima rodada, o vencedor da
competição etc.
3. Se a partida começar, mas não terminar, as apostas nesta partida serão calculadas
com a cotação “1”, exceto nos casos em que os resultados da partida tenham sido
determinados antes da interrupção da partida.
4. A partida é considerada concluída se pelo menos 30 minutos da partida foram
jogados. Neste caso, as apostas serão calculadas pelos resultados no momento da
finalização da partida.
9.18. RUGBY
1. Todas as apostas são calculadas com base no resultado ao final do tempo principal
da partida (80 minutos de jogo, 2 períodos de 40 minutos).
A casa de apostas não assume responsabilidade pela imprecisão da duração
das partidas. As informações mencionadas nos mercados "Esportes” e "Ao
vivo” são aproximadas. As regras do jogo precisam ser especificadas nas
fontes oficiais.
2. Prorrogação e pênaltis são levados em consideração apenas em apostas para
"Quem classifica para a próxima fase” ou no vencedor da competição.
3. A partida deve ser totalmente disputada para que as apostas sejam válidas, exceto
nos casos em que os resultados da partida tenham sido determinados antes da
interrupção da partida.

9.19. CORRIDA DE CAVALO
1. Se a corrida for adiada para outro dia e tal adiamento for indicado nas fontes oficiais,
todas as apostas serão válidas. No entanto, as apostas simples são anuladas e
quaisquer resultados incluídos na aposta combinada (múltiplas) são considerados
anuladas se:
a corrida for interrompida
a corrida for oficialmente declarada inválida
as condições da corrida forem alteradas após a confirmação das apostas (de
acordo com as regras)
o local da corrida é alterado
mudar nos tipos de piso (por exemplo, qualquer tipo de mudança por
condições climáticas, grama sintética - terra batida ou vice-versa)
2. Se a corrida for cancelada, todas as apostas nesta corrida serão canceladas. Se a
corrida for adiada, mas ocorrer no mesmo dia, todas as apostas serão mantidas.
3. A aposta "Top 3" será calculada como vencedora se o cavalo chegar entre os 3
primeiros.
4. A aposta "Vitória Place": Por exemplo, "Vitória com o seguro do 2º lugar" será
calculado como vencedor, se o cavalo ficar em 1º lugar, no caso de 2º lugar a aposta
será paga com a cotação "1".
5. Aposta "Vitória sem líder": A aposta "Victoria № 1 Brice Canyon excluindo № 3
Clonusker" será calculada como vencedora se o cavalo № 3 Clonusker ficar em 1º
lugar na corrida e o cavalo №1 Brice Canyon ficar em 2º lugar.
6. Apostas de longo prazo em corridas de cavalos. A lista atualizada de participantes é
publicada 1 ou 2 dias antes da corrida, dependendo da sua classe. Imediatamente
após a postagem das apostas no dia da corrida, os mercados para o evento de
longo prazo são declarados fechados. Apostas de longo prazo em cavalos retirados
da corrida que não estão na nova lista serão consideradas perdedoras. Se as
corridas devido às condições meteorológicas forem adiadas para o dia seguinte, os
mercados de apostas de longo prazo persistirão até o início das corridas. Se as
corridas forem totalmente canceladas, os mercados de apostas de longo prazo
serão liquidados com odds de "1". Primeiro, serão calculadas as apostas no dia das
corridas e depois serão calculadas as apostas de longo prazo dessa mesma corrida.
7. SP (Preço Inicial) - cotações iniciais. Estas são as cotações da pista no momento em
que a corrida começa. Eles são calculadas oficialmente com base nas cotações
médias oferecidas pelos corretores de hipódromo no momento em que a corrida
começou. Se um cavalo desistiu antes do início da corrida ou não participou (de
acordo com os registros oficiais), e um novo mercado SP não foi submetido, as
apostas no cavalo em questão serão liquidadas com a cotação "1".
9.20. SQUASH
1. Se o jogo iniciado não terminar por qualquer motivo (por exemplo, um dos
participantes se recusa a continuar o jogo ou é desclassificado), os resultados são
claramente definidos de acordo com o formato do jogo no momento em que foi
interrompido (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o total do primeiro tempo
etc.), são considerados para o cálculo das apostas. O pagamento do restante das
apostas é feito com a cota “1”.
2. De acordo com a decisão dos organizadores, a partida pode consistir de três a cinco
games e durar até três games vencidos.

3. Cada jogo dura até 11 pontos. O jogador que fizer 11 pontos primeiro é considerado
o vencedor, exceto nos casos em que o placar do jogo for 10:10. Neste caso o jogo
dura até que a diferença de pontos chegue a 2 pontos. O jogador que tiver 2 pontos
de vantagem é considerado o vencedor.
9.21.SNOOKER
1. No caso de paralisação da partida, o jogador que passou para a próxima rodada é
considerado vencedor se pelo menos uma rodada for concluída.
2. Apostas em frames-by-frames, apostas em handicap e apostas especiais: Estas
apostas são calculadas se o número necessário de frames for concluído, a fim de
determinar o vencedor. Se, por qualquer razão, a vitória for atribuída ao jogador
antes do final do jogo, todas as apostas em frames, apostas em handicap e apostas
especiais serão calculadas com a cotação "1", excepto nos casos em que já existem
apostas incondicionalmente determinadas.
3. Se num dos frames for determinado a um jogador a derrota técnica neste frame, os
handicaps e totais serão calculados com a cotação "1".
4. A aposta “Quem vai classificar”: Dois jogadores serão listados para o Cliente e será
necessário nomear o jogador que avançará mais longe no torneio. Se ambos os
jogadores tiverem deixado o torneio, o melhor será aquele que estiver melhor
posicionado ao final na grade do torneio; se ambos os jogadores tiverem saído da
disputa na mesma etapa, as probabilidades de vitória da aposta serão calculadas
como “1”. Caso o jogador se recuse a jogar ou desista do torneio antes do início, a
parte vencedora da aposta será calculada como “1”.
5. A aposta “Entrada de 100 pontos”: Nesta aposta é preciso determinar que um
jogador alcançará 100 pontos em apenas um break.
6. A aposta “Primeira Bola – Azul”. A aposta ganha se a bola azul for encaçapada antes
das outras bolas coloridas (amarela, verde, marrom, azul, rosa, preta).
7. Mano a Mano. Quem é o melhor de acordo com os resultados do torneio.
Sequência dos critérios para decisão: a fase de saída do torneio; o número de
rodadas vencidas; o total de pontos.
9.22. TÊNIS
1. Caso o participante desista ou seja desclassificado antes do início do jogo, todas as
apostas serão calculadas com a cotação "1".
2. Se o jogo for atrasado ou adiado por qualquer motivo, todas as apostas
permanecerão válidas até o final da partida ou torneio.
3. As apostas mantêm-se válidas nos seguintes casos:
alteração do tipo de piso da quadra;
o local é alterado;
a quadra fechada é alterada para a quadra aberta.
4. Se o jogo for interrompido devido à rejeição ou desqualificação do jogador no
primeiro set, todas as apostas serão calculadas com a odd "1", excepto as apostas
nos games disputados e quando os resultados dos games forem determinados no
tempo anterior à interrupção da partida.
5. Se a partida de tênis for interrompida devido à recusa ou desqualificação do jogador
no primeiro set, as apostas no vencedor da partida serão mantidas na condição de
que o primeiro set tenha sido jogado na íntegra. Caso contrário, as apostas serão
calculadas com odds "1". As apostas em outros mercados são anuladas (calculadas
com cotação "1"), exceto nos casos em que os resultados já foram determinados no

momento em que a partida foi interrompida.
O jogador, em caso de recusa ou desqualificação, recebe uma derrota técnica.
Exemplo 1. A partida Rodrigues x Herbert é interrompida com o placar de 1:0 (6:2,
0:3) devido à desistência/desqualificação de Rodrigues. As apostas em Rodrigues:
Handicap 1 (-2,5) Games, Herbert Handicap 2 (+2,5) Games, Total Games (21.5),
Placar de sets 2-0, 2-1, 1-2 serão resolvidas com odds "1". Todas as apostas no
primeiro set serão calculadas; As apostas em V2 serão ganhadoras; V1 na partida e
Placar de sets 0:2 serão calculados como perdedores.
Exemplo 2. A partida de Benneteau x Klein é interrompida com o placar de 1:1 (6:4,
0:6, 0:1) devido à desistência/desqualificação de Benneteau. Apostas em "Total
Games - Mais de (21.5)" serão calculadas como vencedoras, apostas em "Total
Games Menos de (21,5)" serão calculadas como perdedoras, uma vez que a vitória
com base nesses resultados é impossível (o número mínimo de jogos é 22: 1:2 (6:4,
0:6,0:6). Todas as apostas nos sets 1 e 2 serão calculadas. Aposta em "V2 na
partida — vitória" será considerada ganhadora, enquanto que apostas em "V1 na
partida" e "Pontuação nos sets 0:2 e 2:0'' serão calculadas como perdedoras.
Apostas em "Handicap Games'', "Pontuação nos sets 2-1, 1-2" serão calculadas
com a taxa "1".
6. Em caso de alteração no formato da partida (número de sets), as apostas nos
seguintes resultados permanecem em vigor e serão calculadas com base no
resultado da partida:
Todas as outras apostas serão calculadas com odds "1"
vitória do jogador na partida;
vitória do jogador no primeiro set;
handicap em games para o primeiro set;
total do primeiro set;
primeiro a sacar no jogo;
vencedor do primeiro game da partida.
7. Handicap e total na partida de tênis são indicados em games
8. Se o jogo não terminar por qualquer motivo (a partida é interrompida ou não termina,
um dos jogadores se recusa a continuar a partida, desqualificação etc.) as apostas
serão calculadas com a cotação "1".
9. No set decisivo de uma partida de tênis, os handicaps e totais são determinados
com base na pontuação, enquanto para as apostas em handicaps e totais da
partida, o set decisivo é considerado como um game.
Exemplo: Grönefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova. Total menos 21.5. O placar
total (6:3; 3:6; 4:10 pontos). O terceiro set será igual a 1 game. O total será
calculado como 6+3+6+3+1=19. A aposta ganha.
10. Nas partidas de tênis marcadas como "champ. tie break" ou "super tie break",
o handicap e o total da partida serão calculados, incluindo a pontuação do super tie
break.
Exemplo: Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalova. (campeão. Desempate.).
Total menos 21.5. O placar total (6:3; 3:6;
4:10 pontos).
O total é calculado como: 6+3+6+3+
4+10=32. A aposta perde.Em alguns torneios, o
super tie break (champ. Tie break) é jogado em vez do set decisivo. O vencedor da
partida será o jogador (ou dupla) que somar 10 pontos desde que marque 2 pontos
a mais que o rival.
11. A aposta em "Placar em sets". Nos mercados de "Esportes", as colunas
correspondentes são nomeadas como: 2:0; 2:1, etc.

12. A aposta "Quem avança". O Cliente deverá escolher qual dos dois jogadores
listados avança mais longe no torneio; Se ambos os jogadores desistirem do torneio,
o melhor jogador é considerado aquele que avançou na grade do torneio; se ambos
os jogadores forem desqualificados na mesma rodada, as apostas serão resolvidas
com a cotação "1". Se o jogador se recusar a jogar no torneio antes de começar, as
apostas serão resolvidas com odds de "1".
13. A aposta "Vencedor". O vencedor é o tenista (equipe) que ficar em primeiro lugar no
torneio. Caso o tenista se recuse a participar do torneio antes do seu início, as
apostas serão calculadas com cotação "1".
14. A aposta "Vitória no Game". O Cliente deve determinar quem vai vencer um game
específico. Os games dentro de cada set serão contados em sequência numérica.
Por exemplo, a aposta "Segundo Set (8 Games)" com placar 6:1 será calculada com
odds “1” (devolução), já que não houve jogo 8.
15. O tie break é contabilizado como game separado.
16. A aposta "Pontos". Ponto é o resultado de um serviço (cada saque que acaba
levando um dos jogadores a ganhar um ponto - por meio de uma jogada ou uma
dupla falta).
Exemplo: "Ponto 4 (Game 8) V2" (O segundo jogador ganhará o quarto
ponto (saque) no oitavo game. O game 8 terminou da seguinte forma:
1 ponto: 0-15 (segundo ganhou)
2 pontos: 15-15 (o primeiro ganhou)
3 pontos: 15-30 (o segundo ganhou)
4 pontos: 15-40 (o segundo ganhou) — a aposta ganhou
17. A aposta "Pontuação do primeiro set", a pontuação precisa do primeiro set. Se o
primeiro set não terminou, as apostas serão calculadas com a odd "1".
18. Aposta "Jogo com Tie break". O Cliente deve definir se haverá Tie break na partida.
Se a partida não terminar por qualquer motivo e o desempate já tiver sido jogado, as
apostas "Match Tie Break — Sim" vencerão, as apostas "Match Tie Break — Não"
perderão. Se a partida não terminar por qualquer motivo e não houve Tie break, as
apostas "Jogo com Tie break" serão calculadas com a odd "1".
19. A aposta "O jogador será o primeiro a usar a Revisão Eletrônica". É oferecido para
nomear o tenista que será o primeiro a usar a Revisão Eletrônica. Se nenhum dos
jogadores usar a Revisão Eletrônica, as apostas serão resolvidas com a cotação "1".
20. No caso de erros ortográficos nas iniciais do atleta (por exemplo, Muller J. é escrito
como Muller D.), isso não constituirá motivo para anular a aposta e a aposta
permanecerá em vigor.
21. A aposta "Pontuação do Tie break no set": O Cliente deve determinar a pontuação
precisa no final do Tie break. Após o placar de 6:6, o tie break é jogado para
determinar o vencedor deste set. No tie break, o set é disputado até 7 pontos (o
placar pode ser 7:5, 7:4, etc).
22. A aposta "Vai ganhar (...) com outro placar" oferece a vitória de um dos jogadores no
tie break após o placar de 6:6 (no super tie break após o placar de 9:9).
Exemplo.
Klein (AUS) – Klec (SVK). Vai ganhar 1 com outro marcador.
O Tie break termina com o placar de 7:3 — aposta perdida.
O Tie break termina com o placar de 8:6 — a aposta ganha. (ou seja, o
jogador vence após o placar 6:6).
23. A aposta "Tie break na partida". É oferecido para adivinhar a pontuação exata no
final do Tie break.
24. No super tie break, são disputados até 10 pontos (o placar pode ser 10:8, 10:6, etc).
25. "Pontuação do desempate. Qualquer outro V1 (V2)". Qual jogador vencerá o tiebreak com placar diferente do oferecido na lista?

26. Caso a partida não termine por qualquer motivo e não haja tie break na partida ou
no set, as apostas "Tie break score" serão calculadas com a odd "1"
27. A aposta "Jogador não vai ganhar nenhum game (sim )". A aposta será vencedora
se o placar do set for (6:0) ou (0:6).
28. A aposta "Jogador perde 1.º set, mas ganha na partida". A aposta ganhará se um
dos jogadores perder o
1.º set, mas vencer a partida.
29. A aposta "Placar Sets ". Exemplo "1.º >2", a aposta será calculada como uma
vitória se mais games forem jogados no primeiro set do que no segundo.
30. As apostas no game que foi disputado como tie break serão calculadas com odds
"1". As apostas nos games têm a numeração consecutiva.
31. As estatísticas da partida (número de aces, duplas faltas, porcentagem do primeiro
saque, etc.) são retiradas dos sites oficiais do torneio.
32. As apostas de estatísticas específicas (número de aces, duplas faltas, porcentagem
de primeiro saque bem-sucedido, etc.) são calculadas da seguinte forma no caso da
partida ser interrompida por quaisquer motivos: Os resultados que já foram
determinados incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida
contarão para o pagamento da aposta. Todas as outras apostas serão calculadas
com odds "1".
33. Match point — o último ponto do jogo que o jogador deve vencer para ganhar a
partida no tênis.
34. A aposta "1.º Break — Jogador 1". A aposta será calculada como uma vitória se o
jogador 1 vencer primeiro o game sacado pelo adversário. (Break point — é a
possibilidade de vencer o game quem tem o saque feito pelo adversário).
35. A aposta "Número de pontos no primeiro game Mais (5,5)": é a aposta no número de
pontos no primeiro game, por exemplo, durante o placar 40:30 houve 6 pontos,
então a aposta é ganhadora.
36. Nos mercados de “Set com Maior Pontuação” apenas o primeiro e o segundo set
são levados em consideração. A aposta “Set com Maior Pontuação – Empate”
vencerá se, por exemplo, o placar for (6:3, 3:6, 6:4). As apostas “Set com Maior
Pontuação – 1” e “Set com Maior Pontuação – 2” perderão se o número de games
no primeiro set for igual ao número de games no segundo set.
37. “Número total de sets (Acima/ Abaixo) – Total”. As apostas nos mercados Total serão
resolvidas de acordo com as regras do respectivo torneio de tênis (ou seja, se os
jogadores tiverem que jogar até vencerem 2 sets ou 3 sets).
38. “Quem vai ter mais Breaks”. Existem três resultados neste mercado: Jogador 1,
Jogador 2 e Empate. Caso os jogadores tenham o mesmo número de breaks na
partida, a seleção “Empate” vencerá.
39. “Jogador para ganhar seu saque após estar 0:40 – Sim”. A aposta ganhará se um
jogador estiver perdendo seu game de serviço com uma pontuação de 0:40, mas
depois conseguir virar e vencer o game.
40. "Tie-Break ou games extras no último setl". O último set (jogo “Melhor de 3”) ou 5º
set (jogo “Melhor de 5”) são levados em consideração para liquidar as apostas.
41. “Desafio de bola na linha para ser bem-sucedido – Sim/Não”. Se ambos os
jogadores não tiverem exercido o direito de contestar uma marcação de bola na
linha, as odds serão contadas com a cotação "1".
42. As partidas de tênis FAST4 são em melhor de três sets (dois sets devem ser
ganhos) ou melhor de cinco sets (três sets devem ser ganhos). Um set dura até
quatro games serem vencidos. Se o placar for 3:3, um tie-break será concedido. O
tie-break é ganho quando um jogador atinge 5 pontos, mas não há necessidade de
uma margem de dois pontos, o que significa que o tie-break pode terminar com uma

pontuação de 5:4. Se o placar no tie-break for 4:4, o jogador ou a equipe que recebe
o saque seleciona de que lado (direito ou esquerdo) a bola será sacada. Em um tiebreak, os jogadores mudarão de lado após os primeiros 4 pontos terem sido
jogados.
9.23. FLOORBALL
1. Floorball é um tipo de hóquei de quadra que é jogado dentro de um ginásio
praticado sem o uso de patins e usando uma bola de plástico com buracos.
2. Todas as apostas são determinadas no resultado final do tempo regulamentar (60
minutos de jogo consistindo em três períodos de 20 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração imprecisa da
duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao
vivo” são apenas indicativos. O Cliente deve verificar as regras em fontes
oficiais.
3. Prorrogação e pênaltis contarão apenas para os seguintes mercados: “Quem
classifica (próxima rodada)”, "Campeão do torneio” e similares.
4. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão resolvidas
com odds de 1, exceto para os mercados que já foram determinados
incondicionalmente no momento em que a partida foi interrompida.
5. Pelo menos 50 minutos de jogo devem decorrer para que a partida seja declarada
como oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas no resultado no
momento em que a partida foi interrompida.
6. Mediante autorização dos órgãos que organizam o evento, a duração de uma
partida poderá ser reduzida para, no mínimo, dois tempos de 15 minutos cada, com
intervalo a ser determinado pelos organizadores. O Cliente deve verificar as regras
relevantes para o torneio em fontes independentes.
9.24. FUTEBOL
1. As apostas em partidas de futebol (incluindo partidas de copa) são calculadas com
base no resultado após o término do tempo principal da partida (90 minutos de jogo,
2 tempos de 45 minutos mais tempo extra adicional), a menos que nos mercados na
seção "Esportes" seja especificado de outra forma ("Tempo Extra").
Períodos adicionais e uma série de penalidades são calculados apenas em apostas
no vencedor da partida, time vencedor classifica para próxima fase, etc.
2. A partida é considerada concluída, se pelo menos 80 minutos tiverem sido jogados,
exceto nos casos em que os resultados da partida tenham sido determinados antes
da interrupção da partida.
3. O formato FIFA da duração dos jogos:
Os regulamentos aplicam-se antes do início do torneio. Antes de apostar em jogos
amistosos é necessário especificar o regulamento do jogo em fonte de informação
independente.
Juvenis SUB15, 16, 17 e 18 — 80 minutos (dois tempos de 40 minutos cada)
SUB14 — 70 minutos (dois tempos de 35 minutos cada), todos os 70
minutos da partida devem ser jogados para que as apostas sejam válidas
SUB12 e SUB13 — 60 minutos (dois tempos de 30 minutos cada), todos os
60 minutos da partida devem ser jogados para que as apostas sejam válidas.
4. Os escanteios na Premier League Russa são calculados no terceiro dia após o
término da partida. Na ausência de informações oficiais sobre o número de

escanteios nos sites indicados em nossa página na seção "Principais fontes de
informação", as apostas serão calculadas com a cotação "1".
5. Nas apostas "Melhor colocado ao final do torneio" para a Copa do Mundo e a
Eurocopa, a prioridade é dada a colocação ou fase alcançada pelas seleções no
final do campeonato.
6. As apostas "Qual equipe marcará mais gols", "Qual equipa marcará (levará) menos
(mais) gols" para a Copa do Mundo e da Europa são calculadas incluindo
prorrogação, porém excluindo as séries de pênaltis. Caso o número de gols
marcados (sofridos) seja igual, as apostas serão calculadas com a odd "1".
7. As apostas em jogos de futebol marcados com "tempo extra" são calculadas
excluindo a série de pênaltis. As apostas na série de pênaltis são aceitas
separadamente (série de pênaltis).
8. As apostas no evento "Local (gols) — Visitante (gols)" são válidas apenas para o
campeonato e data indicada no bilhete. (veja modelo de ticket). Por exemplo, a
aposta "
Local (gols) — Visitante (gols) (09.02.2023 | 04:30)" será válida para jogos
de futebol a partir das 04:30 de 9 de fevereiro de 202
9. A aposta "Primeiro escanteio — Equipe": Qual time será o primeiro a cobrar um
escanteio?
10. A aposta "Mais escanteios — Equipe": Qual equipe cobrará mais escanteios na
partida?
11. “Total de escantios acima/abaixo”. O Cliente deve prever se o número total de
escanteios na partida será maior ou menor do que o número especificado
12.
Apostas em cartões amarelos (CA): Total de cartões amarelos, handicaps de
cartão amarelo - apenas advertências para jogadores de campo e goleiros são
calculados. Nenhum segundo cartão amarelo resultando em expulsão contará no
cálculo do número de cartões amarelos na partida.
13. Apostas "Ao Vivo" em cartões amarelos sem um intervalo de tempo especificado são
liquidadas sem levar em consideração o tempo de acréscimo. Por exemplo, se uma
aposta foi feita em um cartão amarelo entre 85:00 e 88:59 e um cartão amarelo foi
mostrado aos 90+1 min., a aposta será considerada perdida
14. Os cartões amarelo e vermelho mostrados aos jogadores de linha e ao goleiro após
o apito final não serão contabilizados no cálculo das apostas. Se um cartão amarelo
for mostrado pelo árbitro no intervalo por uma infração cometida durante o primeiro
tempo (ou seja, um cartão amarelo diferido), este cartão contará para as apostas no
primeiro tempo. Se o árbitro mostrar um cartão amarelo por uma infração cometida
durante o intervalo, este cartão contará para as apostas no segundo tempo.
15.
As apostas em cartões amarelos e vermelhos (CAV ou cartões): são
consideradas da seguinte forma: cartão amarelo como 1 cartão, cartão vermelho —
2 cartões amarelos. O segundo cartão amarelo é ignorado e é considerado como 1
cartão vermelho, ou seja, um jogador não pode ter mais de 3 cartões por partida.
16. O número de cartões amarelos e vermelhos, escanteios, chutes na trave é
determinado de acordo com a transmissão do evento. Se a transmissão for
interrompida ou encerrada, os resultados sobre o número de cartões vermelhos e
amarelos serão verificados nas fontes oficiais de informação. A alteração feita
segundo fonte oficial ao minuto 46, para os cálculos considera-se feita durante o
intervalo. O escanteio que foi passado novamente é contado como um escanteio
normal. O total das cobranças de escanteio inclui apenas os chutes cobrados.
17.
Trave e travessão. Só são calculados os chutes na trave e no travessão após a
bola continuar em jogo (ser tocada pelo jogador, juiz, outra trave ou travessão). A
trave e o travessão não contam nas seguintes ocasiões: antes de tocar na trave ou

travessão o jogo foi suspenso; depois de ter tocado na trave ou no travessão, a bola
saiu de campo ou foi para o gol (foi marcado um gol).
18.
Chutes a gol. Chutes na trave e no travessão não são contados.
19. As apostas em índices estatísticos podem ser calculadas dentro de uma hora após o
término da partida.
20. A aposta “Equipe 1 marca gol № 1 até minuto 78:00 – Sim” - é necessário
determinar que o primeiro gol da equipe 1 será marcado neste período de tempo. Se
o gol for marcado aos 78 minutos, será incluído no cálculo da aposta.
21. Apostas do tipo
EVENTOS RÁPIDOS: “Total no intervalo de () a () minutos......”,
“Handicap no intervalo...” É necessário determinar o total de gols no intervalo de
tempo indicado.
No período de (40:00) a (44:59) minutos o total de gols será calculado sem
tempo de acréscimo.
No intervalo das 40:00 às 49:59, será calculado o total de gols incluindo o
tempo de acréscimo.
No período de (85:00) a (89:59) minutos o total de gols será calculado sem
tempo de acréscimo.
No período de (10:00) a (19:59) minutos, se o gol for marcado aos 20
minutos, será contabilizado neste intervalo.
22. Mercado "Primeiro a ocorrer": As apostas serão calculadas tendo em conta o
momento em que o evento foi nomeado. Para intervalos de 41-45 minutos e 86-90
minutos, a comparação dos indicadores estatísticos é feita sem levar em conta o
tempo de acréscimo do jogo.
23. A aposta “Quem marca (David Villa)”. Será calculado como vencedor, se o jogador
tiver entrado em campo e marcado o gol. O gol contra não é contabilizado. Caso o
jogador não tenha entrado em campo, a aposta é calculada como uma devolução
com a odd “1”. As apostas são válidas para os jogadores titulares (caso o jogador
tenha entrado como reserva e tenham sido feitas apostas sobre ele, tais bilhetes
serão calculados com a cotação “1”).
24. A aposta “Vai marcar o 1º gol (David Villa)”. Será calculado como vencedor, se o
jogador tiver entrado em campo e marcado o 1º gol. O gol contra não é
contabilizado. Se o jogador entra em campo quando o placar já está aberto ou não
entra em campo durante a partida, a aposta é calculada como um retorno com a
cotação “1”. As apostas são válidas para os jogadores titulares (caso o jogador
tenha entrado como reserva e tenham sido feitas apostas sobre ele, tais bilhetes
serão calculados com a cotação “1”).
25. A aposta “Jogador marcará Acima/ Abaixo que 0.5”. As apostas são válidas para os
jogadores da equipe titular (caso o jogador tenha entrado como reserva e tenham
sido feitas apostas nele, tais bilhetes serão calculados com a cotação “1”).
26. A aposta “Primeiro/Último gol da Partida - Intervalo”: As apostas no primeiro gol,
marcado num determinado período de tempo, por exemplo do 1º ao 30º minuto,
serão consideradas perdedoras se o jogo terminar com o resultado de 0:0 após este
período de tempo.
27. A aposta “Jogador que marca dois/três gols” na partida: Nesta aposta é necessário
determinar se um jogador marca exatamente dois gols na partida (Double),
exatamente três gols (Hattrick) ou exatamente quatro gols (Poker). O gol contra não
é contabilizado. Se um Hattrick foi marcado na partida, a aposta “Double na partida
– Sim” será calculada como perdedora.
28. A aposta “Pênalti – Sim/Não”: Nesta aposta é necessário determinar se o tiro livre de
onze metros foi marcado.

29. A aposta “Pênalti e Cartão Vermelho – Sim”. A aposta será calculada como
vencedora se houver pelo menos um pênalti e um cartão vermelho no jogo.
30. Apostas em “Primeiro Tempo: 1x2”. As apostas são feitas no 1º período.
Por exemplo: “1º tempo vai ganhar Visitante – Sim”. A aposta será calculada como
vencedora se a equipe visitante vencer no 1º tempo.
31. A aposta “Multi Escanteios”. Nesta aposta, o número de escanteios no 1º tempo é
multiplicado pelo número de escanteios no 2º tempo. Por exemplo, no 1º tempo
houve 5 escanteios, no 2º tempo foram 7 escanteios. Respectivamente, o resultado
será 5 x 7 = 35.
32.
A aposta “Vitória na série de pênaltis Visitante – Sim”. Uma disputa de pênaltis
deve ocorrer e o Time Visitante deve vencê-la para que esta aposta vença. A aposta
perderá se não houver disputa de pênaltis ou se o Time Visitante perder a disputa de
pênaltis.
33. “Tempo com mais gols”.
“Tempo com mais gols – 1ª Parte” – uma aposta no número total de gols na primeira
parte superior ao número total de gols na segunda parte;
“Tempo com mais gols – 2ª Parte” – uma aposta no número total de gols na segunda
parte superior ao número total de gols na primeira parte;
“Tempo com mais gols – Empate” – uma aposta no número total de gols na segunda
parte igual ao número total de gols na primeira parte.
34.
Campeonato Russo. Primeira divisão. As apostas em “Local – Visitante” serão
liquidadas após o término do torneio.
A aposta “Campeonato Russo. Primeira divisão. Local (gols) – Visitante (gols)
(21.03.2023 | 19:00) - Empate 2:2 - Sim", será declarado vencedor se pelo menos
um dos jogos desta rodada terminar com o resultado de 2:2.
A aposta “Campeonato Russo. Primeira divisão. Local (gols) – Visitante (gols)
(21.03.2023 | 19:00) - Primeiro gol do 1º ao 5º minuto - Sim” será declarado como
vencedor se pelo menos um dos jogos desta rodada for marcado do 1º ao 5º minuto.
A aposta “Campeonato Russo. Primeira divisão. Local (gols) – Visitante (gols)
(21.03.2023 | 19:00) - HT-Final V2V1 ou V1V2 – Sim” será declarado como vencedor
caso o time que estiver ganhando mude em pelo menos um jogo da rodada.
35. A aposta “No apito final, o jogador da equipe….Tem a bola": O Cliente precisa prever
qual jogador e qual equipe estará com a posse de bola no apito final.
36.
A aposta em determinado jogador “O que vai acontecer primeiro”: (Costa D.)
não vai marcar de pênalti; (Costa D.) cartão amarelo/cartão vermelho; (Costa D.)
será substituído; (Costa D.) vai marcar um gol.
O bilhete de apostas será contabilizado como vencedor quando o que é indicado
como evento acontecer primeiro. Por exemplo, Costa D. recebeu um cartão amarelo
aos 15 minutos, marcou um gol aos 30 minutos, aos 40 minutos este jogador foi
substituído. A aposta “(Costa D.) cartão amarelo/cartão vermelho” será calculada
como vencedora, todos os outros resultados serão calculados como perdedores.
Caso o jogador não tenha entrado em campo, todos os resultados serão calculados
com a cotação 1.
37.
Futebol. Apostas especializadas. A aposta "Próxima demissão de treinador". No
caso de mais de um desligamento de treinador em um dia, considera-se o primeiro
aquele que foi anunciado no site oficial da equipe. As apostas colocadas após a
saída efetiva do treinador serão calculadas com a odd "1". A hora e a data da
demissão efetiva do treinador são determinadas pelo site oficial da equipe que
rescindiu o contrato com o treinador.

38. Futebol. Gerentes de Futebol. Nenhum gerente interino (uma pessoa designada
para desempenhar funções gerenciais) contará para fins de apostas. Se um Gerente
de Futebol que não estiver na lista for nomeado, todas as apostas serão mantidas e
consideradas perdidas. Se um clube nomear um Diretor, ele não contará para o
pagamento das apostas no mercado de Gerentes permanentes.
39.
Futebol. Jogadores. As apostas neste mercado serão liquidadas sem levar em
conta os jogadores emprestados, salvo indicação em contrário na seção “Esportes”
(“incluindo empréstimos”). Se um jogador não deixar um clube na janela de
transferência especificada, todas as apostas serão mantidas e consideradas
perdidas. Se um jogador assinar um contrato com um clube para o qual nenhum
preço é oferecido, todas as apostas serão válidas e consideradas perdidas. Se todos
os contratos preliminares ou outros acordos semelhantes confirmando o negócio
forem concluídos após a data especificada no mercado, eles não contarão para o
pagamento das apostas.
40.
Apostas em pênaltis. Se o quinto pênalti não for cobrado em uma disputa de
pênaltis, os seguintes mercados serão reembolsados:
“Equipe 2 marcará seu 5º pênalti – não” - retorno,
“Equipe 2 marcará seu 5º pênalti – sim” - retorno.
41. Qual jogador marcará primeiro e o time vencerá com qual placar.
O Cliente deve prever qual jogador marcará o primeiro gol e o placar no final do
tempo regulamentar (incluindo os acréscimos). Se um jogador não participar da
partida ou for introduzido como substituto após o primeiro gol ter sido marcado, as
apostas serão resolvidas com odds de 1. Se o primeiro gol for um gol contra (um
jogador marca na rede de seu próprio time), as apostas no jogador que marcou este
gol serão saldadas com odds de 1. Se um jogo for interrompido após o primeiro gol
ter sido marcado e não for concluído dentro do prazo estipulado nas regras, as
apostas no jogador que marcou este gol será resolvidas com odds de 1.
Aposta 1 "Adam Lallana marcará e o Time 1 vencerá com o placar de 1-0 - sim"
Aposta 2 "Dejan Lovren marcará e o Time 1 vencerá com o placar de 1-0 - sim"
Exemplo 1.
Adam Lallana marcou o 1 gol e Time 1 venceu pelo placar de 1 a 0:
aposta 1 – vencedora
aposta 2 – perdedora
Exemplo 2.
Adam Lallana não entrou em campo e Time 1 venceu pelo placar de 1 a 0:
aposta 1 – devolução
aposta 2 – perdedora
42.
Aposta Combinada
Mercados de futebol que incluem dois ou três resultados. Por exemplo:
“Menos de 2,5 gols e menos de 4 cartões”
“V2 e menos de 10 escanteios e menos de 4 cartões”
As apostas nesses mercados serão vencedoras se todos os resultados dentro do
mercado forem previstos corretamente.
As apostas são aceitas no tempo regulamentar, incluindo acréscimos/paralisações. A
prorrogação não contará para efeitos de apostas.
Um escanteio batido que tenha de ser repetido contará como uma cobrança simples.
Uma segunda ofensa do mesmo jogador resultando em cartão amarelo e vermelho
contará como apenas um cartão. Assim, se um cartão vermelho foi mostrado

imediatamente após um cartão amarelo, apenas um cartão contará. Apenas os
cartões mostrados aos jogadores em campo serão levados em consideração.
Caso um dos resultados seja o mesmo que o número cotado na aposta, não haverá
reembolso em relação às acumuladas. Por exemplo, “Menos de 10 escanteios e
menos de 4 cartões" – se houver 9 escanteios e 4 cartões, a aposta perde.
43.
Resultados alternativos. "O total de pontos recebidos por cartões durante a
partida":
Este tipo de aposta se propõe a adivinhar o número de pontos obtidos
pelas equipes de acordo ao número de cartões recebidos durante a partida. As
apostas são feitas no tempo regulamentar do jogo.
Nenhum cartão contará a menos que seja mostrado a um jogador em campo.
Para cada cartão amarelo é contado = 10 pontos.
Para cada cartão vermelho = 25 pontos.
O número máximo de pontos para o segundo cartão amarelo será de 25
pontos – é o número de pontos no caso de exibição do cartão vermelho após
o cartão amarelo.
44.
Resultados alternativos. "Pontos": O Cliente deve prever o número de pontos
ganhos pela equipe durante a partida. As apostas são aceitas no tempo
regulamentar. Nenhum cartão vermelho contará a menos que seja mostrado a um
jogador em campo. Um escanteio que deve ser repetido não será considerado como
um segundo escanteio e, portanto, não resultará em 3 pontos extras.
Os pontos são contados da seguinte forma:
Para cada gol = 10 pontos
Vitória sem receber gols = 5 pontos
Para cada escanteio = 3 pontos
Para cada cartão vermelho = - (menos) 10 pontos
45.
Resultados alternativos. "Pontos nos primeiros 5 minutos": As apostas feitas
nos primeiros 5 minutos serão calculadas com base nos eventos de 0:00 a 4:59.
O escanteio executado pela segunda vez (etc.) será calculado uma vez.
A penalidade de segunda vez jogada por decisão do juiz será calculada uma
vez.
O número máximo de pontos para o segundo cartão amarelo é de 10 pontos.
Essa quantidade de pontos é obtida se, após um cartão amarelo, um cartão
vermelho for imediatamente seguido. Apenas as cartas mostradas aos
jogadores em campo são calculadas.
Os pontos são contados da seguinte forma:
Por cada gol = 10 pontos
Por cada escanteio = 3
Por cada pênalti marcado = 10
Cada cartão mostrado = 5
46.
Resultados alternativos. "Total de pontos durante a partida": Este tipo de aposta
propõe adivinhar o número de pontos conquistados pela equipe durante a partida.
O escanteio executado pela segunda vez (etc.) será calculado uma vez.
A penalidade de segunda vez jogada por decisão do juiz será calculada uma
vez.
O número máximo de pontos para o segundo cartão amarelo é de 13 pontos.
Esta quantidade de pontos é obtida se, após um cartão amarelo (3 pontos),
um cartão vermelho (10 pontos) for imediatamente seguido. Apenas as
cartas mostradas aos jogadores em campo são calculadas.
Os pontos são contados da seguinte forma:
Por cada gol = 10

Por cada escanteio = 3
Por cada pênalti marcado = 10
Por cada cartão amarelo mostrado = 3 pontos
Por cada cartão vermelho mostrado = 10 pontos
47.
Cartões. Estatísticas. As apostas serão determinadas dependendo dos eventos
durante o tempo regulamentar. Nenhum cartão contará a menos que seja mostrado
a um jogador em campo.
Primeiro cartão. As apostas serão determinadas de acordo com o que ocorreu no
intervalo designado da partida. Um cartão vermelho ou amarelo deve ser mostrado
no intervalo designado. Nenhum cartão contará se uma infração que posteriormente
resultou em advertência (ou expulsão) ocorreu no intervalo designado, mas o cartão
foi mostrado após o intervalo designado.
Total de cartões. As apostas serão resolvidas incluindo o tempo adicionado
(paralisação). O tempo extra (prorrogação) não contará, salvo indicação em
contrário. Apenas um cartão contará para uma segunda infração passível de
marcação. Isso significa que se um cartão amarelo for imediatamente seguido por
um cartão vermelho, apenas um cartão contará para fins de aposta. Assim, um
jogador não pode receber mais de dois cartões por partida.
Último cartão. Caso não haja cartões na partida, a seleção “Sem cartões” vencerá.
Todas as outras apostas perderão. Se dois ou mais jogadores estiverem envolvidos
em um único incidente, o mercado será liquidado com base no último cartão
mostrado.
48.
Futebol de 8 contra 8. Uma partida consiste em dois tempos de 30 minutos cada (a
menos que o árbitro e as equipes adversárias tenham concordado com um formato
diferente). As partes devem chegar a um acordo (por exemplo, que cada tempo seja
de 25 minutos devido à má iluminação) antes do início da partida e tal acordo deve
estar embasado nas regras do torneio.
O intervalo entre os tempos não deve exceder 10 minutos. A duração do
intervalo entre os tempos pode ser alterada pela coordenação das equipes
com o juiz.
Somente o árbitro pode determinar a duração dos acréscimos;
Tempo adicional deve ser considerado para fazer um tiro livre de 10 metros
concedido no final de qualquer tempo seja no tempo regular ou na
prorrogação;
Tempo extra. As regras podem estipular dois tempos extras iguais.
49.
Partidas alternativas. É aqui que são feitas as partidas alternativas das equipes
que participam das partidas transmitidas Ao Vivo. Caso haja uma desistência em
uma das partidas na vida real, as apostas em partidas alternativas serão liquidadas
com odds de “1” (reembolso).
Exemplo. Partida alternativa: U.C. Sampdoria - Hellas Verona - V1.
Correspondências aos jogos reais: U.C. Sampdoria – Internazionale 2:0; Udinese
Calcio – Hellas Verona 0:2. O placar da partida alternativa U.C. Sampdoria x Hellas
Verona é 2:2. A aposta perde porque a partida alternativa terminou empatada.
Partidas de duplas alternativas. Todas as equipes listadas neste mercado jogam
simultaneamente. As apostas serão determinadas de acordo com as pontuações
das partidas entre as equipes especificadas.
Exemplo.
Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899
Hoffenheim – Total Acima 2.5

Eintracht Braunschweig – FC Schalke 04 terminou com o placar de 0:0. Borussia
Dortmund – TSG 1899 Hoffenheim terminou com o placar de 2 a 1. O placar
combinado de Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund é 0+2=2. O placar
combinado do
FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim é 0+1=1. O placar combinado
das duas partidas Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG
1899 Hoffenheim é de 2:1. O primeiro par vence o segundo par por uma margem de
um gol. O total da partida dupla alternativa é de 3 gols e, portanto, a aposta ganha.
50.
FIFA. O próximo presidente. O presidente interino da FIFA não é levado em
consideração.
51.
Futebol. Equipes. Apostas especiais. Jogadores. As apostas nas estatísticas de
um jogador só contam se o jogador em questão fez uma aparição para o time
especificado. O jogador deve participar de pelo menos uma partida.
Por exemplo: Futebol. Liverpool. Temporada 2015/16. Premier League.
Jogadores. Total de cartões amarelos.
Apenas os cartões amarelos que foram
mostrados a um jogador escalado pelo Liverpool FC contarão para fins de aposta. O
jogador deve participar de pelo menos uma partida.
52.
Futebol. Estatísticas do primeiro e segundo jogo. Os resultados são dados com
base no resultado de ambas as partidas do confronto. As apostas serão resolvidas
quando a segunda partida terminar.
53.
Número de títulos da equipe na temporada 2015/2016. O número de títulos
conquistados por uma equipe durante a temporada será levado em consideração
para o pagamento das apostas. Contam com os seguintes troféus: campeão da Liga
do país, Copa do país, UEFA Champions League e UEFA Europa League.
54.
Mercados em “Como o gol será marcado”. As seguintes regras são levadas em
consideração no cálculo:
Gol contra – a aposta ganha se o gol marcado for um gol contra.
Tiro livre direto – a aposta ganha se o gol foi marcado de tiro livre direto pelo
jogador que cobrou a falta e se o gol foi marcado de tiro direto de escanteio
(gol olímpico).
Pênalti – a aposta ganha, se o gol foi marcado como pênalti pelo jogador que
cobrou o pênalti.
Marcar de cabeça – a aposta ganha, se o último toque na bola for de cabeça
e do jogador que fez o gol. Gol contra não é levado em conta.
Para marcar com a perna – a aposta ganha, se o gol foi marcado com a
perna. Gols de pênalti, tiro livre e gols contra não são levados em
consideração. Se o gol foi marcado com qualquer parte do corpo do jogador,
exceto a cabeça, considera-se que o gol foi marcado com a perna.
Sem gol – a aposta ganha, se o primeiro (próximo) gol não for marcado.
55. Mercado "Posição do jogador que fez o gol" será calculado de acordo com a posição
oficial do jogador nas fontes oficiais. A posição do jogador é determinada de acordo
com o site
http://www.transfermarkt.co.uk/ Para partidas entre seleções nacionais, a
posição de um jogador será determinada de acordo com a lista inicial no site oficial
do torneio.
56. Mercados para “Comparação de Eficiência do Jogador por Gols Marcados” são
calculados no tempo principal. Caso o jogador não tenha entrado em campo junto ao
time titular, as apostas serão calculadas como vencedoras com odds “1”.
57. Mercados "As estatísticas das equipes na fase de grupos" serão calculadas com
base nos resultados das partidas reais realizadas na fase de grupos.

58. O mercado "Total corrido pelo jogador na partida" é indicado em quilômetros e será
calculado até mesmo na prorrogação, sem levar em conta as penalidades após o
jogo. A corrida do jogador será arredondada aos centésimos.
59. Estatísticas das seleções nacionais no torneio. Esses mercados serão determinados
com base nos resultados dos jogos oficiais, incluindo prorrogação (excluindo
pênaltis e gols contra), realizados na fase de grupos e no play-off. Os mercados das
estatísticas dos jogadores na partida serão determinados incluindo a prorrogação.
60. O uso do auxílio do árbitro de vídeo (VAR) a partir da revisão da jogada é
determinado com base nas seguintes situações:
o árbitro faz o sinal de revisão do vídeo (um retângulo);
o árbitro consulta a tela do VAR;
o símbolo VAR (revisão de vídeo) aparece durante a transmissão.
61.
Resultados. Quem é melhor de acordo com os resultados do campeonato
(jogadores).
A sequência dos critérios: gols marcados no torneio; maior número de
passes decisivos no torneio; menor número de minutos jogados no torneio (incluindo
tempo adicional, sem contar pênaltis e gols contra).
62.
Quantidade de gols do jogador (na temporada, série de jogos). Se o jogador
mudar para outro campeonato, as apostas serão calculadas com a odd "1". Caso o
jogador não seja anunciado na equipe titular em dos jogos, as apostas neste jogador
serão calculadas com odds "1".
63.
Resultados. Quem é melhor de acordo com os resultados do campeonato
(equipes).
A sequência de critérios: a fase de eliminação; posição do grupo; os
pontos obtidos no grupo; a diferença de pontos no torneio; os gols marcados no
torneio (incluindo a prorrogação, sem contar a disputa de pênaltis).
64. A aposta
"Que jogador marcará mais gols" (torneio, campeonato) é calculada
incluindo a prorrogação, sem contar a disputa de pênaltis.
65. Torneio.
"O jogador vai ganhar a Chuteira de Ouro." O mercado é calculado
incluindo a prorrogação, sem contar as cobranças de pênaltis e os gols contra. A
sequência de critérios: os gols marcados no torneio; maior número de passes
decisivos no torneio; menor número de minutos jogados no torneio.
66. "Qual time vai marcar o primeiro na rodada". O Cliente deve prever qual time
marcará seu primeiro gol antes de todos os times que jogarem no dia especificado.
Se o tempo do primeiro gol for o mesmo para várias equipes, todas as apostas
nessas equipes serão vencedoras.
67. "Quem será enviado para as arquibancadas". É preciso adivinhar se durante o jogo
o árbitro expulsa o técnico para a arquibancada.
68. A aposta
“Jogador vs Equipe”: Este mercado será liquidado com base nos
resultados dos jogos oficiais. Caso um jogador não participe da partida ou não seja
incluído entre os 11 titulares, as apostas serão reembolsadas. Se um jogador for
expulso ou substituído durante a partida, todas as apostas serão válidas.
69.
Vitória alternativa. Este mercado será liquidado com base nos resultados dos jogos
oficiais. Se houver desistência em qualquer partida ou se uma partida não for
realizada, as apostas em vitórias alternativas serão reembolsadas..
70. Mercado "Estatísticas. Em que grupo serão marcados mais gols" serão calculadas
como um reembolso se um número igual de gols for marcado.
71. Mercado “Gol relâmpago”. Um gol relâmpago será marcado se os jogadores de
qualquer equipe tocarem a bola não mais do que duas vezes (incluindo o pontapé
inicial) desde o momento em que a bola é colocada em jogo (após um gol) até o
momento em que o gol é marcado. Um toque do goleiro defensor não é contado. As
posições de bola parada no futebol incluem pontapé inicial do meio-campo,

reposição da linha lateral, tiro-livre direto, tiro-livre indireto, escanteio, tiro de meta,
pênalti, e bola ao chão.
72. A aposta ¨Gol de fora da área¨. Os gols de pênalti não são levados em
consideração.
73. Apostas no número de gols de pé esquerdo, gols de pé direito e gols de cabeça.
Nenhum gol contra contará.
74. No mercado de
"Tiro livre" são válidos os tiros livres diretos e indiretos (incluindo
tiros livres após um impedimento).
75.
Showball é um tipo de futebol jogado em um campo de hóquei adaptado com
grama artificial. A duração do jogo — 2 tempos de 20 minutos ou 4 tempos de 15
minutos, dependendo da decisão das equipes envolvidas. Se o jogo terminar
empatado no tempo normal, pode ser atribuída prorrogação. As apostas são aceitas
no tempo normal.
76.
Multigoal - É necessário prever o número de gols marcados durante a partida com
base nos diferentes intervalos oferecidos. Por exemplo, Múltiplos objetivos 2-4. A
aposta ganhará se 2, 3 ou 4 gols forem marcados na partida.
77.
Próximo gol, handicap – É necessário prever qual equipe marcará o próximo gol.
Se não houver próximo gol na partida (zero a zero), a aposta será resolvida com
odds de 1.
78. Duelo de jogadores. As apostas nos gols marcados pelos jogadores são
determinadas incluindo os acréscimos, excluindo a prorrogação. Caso pelo menos
um dos jogadores não consiga entrar no campo de jogo, as apostas em um duelo
envolvendo este jogador 1-1, 2-2 serão liquidadas com odds de 1, e a aposta 3-3
será liquidada com base em o resultado atual da partida, desde que o número de
jogadores não diminua para 2-2.
79. Duelo de Expulsão. As apostas na expulsão do jogador são liquidadas incluindo os
acréscimos, excluindo a prorrogação. As apostas na expulsão são válidas para os
jogadores especificados, não para toda a equipe (salvo indicação em contrário). BC
oferece os resultados: jogador contra jogador; jogador contra equipe.
80. Períodos de tempo sem gols (sem contar os acréscimos). A duração dos períodos
sem gols é calculada como a diferença entre o início da partida e o minuto do
primeiro gol, a diferença entre os minutos de quaisquer gols subsequentes
marcados e a diferença entre o minuto do gol final e o final da partida. Se a partida
terminar sem gols, o período sem gols é considerado de 90 minutos. Exemplo: Se o
primeiro gol for marcado às 11:01 e o segundo for marcado às 15:59, o tempo sem
gols é de 3 minutos (13º, 14º e 15º minutos). Para os mercados "Team 1/2 Time In
The Lead" e "Draw Drawing (min)", apenas os minutos completos são levados em
consideração.
81. Faltas. Para resolver este tipo de aposta, são tidas em conta as estatísticas
publicadas em
https://whoscored.com.
82. "Dribles" e "Duelos Aéreos". As apostas são calculadas com base nos dados
fornecidos pelo
whoscored.com, enquanto apenas dribles bem-sucedidos e duelos
aéreos vencidos são levados em consideração.
83. Copa do Mundo FIFA. Maior artilheiro do clube. Todas as apostas serão mantidas e
liquidadas pelos resultados do torneio, se um jogador não mudar de clube antes do
início do torneio. Se um desportista mudar de clube antes do início do torneio, as
apostas neste jogador serão liquidadas com odds de 1.
84. Tipo de aposta
“Duelo de árbitros”. As apostas e cotações são baseadas no
número de pontos atribuídos a cada decisão tomada por uma equipe de arbitragem.
Os pontos são atribuídos da seguinte forma:

1 ponto por cartão amarelo.
Um cartão vermelho concedido após dois cartões amarelos não é adicionado ao
placar (TA + TA = TR = 2 pontos).
2 pontos por cartão vermelho
0,5 pontos por “impedimento”
3 pontos por pênalti marcado
Caso o árbitro principal tenha sido substituído ou uma partida tenha sido iniciada,
mas não concluída (a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado
no momento da partida foi interrompido), as apostas podem ser reembolsadas.
9.25. FUTSAL / FUTEBOL DE SALÃO
1. As apostas no FUTSAL são calculadas com base no resultado após o término do
tempo normal da partida (40 minutos de jogo, 2 tempos de 20 minutos).
A casa de apostas não assume responsabilidade por imprecisões na duração
das partidas. Os dados indicados na seção "Esportes" e "Ao Vivo" são
indicativos. Especifique as regras do jogo nas fontes oficiais.
2. Prorrogação e séries de tiros da linha de 6 metros estão incluídos apenas nas
apostas quem classifica para a próxima rodada, o vencedor da competição, etc.
3. Caso a partida tenha começado, mas não tenha terminado, as apostas nesta partida
serão calculadas com a odd “1”, exceto nos casos em que os resultados das
apostas já tenham sido determinados no momento em que a partida for
interrompida.
4. A partida é considerada concluída, se pelo menos 35 minutos de jogo tiverem sido
jogados. Neste caso as apostas serão calculadas para o momento da interrupção da
partida.
9.26.HÓQUEI SOBRE A GRAMA
1. Todas as apostas são determinadas de acordo com o resultado no final do tempo
regulamentar (70 minutos de jogo consistindo em dois tempos de 35 minutos cada
ou quatro períodos de 17 minutos e 30 segundos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração imprecisa da
duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao
vivo” são apenas indicativos. O Cliente deve verificar as regras em fontes
oficiais.
2. Prorrogação e disputa de pênaltis contarão apenas para os seguintes mercados:
classificação para a próxima fase, vencedor do torneio e similares.
3. Caso a partida tenha começado, mas não tenha terminado, as apostas nesta partida
serão calculadas com a odd “1”, exceto nos casos em que os resultados das
apostas já tenham sido determinados no momento em que a partida for
interrompida.
4. A partida é considerada concluída, se pelo menos 60 minutos de jogo tiverem sido
jogados. Neste caso, as apostas serão calculadas para o momento da interrupção
da partida.
5. Indoor Hockey – variante do hóquei em campo, jogado em ginásios fechados. O
jogo dura 2 tempos de 20 minutos.

9.27.HÓQUEI BANDY
1. Todas as apostas são determinadas de acordo com o resultado no final do tempo
regulamentar (90 minutos de jogo consistindo em dois tempos de 45 minutos cada
ou três períodos de 30 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração imprecisa da
duração de uma partida. Os detalhes mostrados nas seções “Esportes” e “Ao
vivo” são apenas indicativos. O Cliente deve verificar as regras em fontes
oficiais.
2. A prorrogação contará apenas para os seguintes mercados: classificação para a
próxima fase, classificação para outra liga, vencedor do torneio e similares.
3. Caso a partida tenha começado, mas não tenha terminado, as apostas nesta partida
serão calculadas com a odd “1”, exceto nos casos em que os resultados das
apostas já tenham sido determinados no momento em que a partida for
interrompida.
4. A partida é considerada concluída, se pelo menos 80 minutos de jogo tiverem sido
jogados. Neste caso as apostas serão calculadas para o momento da interrupção da
partida.
5. O hóquei in line é um esporte de equipe no qual os jogadores usam patins, além de
um disco ou uma bola. Uma partida dura quatro períodos de 12 minutos cada.
9.28. HÓQUEI NO GELO
1. As apostas nos mercados na seção “Esportes” são aceitas no tempo regulamentar
(60 minutos de jogo consistindo em 3 períodos de 20 minutos cada), salvo indicação
em contrário (incluindo prorrogação se rotulada como “Com OT” ou incluindo
prorrogação e disputa de pênaltis se rotulada como “ Incluindo prorrogação e
pênaltis”).
2. As apostas nos mercados na seção “AO VIVO” são aceitas apenas no tempo
regulamentar. As apostas AO VIVO em jogos da KHL e NHL são aceitas:
ao tempo regular (60 minutos de jogo, 3 tempos de 20 minutos);
em tempo regular, incluindo tempos extras (rotulado “com TE”);
no tempo regular, incluindo prorrogação e disputas de pênaltis (rotulado
"Incluindo prorrogação e disputas de pênaltis")
Exemplo 1. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs (incluindo prorrogação e pênaltis).
Neste caso, as apostas são aceitas no tempo regulamentar, incluindo prorrogação e
pênaltis. O placar da partida é 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1). Todas as apostas serão
determinadas com base na pontuação final de 2:3. O número total de gols para fins
de aposta é 5.
Exemplo 2. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs (com TE). Neste caso, as apostas
são aceitas no tempo regular, incluindo a prorrogação. A pontuação final para fins de
apostas será 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0). O número total de gols para fins de aposta é 4.
As apostas V1 e V2 serão perdidas.
Exemplo 3. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs. Neste caso, as apostas são
aceitas apenas no tempo regulamentar. A pontuação final para fins de apostas é 2:2
(1:0, 1:1, 0:1). O número total de gols para fins de aposta é 4. As apostas V1 e V2
serão perdidas.
3. Caso a partida tenha começado, mas não tenha terminado, as apostas nesta partida
serão calculadas com a odd “1”, exceto nos casos em que os resultados das

apostas já tenham sido determinados no momento em que a partida for
interrompida.
4. A partida é considerada concluída, se pelo menos 55 minutos de jogo tiverem sido
jogados. Neste caso as apostas serão calculadas para o momento da interrupção da
partida.
5. Os times da NHL, AHL, CHL, OHL, WHL e da East Coast Hockey League podem ser
mostrados em ordem direta (casa – fora) e em ordem inversa. Se este for o caso,
nenhuma aposta será reembolsada.
6. "Total". Quando as cobranças de pênaltis são levadas em consideração, todos os
gols marcados na disputa pela equipe vencedora serão considerados como um gol
para fins de liquidação, enquanto os gols marcados na disputa pela equipe
perdedora serão considerados como zero gols.
7. “Gol de 1 a 7 minutos”. Se o gol for marcado aos 7 minutos e 00 segundos,
considera-se que foi marcado aos 8 minutos.
8. As apostas nos seguintes mercados são acertadas com base no placar final ou no
chaveamento do órgão que oficialmente organiza o evento: “Melhor no final do
torneio”, “Vencedor do campeonato”, “Vencedor do grupo”, “Pontos marcados ”,
“Gols Marcados” e “Gols Sofridos”.
9. A aposta “Período () > Período ()” perderá se um número igual de gols for marcado
em ambos os períodos especificados.
10. As apostas no mercado “Artilheiro (do País) do Torneio” são definidas com base na
classificação final oficial, onde o número total de gols mais assistências é levado em
consideração. Todas as apostas são feitas incluindo prorrogação, mas excluindo
pênaltis. Se um jogador não conseguir ir para o gelo, as apostas serão resolvidas
com probabilidade de 1. Se dois ou mais jogadores tiverem uma pontuação igual, as
apostas serão resolvidas com probabilidade de 1.
11. “Equipe vencedora e Total Acima/ Abaixo”. O Cliente deve prever qual equipe
vencerá a partida e quantos gols serão marcados (mais ou menos que o número
especificado). As apostas em partidas da NHL e KHL, bem como em partidas que
fazem parte de outros campeonatos e torneios internacionais, são aceitas no tempo
regulamentar.
12. “Corrida para 3 (5 etc.) Pontos”. O Cliente deve prever qual participante será o
primeiro a marcar o número especificado de pontos na partida. Se algum
participante se recusar a continuar por qualquer motivo antes que ele ou seu
oponente marque o número especificado de pontos, as apostas serão liquidadas
com probabilidade de 1.
13. "Equipe 2 para vencer na prorrogação - Não". A aposta será vencedora se não
ocorrer prorrogação ou se a Equipe 2 perder na prorrogação. As apostas na vitória
na disputa de pênaltis são resolvidas da mesma maneira.
14. A aposta “Ganhar na prorrogação”. O vencedor deve ser determinado durante a
prorrogação (TE)
O placar do jogo (0:0; 1:1; 1:0) – derrota.
O resultado do jogo (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) – vencedor.
O placar do jogo (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) – derrota.
15. As apostas em mercados na seção “Esportes” rotuladas como “Penalidade de
Tempo” são feitas no número de minutos que um jogador infrator deve passar na
área de penalidade por uma infração.
Apenas penalidades menores de dois
minutos serão contadas.
Penalidades menores duplas (2+2) são tratadas como
duas penalidades separadas. Os minutos de penalidade concedidos antes do início
de um período (partida) ou após o término de um período (partida) e que sejam

especificados no registro final da referida partida serão contados para fins de
aposta. O número de minutos de penalidade só será determinado com base no
registro oficial.
16. As apostas em mercados na seção “AO VIVO” denominada “Penalidade de
Tempo”
são aceitas no número de minutos que um jogador infrator passa na área
de penalidade por uma infração.
Apenas penalidades menores de dois minutos
serão contadas.
Os minutos de penalidade concedidos antes do início de um
período (partida) ou após o término de um período (partida) e que sejam
especificados no registro final da referida partida serão contados para fins de
aposta. O número de minutos de penalidade só será determinado com base no
registro oficial.
17. Apostas em mercados rotulados como “Chutes a Gol”. O número de chutes a gol
será determinado apenas com base no registro oficial.
18. Total individual do jogador (no hóquei no gelo). O Cliente deve prever o número total
de pontos marcados por um jogador, onde os pontos são atribuídos a gols e
assistências. Todas as apostas no número total individual de pontos de um jogador
são aceitas apenas no tempo regulamentar. Se um jogador não conseguir ir para o
gelo, as apostas nele serão resolvidas com odds de 1.
19. “Equipe marcará primeiro e vencerá a partida”. Esta aposta só é aceita no tempo
regulamentar.
20. “Equipe 1 marcará primeiro e vencerá a partida – Não”. Esta aposta vencerá se o
Time 1 não marcar o primeiro gol ou se não vencer a partida.
21. “Intervalo total de 6 a 8 – Não”
Exemplo:
“Intervalo total de 6 a 8 - Não”. A pontuação é (2:3). O total é 5. A aposta ganha.
“Intervalo total de 6 a 8 - Não”. A pontuação é (3:4). O total é 7. A aposta perde.
22. Total de gols marcados durante o Power Play. O Cliente deve prever o número de
golos marcados em situações de power play.
Exemplo. A equipe 1 marcou um gol em um power play. A equipe 2 não marcou gols
durante um power play. Assim, houve apenas um gol marcado no total durante o
power play da partida.
A aposta “Total de Gols Marcados Durante o Power Play MENOS a 1.5” ganha.
A aposta “Total de Gols Marcados Durante o Power Play MAIS a 1.5” perde.
23. “Será Marcado Gol sem goleiro”. A aposta ganhará se, no momento em que um gol
for marcado, o goleiro não estiver no gelo (ou seja, se o goleiro tiver sido substituído
por um jogador de linha).
24. “Total de hat-tricks (3 gols de um jogador) acima de 0.5”. Apenas os gols marcados
contarão (nenhuma assistência será levada em consideração ao determinar um hattrick).
25. A aposta “Período com mais gols”.
“Período com mais gols, Período – 1” - Mais pucks foram marcados no 1º período do
que no 2º ou 3º período.
“Período com mais gols, Período – 2” - Mais pucks foram marcados no 2º período do
que no 1º ou 3º período.
“Período com mais gols, Período – 3” - Mais pucks foram marcados no 3º período do
que no 1º ou 2º período.
"Período com mais gols - empate" - Pelo menos em dois períodos o mesmo número
de pucks foi marcado.

26. As apostas em partidas dentro da KHL Nadezhda Cup são aceitas apenas no tempo
regulamentar. O resultado de uma partida é determinado no final do tempo
regulamentar (uma partida pode terminar empatada).
27. As apostas em jogos da Russian Hockey League East podem ser liquidadas até 72
horas após o término da partida.
28. Resultado. Quem tem melhor desempenho no torneio (competição)? O
vencedor será determinado de acordo com os seguintes critérios sucessivos: fase
eliminatória, colocação no grupo (conferência), pontos obtidos no grupo (temporada
regular), saldo de gols ao longo do torneio (temporada regular); gols marcados ao
longo do torneio (temporada regular), excluindo prorrogações e pênaltis.
29. “Vencedor da partida”. As apostas são determinadas de acordo com as regras do
torneio no qual a partida é realizada. Por exemplo, as apostas no mercado
“Vencedor da partida” em relação à temporada regular da NHL são liquidadas,
incluindo prorrogação e pênaltis. As apostas no mercado “Vencedor da partida” em
relação aos playoffs são liquidadas incluindo a prorrogação.
30. “Vencedor do Grupo”, “Estatísticas”. As estatísticas são determinadas com base nos
resultados das equipes, incluindo prorrogação, mas excluindo pênaltis.
31. Partidas alternativas. Nesse tipo de evento, são comparados os resultados das
equipes que são transmitidos ao vivo. Se em uma das partidas foi determinada a
derrota técnica, as apostas nas partidas alternativas serão calculadas com a cota “1”
(devolução).
Por exemplo. Partida alternativa. Avangard - Sibir. Total Acima de 5.5. As
partidas atuais são Avangard – Salavat Yulayev, que termina com uma pontuação de
4:1 e Metallurg – Sibir, que termina com uma pontuação de 1:2. O placar da partida
alternativa Avangard – Sibir será, portanto, 4:2. A aposta será vencedora, pois o
número total de gols na partida alternativa é igual a 6.
Combinada de duas partidas. Todas as equipes especificadas neste tipo de
mercado jogam simultaneamente. Os resultados com que as referidas equipes
terminam os seus verdadeiros jogos contam para efeitos de apostas.
Por exemplo.
Torpedo/SKA – Dínamo/CSKA Total abaixo de 7.5
A partida entre Torpedo – CSKA terminou 3:2. O jogo SKA – Dínamo terminou 2:1. A
pontuação combinada Torpedo/SKA é igual a 3+2=5. A pontuação combinada
Dínamo/CSKA é igual a 1+2=3. A pontuação combinada Torpedo/SKA – Dínamo/
CSKA é, portanto, 5:3. O número total de gols na partida alternativa é igual a 8. A
aposta perde.
32. Maior artilheiro. Serão aplicados os seguintes critérios sucessivos: pontos obtidos
ao longo do torneio; gols marcados ao longo do torneio; menor número de partidas
disputadas. As apostas são definidas excluindo prorrogação e pênaltis.
33. “Menor Total de Penalidades”. O Cliente deve prever o menor número total de
penalidades na partida.
34. “Total de gols marcados por um jogador”. O Cliente deverá prever o número total de
gols marcados na meta da equipe adversária por um determinado jogador.
35. “Top Statistic Plus-Minus (Incluindo Tempos Extras)”. As apostas são determinadas
de acordo com as seguintes regras: uma equipe que tem menos jogadores ou o
mesmo número de jogadores que a equipe adversária quando é marcado um gol
(pênaltis marcados não contam), e os jogadores da equipe que fizeram o gol e que
estão no gelo no momento vão obter um "plus". Não importa se o goleiro do time
adversário está no gol neste momento ou se foi substituído por um jogador de linha
e a meta está vazia. Assim, a equipe que tiver mais jogadores no gelo ou o mesmo

número de jogadores que a equipe marcadora ganha um “menos”, quando sofre um
gol. As estatísticas serão recolhidas das fontes oficiais.
36. Duelo dos jogadores. Pontos (gol + assistência). Neste tipo de jogo, nas apostas no
"Próximo gol" contam tanto o gol como a assistência.
9.29. BOWLS
1. As apostas são aceitas em sets e partidas. Em uma partida, todos os sets devem
ser jogados. Se o vencedor for determinado antes da conclusão de uma partida por
qualquer motivo, as apostas em sets serão consideradas nulas, a menos que o jogo
afete o resultado.
2. Se o vencedor for determinado antes de todos os sets serem concluídos, as apostas
no vencedor da partida serão determinadas com base no resultado oficial, desde
que pelo menos um parcial tenha sido jogado até sua conclusão.
3. No caso de qualquer um dos jogadores nomeados para uma partida mudar antes do
início da partida, todas as apostas serão anuladas.
4. Se uma partida for iniciada, mas não concluída, o jogador que se classificou para a
próxima rodada será considerado o vencedor.
9.30. XADREZ
1. As apostas no resultado de um jogo são definidas com base no resultado oficial
deste jogo e as apostas no resultado de uma partida são definidas com base nos
resultados de todos os jogos que compõem essa partida.
2. Caso mais de um jogador divida o primeiro lugar no final de um torneio, as regras de
empate devem ser aplicadas, desde que nenhum desempate ocorra ou nenhum
ponto extra seja dado.
3. “1” sempre denota o jogador que possui as peças brancas, independentemente do
local do jogo.
4. Se o início de um jogo for atrasado ou um jogo for adiado por qualquer motivo, todas
as apostas serão válidas até o final do jogo ou do torneio.
5. Desvantagens (0). Se um jogo terminar empatado, todas as apostas serão
consideradas nulas.
6. Se o formato de uma partida for alterado, as apostas nessa partida serão resolvidas
com odds de 1.
9.31. QUE? ONDE? QUANDO?
1. Se uma “rodada decisiva” for realizada, a pontuação reverte para 0:0. A vitória na “rodada
decisiva” vale 6 pontos.
2. As apostas nos mercados de handicap e total são liquidadas com base no resultado da
“rodada decisiva”.
Exemplo:
A pontuação é 5:4. Os experts declaram uma “rodada decisiva” e perdem. A pontuação final
neste caso será 0:6.
A aposta “Ganha 1” perde, a aposta “Ganha 2” ganha.
A aposta “Total mais (9.5)” perde, a aposta “Total menos (9.5)” ganha.

A aposta “H1 (-1.5)” perde, a aposta “H2 (+1.5)” ganha.
3. “Total individual do jogador”. O Cliente deve prever o número total de pontos obtidos por
um jogador individualmente. Um ponto é concedido ao jogador que responde a uma
pergunta e dá a resposta correta (cuja resposta foi aceita pelo anfitrião). O host determina
se a resposta está correta.
4. Quando os setores Blitz ou Superblitz são jogados, um ponto é concedido ao jogador que
responder corretamente à última (terceira) pergunta.
5. Quando uma “rodada decisiva” é realizada, o número de pontos obtidos por cada jogador
permanece inalterado, e o jogador que responder corretamente à pergunta na “rodada
decisiva” recebe um ponto.
6. Se um membro da equipe não participar de um jogo, as apostas nesse jogador serão
resolvidas com odds de 1.
7. “Total de rodadas (número real de rodadas)”. O número total de rodadas é determinado
de acordo com o número real de rodadas em um jogo. Por exemplo, a pontuação é 5:5. Os
especialistas declaram uma “rodada decisiva” e vencem. A pontuação torna-se 6:0. No
entanto, o número de rodadas é igual a 5+5+1=11.
8. O cálculo das apostas é realizado com base nos dados do site
http://chgk.tvigra.ru
9.32. FÓRMULA 1, MOTOCICLETA, SPEEDWAY
1. Se uma corrida não for concluída e o resultado oficial não for declarado, todas as
apostas serão consideradas nulas, exceto para mercados que já foram
determinados.
2. As apostas serão determinadas de acordo com a classificação da Federação
Internacional de Automobilismo (FIA) imediatamente após a última corrida da
temporada.
3. Apostas em classificação. Os tempos oficiais de uma sessão de classificação de
acordo com a FIA serão utilizados para a liquidação das apostas. Para o mercado
“Mais rápido” serão contabilizados os tempos da terceira tentativa na classificação.
Se não houver uma terceira tentativa, as apostas serão determinadas de acordo
com a grade oficial formada pela FIA. As penalizações não contam para efeitos de
liquidação dos mercados totais e de handicap. No entanto, de acordo com a FIA, as
penalidades de tempo na classificação serão levadas em consideração ao
determinar o vencedor. Os pilotos devem iniciar a primeira tentativa de classificação
para que as apostas sejam válidas. As apostas nas voltas de classificação 1 e 2
mais rápidas serão válidas desde que os pilotos tenham começado essa volta de
classificação.
4. Para ser classificado. Para ser classificado, o piloto deve completar 90% do número
de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro mais
próximo). Os pilotos que abandonam uma corrida depois de terem completado 90%
do número de voltas percorridas pelo vencedor são considerados classificados.
5. “Winner Of The Race” (vencedor na classificação final). Será considerado vencedor
o piloto que ficar em primeiro lugar na classificação final (classificação final) da
prova.
6. “O Lugar do Piloto na Classificação Final”.

7. "Mano a Mano". O Cliente deve prever qual dos dois pilotos listados terá melhor
desempenho. Será considerado melhor o piloto que terminar em melhor posição na
prova (ou na classificação final).
Ambos os pilotos devem começar a corrida para que as apostas sejam válidas. Se
ambos os pilotos não conseguirem terminar, as apostas serão determinadas com
base no número de voltas completadas.
Caso ambos os pilotos abandonem a corrida, o piloto que completou mais voltas
será considerado o melhor. Se ambos os pilotos desistirem após o mesmo número
de voltas, as apostas serão resolvidas com probabilidade de 1.
Se um piloto não conseguir completar sua volta mais rápida (não mostrar o tempo
de qualificação), sua colocação será determinada com base nas posições finais do
grid.
8. “Para completar a corrida – Sim/Não”. O Cliente deve prever se o piloto nomeado
terminará a corrida. Considera-se que um piloto terminou a corrida quando estando
atrás do líder.
9. “Volta mais rápida”. O Cliente deve prever qual piloto fará a volta mais rápida.
10. Uma volta de aquecimento conta na corrida.
11. ESTRADA. Se um evento for interrompido antes de sua conclusão, todas as apostas
serão mantidas, desde que o evento continue dentro de 24 horas ou o resultado já
tenha sido determinado incondicionalmente. Caso contrário, as apostas serão
consideradas nulas. Em relação aos mercados de handicap após a oitava bateria, as
oito baterias anteriores devem ser concluídas, caso contrário, as apostas serão
consideradas nulas e as baterias não serão contabilizadas. Se um evento for adiado
antes do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas,
a menos que o evento comece dentro de 24 horas. Todos os mercados serão
determinados pelo resultado após a bateria final (de acordo com o cronograma da
liga) ou pelo resultado oficial do pódio (competições individuais/Grand Prix). Nenhum
recurso subsequente, desqualificações ou deduções de pontos contarão. Somente
dados de fontes oficiais ou sites oficiais dos torneios correspondentes podem ser
usados para liquidação de apostas. Caso as informações das fontes oficiais se
mostrem incorretas, fontes independentes serão usadas para a liquidação da
aposta.
12. ESTRADA. A descrição dos mercados oferecidos:
Pontuações individuais de corrida. As apostas serão determinadas na pontuação
da prova antes que quaisquer pontos sejam adicionados por meio da duplicação de
pontos.
O vencedor na corrida individual. Todos os 4 corredores devem começar a
corrida, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
O vencedor da próxima corrida / O vencedor da 13ª corrida. Os preços são
oferecidos para a vitória do Time A, vitória do Time B e empate para as eliminatórias
especificadas. A prova cotada deve ser concluída na íntegra para que as apostas
sejam válidas.
Match-Ups de Rider/Handicap Match-Ups (League Fixtures). Os resultados da
contagem de todos os pilotos e pontos táticos serão contados como pontuação
normal, ou seja, 3-2-1-0. Os pontos de bônus não contam para fins de liquidação. As
apostas serão válidas em uma prova se os dois pilotos terminarem a corrida (as
exclusões contam). Além disso, se um evento for interrompido antes de sua
conclusão, todas as apostas serão canceladas, a menos que os resultados já
tenham sido determinados.

O total de pontos do piloto. Todas as corridas contam e os pontos táticos serão
contados como pontuação normal, ou seja, 3-2-1-0. Os pontos de bônus não contam
para fins de liquidação. As apostas serão válidas se o piloto terminar. Se um evento
for interrompido antes de sua conclusão, todas as apostas serão canceladas, a
menos que os resultados já tenham sido determinados. Na Knockout Cup, as
corridas táticas 'Man on Man' não contam para a liquidação. Quando o mercado de
"Rider Total Points'' é oferecido para eventos de Grande Prêmio ou Campeonato
Europeu, as apostas serão determinadas no número de pontos marcados apenas na
rodada principal (20 baterias) e excluindo as semifinais e finais.
9.33. LACROSSE
1. As apostas em partidas de lacrosse são aceitas, incluindo tempos extras.
2. Se um gol for marcado aos 09 minutos e 00 segundos, considera-se que foi
marcado no intervalo do 1º ao 9º minuto. Se um gol for marcado a 01 minuto e 00
segundos, considera-se que foi marcado no 1º minuto.
9.34. TV / REALITY SHOWS
1. Eurovision Song Contest
A aposta "Mano a mano". O Cliente deve prever qual dos dois participantes
nomeados para representar seus países terminará em primeiro lugar na
Grande Final. Se ambos os países participantes tiverem uma pontuação
igual, as apostas serão resolvidas com odds de 1.
As apostas são calculadas com base nas informações do site
www.eurovision.tv
2. TV Games. Box Office / Audiência: Em alguns casos, as apostas podem ser
liquidadas no meio da semana seguinte, quando os dados exatos da audiência
estiverem disponíveis.
Game of Thrones. Número de espectadores. Contarão apenas os espectadores que
assistiram à primeira exibição. Reprises, compartilhamento de arquivos P2P ou
visualização em outras tecnologias estão excluídos.
As apostas em eventos da série são liquidadas 24 horas após o lançamento do
episódio. Os resultados de audiência nos EUA e em outros países serão
determinados com base nas informações de
http://www.boxofficemojo.com
3. Apostas em Batalhas de Rap são aceitas sujeitas ao horário aproximado de início
de uma batalha. A batalha pode realmente começar mais tarde. As apostas no
vencedor serão liquidadas após a disponibilização do vídeo oficial da batalha.
4. As regras do biatlo de tanques podem ser encontradas em http://mil.ru.1st Stage.
Corrida Individual (corridas de terceiras tripulações de 12 equipes). (06.08.2014 |
10:00). A aposta “Kuwait Wins - Yes” vencerá se, na corrida das terceiras
tripulações, a tripulação do Kuwait ficar em primeiro lugar.
5. Apostas especiais. Se o resultado do evento não estiver na lista de apostas
disponíveis, todas as apostas serão válidas e consideradas perdidas.
9.35. POLÍTICA
1. A apostas "Ganhar". Se um candidato se retirar antes do encerramento das urnas ou
não puder participar da eleição, as apostas nele serão resolvidas com odds de 1.

9.36.KVN
1. As apostas são liquidadas sujeitas a informações em www.amik.ru.
9.37. E-SPORTS
1. Apostas totais e de handicap nas rodadas em relação ao Counter-Strike são aceitas,
incluindo todas as prorrogações possíveis.
2. Se algum jogador (ou equipe) desistir de uma partida (por qualquer motivo), será
considerado derrotado em todas as rodadas/mapas restantes. As apostas em
mercados ao vivo serão resolvidas com probabilidade de "1", a menos que o
resultado já tenha sido determinado no momento em que a partida foi interrompida.
3. Se uma partida for adiada por mais de 24 horas, a Empresa tem o direito de liquidar
as apostas com cotação de "1".
4. Nenhuma aposta será cancelada devido a um erro de impressão no nome de
usuário de um jogador ou equipe, mesmo que eles usem contas smurf. Neste
evento, as apostas serão válidas. Nenhuma substituição de um membro da equipe,
mesmo que ocorra durante a partida, afetará as apostas.
5. Se o administrador interromper uma partida e definir um replay, o resultado da
partida interrompida não contará.
6. Handicaps e totais são contados em mapas, exceto quando totais ou handicaps são
dados em relação a um mapa específico ou uma partida é realizada em uma base
de melhor de um.
7. “Mapa termina durante o dia”. Este mercado é baseado no ciclo diurno e noturno do
jogo. O primeiro dia começa no minuto 0 e alterna com a noite a cada cinco minutos.
A noite instantânea convocada pelo personagem Night Stalker devido à sua
habilidade especial ainda é considerada como dia.
8. Em Dota 2 e League of Legends, o vencedor de um mapa ou de uma partida é
declarado após a queda do trono ou do nexus de qualquer time.
9. No Dota 2, se o First Blood for levado por uma “torre” ou por “neutral creeps”, a
morte não será contada e a morte não afetará o resultado da partida.
9.38. JOGOS OLÍMPICOS
1. O início da etapa de classificação será considerado como o início da competição
durante os Jogos Olímpicos.
2. As apostas no número de medalhas serão determinadas com base na contagem
oficial de medalhas no momento do início da cerimônia de encerramento.
3. Se um evento for adiado ou sua data ou local for alterado, todas as apostas serão
válidas até o final da competição.
4. Apostas de confronto. Ambos os competidores (sejam equipes ou jogadores) devem
começar para que as apostas sejam válidas. Caso algum competidor se retire no
decorrer de um evento por qualquer motivo, o competidor adversário será
considerado o vencedor. Se ambos os competidores não conseguirem completar a
competição, todas as apostas de match-up serão consideradas nulas.
9.39. DESPORTOS DE INVERNO
1. O início da primeira volta de classificação será considerado como o início de uma
competição.

2. Apostas de confronto. Ambos os competidores (sejam equipes ou jogadores) devem
começar para que as apostas sejam válidas. Caso algum competidor se retire no
decorrer de um evento por qualquer motivo, o competidor adversário será
considerado o vencedor. Caso um competidor não consiga completar a competição,
todas as apostas de match-up serão liquidadas com base na fase de desistência do
competidor.
9.40. FUTEBOL GAÉLICO, HURLING
O FUTEBOL GAÉLICO está relacionado ao futebol e ao rúgbi.
1. Todas as apostas em uma partida são determinadas no resultado no final do tempo
regulamentar (70 minutos de jogo consistindo em dois tempos de 35 minutos cada
ou 60 minutos de jogo consistindo em dois tempos de 30 minutos cada). Uma
partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, exceto para os
mercados que já haviam sido determinados no momento em que a partida foi
interrompida.
2. Todas as apostas são liquidadas no placar final de uma partida. O sistema de
pontuação é o seguinte:
Um gol vale 3 pontos (quando a bola entra na rede abaixo do travessão).
Um ponto vale 1 ponto (quando a bola passa por cima do travessão).
Os gols no futebol gaélico são semelhantes aos do futebol com as traves subindo
acima da rede.
Exemplo: durante a partida o time 1 venceu por 0-12. (12 — número de gols, 12 — pontos
individuais) e o Time 2 venceu por 2 a 5 (2 gols para 3 pontos e 5 pontos individuais — 11
pontos). O placar do jogo será no formato 12-11 — vitória do time 1.
9.41. PREVISÃO DO TEMPO
Tempo nos aeroportos. Aceitamos apostas em índices meteorológicos registrados em
aeroportos de todo o mundo para transmissão de dados meteorológicos.
As apostas são aceitas nos índices de temperatura do ar e pressão atmosférica.
As apostas são calculadas com base nos boletins meteorológicos METAR. As apostas são
calculadas se uma mudança de clima for registrada no código METAR com a data, hora,
aeroporto e condições climáticas exatas da aposta dentro de 3 horas a partir do horário
especificado na aposta. Se durante esse tempo os resultados não puderem ser
estabelecidos, as apostas correspondentes são liquidadas com odds iguais a 1.
Os valores utilizados para o cálculo das apostas são obtidos da seguinte forma:
● Os dados de temperatura do ar são fornecidos em graus Celsius e usados para
cálculo sem conversão.
● Os dados de pressão atmosférica são fornecidos em hectopascais. Para o cálculo
das apostas, os hectopascais são convertidos em milímetros de mercúrio e
arredondados para uma casa decimal.

● Os dados de velocidade do vento são fornecidos em nós ou milhas por hora. Para o
cálculo das apostas nós ou milhas por hora são convertidos em quilômetros por hora
e arredondados para uma casa decimal.
● Todo arredondamento é matemático, ou seja, quando o primeiro número descartado
é 5, a última casa decimal é arredondada para cima.
O cálculo das apostas pode ser revisado devido a mudanças nos novos dados recebidos.
Não são consideradas as observações pessoais dos clientes nem os dados de outras
fontes além das indicadas nos Termos e Condições.
9.42. FUTSAL 4X4
1. É obrigatório que ambas as traves estejam equipadas com rede. A ausência de
marcação de quadra (total ou parcial) não pode ser considerada motivo para
cancelar uma partida.
2. As partidas apresentam 2 equipes de no máximo 4 jogadores cada.
3. O número de substituições. As equipes podem fazer um número ilimitado de
substituições. Os jogadores que foram substituídos podem voltar a entrar no campo
de jogo posteriormente.
4. Se houver mais de 4 jogadores de qualquer equipe em campo ao mesmo tempo,
o(s) último(s) jogador(es) a entrar(em) no campo de jogo receberá um cartão
amarelo.
5. As partidas duram 2 tempos de 13 minutos (tempo corrido ou tempo real de jogo).
6. Se a bola tocar um jogador da equipe adversária e cair na rede após uma reposição,
conta como gol.
7. A equipe vencedora. A equipe que marcar mais gols em uma partida é considerada a
vencedora. Se ambas as equipes marcarem o mesmo número de gols ou nenhum
gol for marcado, a partida termina empatada.
8. Os jogadores são expulsos por 2 minutos se receberem um cartão vermelho.
Passado este tempo, devem ser substituídos por outro jogador.
9. Um tiro livre é concedido à equipa adversária no caso de um jogador cometer
qualquer uma das seis infrações seguintes e o árbitro considerar as suas ações
descuidadas, imprudentes ou excessivamente agressivas: chutar/tentar chutar um
adversário, tropeçar/tentar fazer tropeçar em um adversário, pisar em um
adversário, bater/tentar acertar um adversário com a mão, empurrar um adversário
ou desarmar, onde há contato. Os tiros livres são marcados de onde ocorreu a
infração em questão.
10. Um pênalti (um chute a gol aberto da linha de meio campo) é concedido ao time
adversário se um time cometer 3 faltas no intervalo (o pênalti será marcado após a
4ª falta) ou se um jogador tocar a mão na bola na grande área de penalidade.
11. A grande área de penalidade tem um raio de 50 cm. Os jogadores que defendem um
gol, exceto o goleiro, não podem usar as mãos. Não mais do que um jogador pode
estar na área de penalidade a qualquer momento.
9.43. E-SPORTS FIFA
O eSports Football envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de futebol).
As apostas são aceitas na UEFA Champions League e na UEFA Europa League.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.

2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. As apostas em futebol são aceitas no tempo regulamentar.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. As apostas na Liga dos Campeões da UEFA são aceitas tanto no pré-jogo quanto ao
vivo. Todos os jogos de eSports Football são transmitidos online.
8. O resultado de uma partida é determinado de acordo com a tabela de estatísticas
finais. Nenhum problema com os gráficos do jogo resultará no cancelamento das
apostas.
9. Os seguintes mercados estão disponíveis (tempo regulamentar)
Vencedor da partida;
Dupla Chance;
Handicap;
Total (Acima/Abaixo);
Total da Equipe (Acima/Abaixo);
Total (Par/Ímpar);
Pontuação correta;
Próximo gol.
9.44. KABADDI
O Kabbadi é um jogo na Ásia, que inclui os elementos do jogo de luta e perseguição.
Duas equipes jogam, cada uma com 12 jogadores (7 jogadores em campo e 5 jogadores na
reserva).
O jogo continua até que uma das equipes perca todos os seus participantes.
9.45. MUAY THAI
1. Informações sobre a cor dos lutadores fornecidas para referência. Todas as apostas
serão válidas apesar da mudança de cor.
2. As apostas em handicaps serão reembolsadas se uma luta terminar empatada.
3. Total Rounds. Apenas os rounds concluídos na luta serão levados em consideração.
Se a luta terminar no 5º round, o número de rounds concluídos é 4. Se a luta
terminar por decisão, o número de rounds concluídos é 5.
4. Se um ou dois lutadores forem desclassificados pelos árbitros, todas as apostas
serão reembolsadas.
5. Se a luta for adiada por mais de 12 horas a partir do horário de início planejado,
todas as apostas serão reembolsadas.
6. A luta começa após o toque do gongo no início do primeiro round. Se um ou dois
lutadores não puderem começar a luta, todas as apostas serão reembolsadas.

9.46. COUNTER-STRIKE
1. Counter-Strike envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador).
2. As apostas são aceitas em uma batalha entre duas equipes. Uma única partida é
disputada até 11 vitórias (o número máximo de rodadas é 21).
3. Todas as apostas são liquidadas após o término de uma partida.
4. Uma única rodada dura exatamente dois minutos. Nenhum ato praticado após o
término deste prazo contará para efeito de aposta.
5. Os Terroristas vencem a rodada se nenhuma bomba for plantada em um mapa de
desativação de bombas durante o período de tempo mencionado acima.
6. Os Terroristas vencem a rodada se nenhum refém for resgatado em um mapa de
resgate de reféns durante o período de tempo mencionado acima.
7. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
8. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
9. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
10. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
11. “Bomba Plantada – Sim/Não”. Não importa quando uma bomba é plantada durante a
rodada, se antes ou depois de todos os Terroristas terem sido mortos. Apenas a
plantação da bomba em si importa.
12. V1 e V2 em uma rodada serão resolvidos da seguinte forma se uma bomba for
plantada:
● se a bomba for desativada na rodada, a aposta V1 vencerá e a aposta V2 perderá;
● se a bomba explodir na rodada, a aposta V1 perderá e a aposta V2 vencerá.
13. As apostas em equipes só são aceitas nas apostas AO VIVO. Todas as partidas são
transmitidas online.
ESTÃO DISPONÍVEIS OS SEGUINTES MERCADOS:
● Vencedor;
● Handicap;Total (Acima/Abaixo);
● Total da Equipe (Acima/Abaixo);
● Bomba Plantada;
● Vitória na Rodada;
● Total na Rodada;
● Handicap no Round;
● Total de Headshots (tiros na cabeça) na rodada;
● Totais Individuais de Frags na Rodada;
● Total de Frags na Rodada (par/ímpar);
● Método de vitória na rodada;
● Duração da Rodada;
● Bomba Desativada;
● Primeira Frag* na Rodada – Equipe;
● Suicídio*** na Rodada;
● Total de Headshots (tiros na cabeça**) na Rodada;
● Vitória a zero na rodada.

Um frag* significa um ponto marcado por matar um oponente - Kill (ou seja, se um membro
da equipe adversária morrer por qualquer motivo, excluindo morte por explosão de bomba
ou suicídio).
Headshot** significa um tiro na cabeça.
Suicídio*** significa morte causada por queda de altura, morte pela explosão de uma
bomba.
9.47. E-SPORTS HÓQUEI NO GELO
eSports Hóquei no gelo (Ice Hockey) envolve o streaming de um jogo multiplayer (um
simulador de hóquei no gelo).
As apostas são aceitas na Stanley Cup.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
5. As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
ao vivo). Todas as partidas de hóquei no gelo em eSports são transmitidas online.
8. Os seguintes mercados estão disponíveis (tempo regulamentar):
Vencedor;
Dupla Chance;
Handicap;
Total (Acima/Abaixo);
Ganhar na partida (Time Vencedor);
Haverá Tempos Extras? - Sim/Não.
9.48. E-SPORTS MARTIAL ARTS (UFC)
ULTIMATE FIGHTING CHAMPIONSHIP é um tipo de artes marciais mistas. O UFC envolve
o streaming de um jogo multiplayer.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções

Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
Tipos de vitória para efeitos de apostas:
● Uma
finalização significa derrotar um oponente usando um golpe doloroso.
Nocaute (KO) é quando um lutador perde a consciência após um golpe legal. (Para
o UFC2 Galo, o UFC2 Peso Leve e o UFC3 Peso Médio a vitória por KO / TKO é
considerada um nocaute).
Vitória por pontos.
Knockdown — situação em que o lutador sob a influência do golpe toca o chão do
ringue com o terceiro apoio (joelho, mão).
Nocaute técnico TKO - Um nocaute técnico (ТКО) ocorre quando um terceiro
interrompe a luta quando é julgado que um lutador não é capaz de continuar.
Nocautes técnicos se enquadram em três categorias:
interrupção pelo árbitro. O árbitro decide que nenhum dos combatentes pode
continuar a luta e interrompe a luta.
interrupção pelo médico (o médico presente perto do ringue decide que a
presença do combatente pode colocar em risco sua saúde e vida).
Corner Stoppage, quando o corner de um lutador sinaliza para uma
paralisação (jogar a toalha).
TIPOS DE MERCADO:
Vitória
Métodos de vitória (vitória por pontos, vitória por nocaute, vitória pós finalização,
vitória por nocaute técnico, vitória por chave de braço)
Métodos de vitória do lutador (vitória por pontos, vitória por nocaute, vitória pós
finalização, por nocaute técnico, vitória por chave de braço)
Quando a luta acaba (luta completa; 1º round; 2º round; 3º round). No cálculo, levase em consideração em qual round terminou a luta; Se a luta terminou com vitória
por pontos, o mercado é calculado como uma luta completa.
9.49. BET CONSTRUCTOR
1. Bet Constructor é um jogo onde o Cliente escolhe escalações para duas equipes
virtuais de jogadores (ou equipes) participantes de partidas reais. O Cliente então
faz apostas com base no desempenho desses jogadores (ou equipes). As apostas
são definidas com base no número total de sets (gols) ganhos (marcados) pelos
jogadores das equipes virtuais em suas respectivas partidas reais.
2. Os times virtuais podem ser criados de acordo com as seguintes regras:
1) os rivais na partida real não podem ser do mesmo time;
2) o jogador pode ser participante de apenas um time virtual;
3) cada jogador pode ser escolhido por um time virtual apenas uma vez;
4) cada time virtual pode ser composto de 2 a 5 jogadores que participam de
partidas reais; Além disso, o número de participantes nas equipes pode
variar;
5) o time virtual poderá incluir os participantes das partidas de duplas;
6) Você pode incluir jogadores de tênis, times de tênis e hóquei em times
virtuais.

3. Para determinar os resultados nos mercados disponíveis, é somado o número de
sets (gols) ganhos (marcados) por cada elemento de uma equipa virtual no respetivo
jogo real no tempo regulamentar.
4. As apostas são aceitas nos seguintes mercados:
1) resultados da partida
2) resultados da partida incluindo handicap
3) total da partida
5. O Construtor de Apostas (Bet Constructor) pode incluir apenas apostas simples.
6. Se o início de uma partida for atrasado ou se uma partida for adiada por qualquer
motivo, todas as apostas serão válidas até o final da partida ou o final do torneio do
qual faz parte.
7. As apostas serão liquidadas após a conclusão de todas as partidas reais das quais
os membros das equipes virtuais foram escolhidas. Se um ou vários jogos reais
forem abandonados devido à desistência ou desqualificação de um jogador, todas
as apostas feitas em times virtuais serão canceladas, exceto para os mercados que
já foram determinados incondicionalmente.
8. As apostas nos mercados "Total" e "Handicap" são liquidadas como apostas "Total
Sets" e "Sets Handicap" em partidas de tênis.
9.50. E-SPORTS BASQUETE
eSports Basquete envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de basquete).
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
6. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas ao vivo). Todas as partidas de eSports Basketball são transmitidas online
7. As apostas disponíveis (tempo regulamentar)
Vencedor;
Handicap;
Total (mais que, menos que);
Total individual (acima, abaixo)
Total (par, ímpar)
Diferença de pontos para o time que ganhar
Diferença exata dos pontos
Número exato de pontos
Equipe (resultado + total)
8. Os tipos de apostas disponíveis (incluindo prorrogação)
Vitória na partida

9.51. E-SPORTS BASQUETEBOL (3X3 E 1X1)
eSports Basketball (3x3 e 1x1) envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador
de basquete). As duas equipes arremessam para o mesmo aro até chegarem a 11 pontos.
Se chegarem a 11 pontos e a diferença de pontos entre as equipes for inferior a 2 pontos,
serão disputados períodos extras. O jogo continua até que haja mais de 1 ponto de
diferença entre as equipes.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
6. As apostas são aceitas ao vivo. Todas as séries são transmitidas online.
7. Tipos de aposta disponíveis
Vencedor;
Handicap;
Total (acima, abaixo);
Total ímpar/par);
O vencedor obterá mais de 11 pontos (Sim / Não);
Totais individuais (mais, menos).
9.52. NBA 2K18 - E-SPORTS BASKETBALL
1. Tipo generalizado de apostas nas partidas apresentadas na seção "eSports
Basketball. NBA 2K18". Existem três etapas no torneio:
A fase de grupos da Conferência Leste – as equipes jogam em casa e fora.
A fase de grupos da Conferência Oeste - as equipes jogam em casa e fora.
Play-off, quatro equipes de cada divisão jogam a semifinal e a final da
divisão. Em seguida, os vencedores das finais de suas divisões se enfrentam
na grande final, enquanto os perdedores - na disputa pelo terceiro lugar.
2. Atribuição de pontos no grupo:
Pela vitória - 2 pontos.
Para derrota - 1 ponto.
3. Na distribuição das posições no grupo são levados em consideração os seguintes
parâmetros em ordem de prioridade:
Pontos (mais pontos, melhor posição).
As vitórias no tempo regulamentar (mais vitórias, melhor posição).
Derrotas no tempo regulamentar (menos derrotas, melhor posição).
4. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
5. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
6. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
7. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.

8. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
9. As apostas são aceitas antes do início de um torneio, bem como durante o curso de
um torneio.
10. Se uma partida for cancelada e o resultado dessa partida não afetar o resultado do
torneio, nenhuma aposta será reembolsada.
Os seguintes mercados em torneios estão disponíveis:
Quem ganha? Sim/Não (fase de grupos)
Classificação de 1 a 2 Sim/Não (fase de grupos)
Classificação de 1 a 3 (fase de grupos)
Quem classifica para a próxima fase (fase de grupos)
Quem ganha (play-off, o resultado do torneio)
Posição de 1 a 2 (play-off, resultado do torneio)
Posição de 1 a 3 (play-off, resultado do torneio)
9.53. WORLD OF TANKS
World of Tanks envolve o streaming de um jogo multiplayer.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
6. No caso de conduta antidesportiva que influencie o resultado da batalha, como
inação completa de aliados ou morte de equipe, a casa de apostas tem o direito de
declarar tais apostas anuladas e liquidar com chances de 1 (apostas serão
reembolsadas).
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas AO VIVO). Todas as partidas são transmitidas online.
8. Uma equipe que destruiu todos os veículos da equipe adversária ou capturou a base
da equipe adversária é declarada vencedora.
9. Se, ao final da partida, ambas as bases forem capturadas ou nenhuma das equipes
tiver destruído todos os veículos da equipe adversária no tempo disponível, é
declarado empate.
10. As apostas são aceitas em uma batalha aleatória no jogo online multiplayer “World
of Tanks”, os membros da equipe são escolhidos aleatoriamente.
11. O número de pontos marcados por cada equipe equivale ao número de veículos da
equipe adversária destruídos de qualquer maneira.

APOSTAS DISPONÍVEIS:
Vencedor;
Handicap;
Total (baseado no placar);
Captura da Base
9.54. E-SPORTS TENNIS
eSports Tennis envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de tênis).
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. Uma partida consiste em um set.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas ao vivo). Todas as partidas de eSports Tennis são transmitidas online.
8. Os seguintes mercados estão disponíveis. Handicap e apostas totais são
liquidadas em jogos.
Vencedor;
Handicap;
Total (Acima, Abaixo);
Total individual (Acima, Abaixo);
Marcador correto;
Total (par/ímpar);
Vitória no jogo.
9.55. DOTA 2
Dota 2 envolve o streaming de um jogo multiplayer.
1. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
2. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas AO VIVO). Todas as partidas são transmitidas online.
3. O vencedor de um mapa ou o vencedor de uma partida é declarado assim que o
trono ou nexo da equipe adversária cai.
4. Uma partida será considerada abandonada se durar menos de 15 minutos.
5. Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores desistir antes de
15 minutos.

6. Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar offline antes
de decorridos 15 minutos e depois sair do jogo completamente.
7. Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar inativo nos
primeiros 15 minutos do jogo e posteriormente for declarado que o jogador deixou o
jogo nos primeiros 20 minutos.
8. Se um ou vários jogadores desistirem do jogo antes de terminar, mas depois de 15
minutos de jogo, as apostas não serão reembolsadas. As apostas na partida serão
resolvidas em qualquer caso.
9. Uma partida aleatória é transmitida online. Jogadores aleatórios reais participam.
APOSTAS DISPONÍVEIS:
V1 e V2 — vence o time que destruiu o trono adversário;
Total Acima/ Abaixo Frags — total de frags das equipes no final da partida.
Frag race — a primeira equipe a atingir um número específico de frags;
Quem matou Roshan? - a aposta no primeiro time que vai matar Roshan;
First Blood (First Blood) — a aposta no time que fará o primeiro frag;
O herói será escolhido. Calculado após todas as escolhas (10 heróis);
Tower Falling Up To () Seconds / After () Seconds – as apostas são liquidadas após
a primeira torre ser destruída, desde que a partida não tenha sido abandonada;
Radiant / Dire To Take First Tower – as apostas são liquidadas depois que a primeira
torre é derrubada, desde que a partida não tenha sido abandonada. A equipe que
perder a torre primeiro será considerada derrotada.
9.56. WORMS
Worms envolve o streaming de um jogo multijogador baseado em turnos (um simulador).
1. Duas equipes compostas por quatro vermes cada uma se revezam para usar várias
armas uma contra a outra.
2. O objetivo é destruir a equipe adversária.
3. As apostas são aceitas em uma batalha entre duas equipes. A partida continua até
que uma das equipes vença.
4. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
5. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
6. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
7. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
8. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
9. As apostas nos mercados de handicap, total e pontuação correta são determinadas
de acordo com o número de frags marcados pelos worms.
10. Uma equipe que tiver pelo menos um verme vivo vence se todos os vermes da
equipe adversária forem mortos.
11. Caso os últimos vermes vivos de ambas as equipes morram no mesmo turno, o jogo
termina empatado.
APOSTAS DISPONÍVEIS:

Vencedor;
Handicap;
Total (mais que, menos que);
Total (par/ímpar);
Marcador correto
9.57. E-SPORTS WRESTLING (WWE)
A World Wrestling Entertainment envolve o streaming de um simulador de luta livre
profissional.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
6. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas ao vivo). Todas as partidas da WWE são transmitidas online.
7. Um ringue de luta livre é uma plataforma elevada cercada por cordas.
APOSTAS DISPONÍVEIS:
Vencedor. O lutador que leva o cinturão do campeonato ou a caixa com dinheiro
erguido acima do ringue é declarado o vencedor.
O item será levado – Sim/Não. Um item será retirado debaixo do ringue.
Lute em uma escada – Sim/Não. O primeiro golpe na escada conta, desde que
ambos os lutadores estejam na escada e ela seja colocada dentro do ringue.
A mesa será quebrada – Sim/Não. A mesa é considerada quebrada se quebrar em
pedaços. Nenhuma mesa é considerada quebrada se suas pernas estiverem
dobradas. Uma mesa quebrada retirada de debaixo do ringue não contará.
A segunda escada será tomada – Sim/Não. Existem duas escadas no ringue. Uma
escada que foi jogada no ringue mais de uma vez é considerada uma escada.
Passos serão quebrados – Sim/Não. Os passos nos cantos do ringue devem ser
totalmente quebrados para que esta aposta seja válida.
TIPOS DE VITÓRIAS:
RS (interrupção do árbitro) - interrupção do árbitro;
CS (parada de canto) — parada por "ângulo";
PTS — Vitória por pontos;
DEG — Vitória por graus;
KO - nocaute;
TKO - nocaute técnico;

SUB - submissão.
9.58. E-SPORTS CRÍQUETE
1. FIVE 5 partidas (eSports Cricket) consistem em um turno com cada time jogando no
máximo cinco saldos. Um "Acima" consiste em seis entregas.
2. Antes de uma partida começar, um empate (sorteio) é realizado e a equipe
vencedora decide se rebaterá ou entrará em campo primeiro.
3. A equipe que rebate primeiro tenta marcar corridas ao longo de cinco saldos
completos. Em seguida, o time adversário rebate até marcar mais corridas do que
seus oponentes ou até cinco saldos de seis entregas cada.
4. A equipe que marcou mais corridas é considerada a vencedora. Se ambas as
equipes marcaram o mesmo número de corridas, a equipe que perdeu menos
wickets (ou seja, teve menos batedores dispensados) é considerada a vencedora.
Se ambas as equipes tiverem o mesmo número de corridas e o mesmo número de
wickets perdidos, a partida terminará empatada.
5. Quando as apostas nos totais da partida, totais das equipes, totais em Acimas e
totais por entrega são acertadas, o número de corridas marcadas pelas equipes
conta, incluindo quaisquer extras.
6. As apostas no mercado “Total Fours” são definidas de acordo com o número de
entregas das quais uma equipe marca exatamente quatro corridas, excluindo extras.
Quatro corridas podem ser marcadas quando a bola atinge o perímetro do campo
tendo atingido o solo pelo menos uma vez (e, portanto, não tendo sido pega pela
equipe de campo) ou quando os batedores marcam quatro corridas enquanto a bola
está em jogo.
7. As apostas no mercado “Total Sixes” são liquidadas de acordo com o número de
entregas das quais uma equipe marca exatamente seis corridas, excluindo extras.
Seis podem ser marcados quando uma bola é rebatida além do limite do campo por
um batedor sem que a bola toque o solo ou quando os batedores marcam seis
corridas enquanto a bola está em jogo.
8. Quando as apostas no mercado “Parceria de abertura mais alta” (Highest Opening
Partnership) forem resolvidas, as corridas marcadas (excluindo extras) antes do
primeiro batedor ser dispensado contarão. Caso nenhum batedor seja dispensado, o
resultado da parceria de abertura da respectiva equipe será o número total de
corridas marcadas pela equipe, excluindo extras.
9. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
10. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
11. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
12. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
13. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
9.59.MORTAL KOMBAT X
Mortal Kombat X envolve o streaming de um jogo multiplayer.

1. As apostas são feitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida continua até
cinco vitórias, portanto, o número máximo de rodadas é nove.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. O lutador que mata seu oponente é considerado o vencedor.
4. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
5. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. As apostas em lutadores são aceitas apenas AO VIVO. O jogo é transmitido online.
APOSTAS DISPONÍVEIS:
UMA RODADA:
— Ganhar na rodada;
— Duração da volta* (Acima/ Abaixo);
— Ocorrerá a Pure Flawless Victory (vitória, em que o vencedor não recebeu dano do
adversário);
— Tipo de morte: brutalidade, fatalidade ou não ocorrerá (Faction Kill é considerada
fatalidade).
* Duração do round significa o número de segundos decorridos desde o início da luta. Esse
número é calculado deduzindo o número em que o cronômetro para em 90 segundos (o
número padrão no cronômetro no início). Por exemplo, se a contagem regressiva parar em
74, a duração da rodada é 90-74=16 segundos.
NO TORNEIO:
— Vitória no torneio;
— Total (acima/ abaixo);
— Total individual do lutador (acima/ abaixo);
— Total de movimentos de finalização por tipos (acima/ abaixo).
9.60. E-SPORTS HANDEBOL
E-Sports handebol é o streaming do jogo multiplayer (o simulador de handebol).
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.

2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas ao vivo). Todas as partidas de eSports Handball são transmitidas online.
8. Os seguintes mercados estão disponíveis (tempo regulamentar):
Vencedor;
Handicap;
Total (Acima/Abaixo);
Total individual (acima, abaixo);
Total Par/Ímpar;
Dupla Chance.
9.61. O REMO, A VELA
1. Remo. Todas as apostas serão válidas, independentemente de qual equipe ou remador
participe. Se uma competição for cancelada, todas as apostas serão consideradas nulas,
exceto para os mercados que já foram determinados. Os vencedores são determinados
com base no resultado oficial, desconsiderando quaisquer desqualificações posteriores. Se
não houver apresentação no pódio, serão utilizados os resultados oficiais publicados.
2.
Regata Copa América. Todas as apostas serão válidas, independentemente de qual
equipe/marinheiro participe. Os vencedores são determinados com base no resultado
oficial, desconsiderando quaisquer desqualificações posteriores. Se não houver
apresentação no pódio, serão utilizados os resultados oficiais publicados.
Vitória na Regata. No caso de uma regata começar, mas não terminar, o jogador/equipe que
passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de
liquidação.
3.
A VELA. Navegação. Todas as apostas serão válidas, independentemente de qual
equipe/marinheiro participe. Os vencedores são determinados com base no resultado
oficial, desconsiderando quaisquer desqualificações posteriores. Se não houver
apresentação no pódio, serão utilizados os resultados oficiais publicados. Se não houver
cerimônia de premiação, as apostas serão determinadas de acordo com qual velejador
cruza a linha de chegada primeiro.
9.62. ROCKET LEAGUE
Rocket League envolve o streaming de um jogo de arcade multijogador (multiplayer).
1. As apostas são aceitas em Futebol, Basquetebol e Hóquei.

2. Uma única partida dura cinco minutos. A equipe que marcar mais gols é considerada
a vencedora. Quando as equipes marcam o mesmo número de gols, a partida
termina empatada.
3. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
4. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
5. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. As apostas na Rocket League são aceitas antes do início de uma partida, bem como
durante a partida (apostas AO VIVO). Todas as partidas são transmitidas online.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vitória, Empate;
Dupla Chance;
Handicap;
Total (Acima/Abaixo);
Total da Equipe (Acima/Abaixo);
Total (Par/Ímpar).
9.63. BATTLEFIELD
Battlefield envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador).
1. As apostas são aceitas em uma batalha entre duas equipes. Uma partida continua
até que uma equipe fique sem ingressos de reforço.
2. A duração de uma única rodada é limitada a três horas. Se nenhuma das equipes
ficar sem tíquetes de reforço neste período, a equipe com a maior pontuação vence.
3. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
4. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. As apostas em equipas só são aceites AO VIVO. O jogo é transmitido online.
8. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor;
Total (Acima/ Abaixo) (o número de tickets restantes);
Total da Equipe (Acima/ Abaixo);
Total (Par/Ímpar);
Corrida para pontos.

9.64. LOTERIA
1. Salvo disposição em contrário, todas as apostas são liquidadas com base no
resultado do sorteio principal, excluindo as bolas de bônus.
2. Se um sorteio for atrasado ou adiado por mais de 12 horas após o horário oficial de
início programado por qualquer motivo, todas as apostas serão consideradas nulas.
3. A hora de início de um empate é exibida na seção "Esportes".
4. Se o Cliente não puder assistir a um sorteio devido a dificuldades técnicas, mas o
resultado desse sorteio for publicado na fonte oficial, tal sorteio será considerado
oficial.
5. O resultado pode ser consultado no site oficial do sorteio em questão.
6. As probabilidades de loterias diferentes não podem ser combinadas entre si, nem
podem ser combinadas com as probabilidades de outros eventos.
9.65. E-SPORTS RUGBY
O eSports Rugby envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de rugby).
1. As apostas são aceitas em um tipo tradicional de rugby, onde cada equipe tem 15
membros.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
4. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas ao vivo). Todas as partidas de eSports Rugby são transmitidas online.
8. Estão disponíveis os seguintes mercados:
● Vencedor;
● Dupla Chance;
● Total (Acima/Abaixo);
● Total da equipe (acima/abaixo).
RUGBY LEAGUE (NRL)
As apostas são aceitas em partidas da National Rugby League com duas equipes de
13 jogadores.
Um jogo consiste em dois tempos de 40 minutos (tempo regulamentar). Uma
"tentativa" é quando uma equipe marca pontos na área de pontuação e equivale a 4
pontos.
A equipe que fez a tentativa de "tomar" - a bola é colocada paralelamente à linha
lateral a partir do ponto em que conectou com o campo a uma distância
conveniente, após o que é feito um chute para o gol.
A implementação bem-sucedida equivale a 2 pontos. Os pontos também podem ser
marcados com um pênalti (2 pontos) ou um "drop goal" (1 ponto).

Se o tempo principal da partida terminar empatado, serão atribuídas duas
prorrogações de 5 minutos, aplicando-se a regra do gol de ouro: vence a equipe que
marcar os pontos primeiro.
Se o placar for igual ao final desses períodos de prorrogação, a partida termina
empatada.
RUGBY SEVENS
As apostas são aceitas em partidas do World Rugby com duas equipes de 7
jogadores.
A partida consiste em dois tempos de 7 minutos.
A equipe que marcou mais pontos que seus adversários é considerada a vencedora.
Os pontos são concedidos por ações bem-sucedidas.
Try (5 pontos): Um jogador atacante coloca a bola na área de gol e toca o campo
com a bola.
Implementação (2 pontos): A equipe que fez a tentativa implementa (a bola é
colocada no local em frente ao local de entrada e bate em direção ao gol
adversário). A execução é considerada bem-sucedida se a bola passar entre dois
postes por cima do travessão.
Tiro Livre (3 pontos): Para infrações graves, o árbitro marca um tiro livre. A bola é
colocada no ponto onde ocorreu a infração e um dos jogadores chuta para o gol
adversário. Um gol é marcado de acordo com as mesmas regras de uma conversão;
Drop goal (3 pontos) é uma reposição da bola que quicou fora do campo.
Se um jogador receber um cartão amarelo, será suspenso por 2 minutos.
Se um jogador receber um cartão vermelho, ele será expulso e não participará mais
da partida.
Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, o resultado da partida é
um empate.
REGRAS GERAIS
1. Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
2. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada evento
individualmente.
4. As apostas podem ser limitadas sem aviso prévio e sem justificativa.
5. Caso o staff da casa de apostas cometa erros na aceitação das apostas (erros
tipográficos óbvios nas cotas, inconsistência das cotas em diferentes posições, etc.)
e outros argumentos que confirmem o erro da aposta, a Empresa reserva-se o
direito de declarar as apostas nulas nesses termos.
6. As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e AO VIVO. Todas as
partidas de E-Sports Rugby são transmitidas ao vivo.
7. Apostas disponíveis:
Para o jogo principal (tempo regulamentar)
Vitória
Dupla chance
Total (Acima/Abaixo) Total
individual da equipe (Acima/Abaixo)
Handicap
Vitória a zero
Número exato de pontos (em uma partida)

Ambas as equipes
Metade - Final
Pontuação em cada metade
Incluindo TE:
Vitória
Corrida até … pontos
Quem primeiro vai marcar pontos
Quem é o último a marcar pontos
Total de tentativas (acima/abaixo)
Total tackles (acima/abaixo)
9.66. E-SPORTS AMERICAN FOOTBALL
eSports American Football envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de
futebol americano).
1. As apostas são aceitas no tradicional futebol americano, onde cada time tem 11
integrantes.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
4. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, ocorre a prorrogação.
Neste caso, todas as apostas serão liquidadas, incluindo a prorrogação.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas anuladas.
8. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas ao vivo). Todos os jogos de futebol americano eSports são transmitidos
online.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vitória;
Handicap para cada uma das equipas;
Total (acima/ abaixo).
9.67. E-SPORTS RALLY
O E-Sports Rally é um jogo de simulador de rally de streaming.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções

Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
5. Estão disponíveis os seguintes mercados:
“Vencedor da Corrida”. Será considerado vencedor o piloto que ficar em 1º lugar na
classificação final.
“Confrontos”. O Cliente deve prever qual dos dois pilotos nomeados terminará em
primeiro lugar na classificação final.
“Pódio (3Way)”. O Cliente deve prever qual dos três pilotos nomeados terminará em
primeiro lugar na classificação final.
“Posição Final na Corrida”. O Cliente deverá prever qual a posição que o piloto
nomeado irá ocupar na classificação final.
“No Top 3”. O Cliente deve prever se o piloto terminará no Top 3 ou não.
9.68. E-SPORTS GOLF
E-SPORTS GOLF é o streaming do jogo multiplayer (simulador de golfe).
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
5. Dois jogadores participam de uma partida e devem jogar quatro buracos cada.
6. O jogador que completar os quatro buracos com o menor número de tacadas é
considerado o vencedor. Se ambos os jogadores derem o mesmo número de
tacadas, a partida termina empatada.
7. O jogador que der menos tacadas ao completar um único buraco será considerado
como tendo vencido aquele buraco. Se ambos os jogadores derem o mesmo
número de tacadas, eles serão considerados empatados.
8. Um par é atribuído a cada um dos quatro buracos. Par é o número de tacadas que
um jogador deve dar para completar o buraco de acordo com as regras. O par de
cada buraco é mostrado na tabela de resultados. O Cliente pode fazer apostas no
mercado “Total Acima/ Abaixo Par”.
9. O resultado de uma partida é determinado de acordo com a tabela de estatísticas
finais. Nenhum problema com os gráficos do jogo resultará no cancelamento das
apostas.
9.69. E-SPORTS BASEBALL
E-Sports Baseball é um streaming de jogo multiplayer (simulador de beisebol).
1. As apostas são aceitas em um tipo tradicional de beisebol, onde cada equipe tem
nove jogadores.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.

4. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar (três innings), ocorre um
inning extra. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas, incluindo entradas
extras.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vitória;
Handicap para cada uma das equipas;
Total (mais / menos);
Total individual para cada uma das equipes.
9.70. STREET FIGHTER V
Street Fighter V – transmissões de jogos multiplataforma.
1. As apostas são aceitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida continua
até duas vitórias; o número máximo de rodadas é três.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. O lutador que matou seu oponente será considerado o vencedor.
4. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
5. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. As apostas em lutadores só são aceitas AO VIVO. Todas as partidas são
transmitidas online.
Estão disponíveis os seguintes mercados:
Para a round:
— Vitória no round;
— Duração do round (Acima/ Abaixo);
— “Vencedor no Round – P” – o vencedor não recebe dano do oponente; (vitória, na qual o
vencedor não recebeu dano do adversário);

— Vitória regular no round (V)?;
— Tipo de movimento final: EX (movimento especial aprimorado), C (movimento de carga),
CA (arte crítica). O movimento final é exibido na parte superior da tela perto do cronômetro.
* Duração do round significa o número de segundos decorridos desde o início da luta. Esse
número é calculado deduzindo o número em que o cronômetro para em 99 segundos (o
número padrão no cronômetro no início). Por exemplo, se a contagem regressiva parar em
59, a duração desta rodada será 99 - 59 = 40 segundos.
9.71. QUAKE4
Quake4 é a transmissão do jogo multiplayer
1. Mata-mata (Deathmatch). Um round dura cinco minutos. O jogador que matou mais
oponentes será considerado o vencedor.
2. Se for impossível determinar o vencedor no final de um round (por exemplo, se os
jogadores líderes mataram um número igual de oponentes), um período extra de
dois minutos é jogado.
3. Na prorrogação, o vencedor é determinado da mesma forma que no tempo normal
(ou seja, o jogador que matou mais adversários).
4. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
5. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. Apenas apostas AO VIVO são aceitas. Todas as partidas são transmitidas online.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor do Tempo Regular;
Vencedor da partida;
Haverá Tempos Extras?
Totais Individuais de Frags.
9.72. CALL OF DUTY
Shooter Call of Duty é um jogo multijogador (simulador) de streaming.
1. As apostas são aceitas em uma batalha de seis jogadores. Uma única partida dura
seis minutos.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
4. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de

apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. O mercado “Vencedor”. O vencedor é medido pela maioria dos frags. Se os
jogadores estiverem empatados, o vencedor é determinado pelo menor número de
mortes.
8. Player Total – o número total de frags de um jogador.
9. O resultado é determinado de acordo com a tabela exibida durante o streaming.
10. Apenas apostas AO VIVO são aceitas. Todas as partidas são transmitidas online.
9.73. HEARTHSTONE
Apostar no HearthStone é transmitir o jogo multiplayer.
1. Uma partida é considerada iniciada assim que ambos os jogadores empatarem suas
mãos iniciais.
2. Partidas casuais são disputadas até a primeira vitória.
3. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
4. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. Se o resultado final de uma partida for impossível de determinar, as apostas serão
reembolsadas. As apostas em mercados já determinados serão liquidadas.
8. O resultado de uma partida casual será determinado com base em streaming/
gravação de vídeo.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor – o vencedor é o jogador que destrói o herói inimigo;
Total (Acima/ Abaixo) – o número de pontos de saúde do vencedor mais a
armadura restante no final de uma partida;
Total Used Secrets – o número de cartas “Secret” jogadas por ambos os
jogadores durante uma partida;
Total de Feitiços Usados – o número de cartas “Spell” jogadas por ambos os
jogadores durante uma partida;
Total Minions Used – o número de cartas “Minion” jogadas por ambos os
jogadores durante uma partida;
Total de Cartas Lendárias Colocadas na Mesa – o número de cartas
lendárias jogadas por ambos os jogadores durante uma partida (as cartas
lendárias são decoradas com um dragão no topo).
Valor da Carta X Colocada na Mesa – Sim/Não – o Cliente deve prever se
uma carta do valor declarado será jogada durante uma partida.
10. Caso cartas usadas anteriormente (incluindo cartas lendárias) sejam devolvidas ao
tabuleiro de jogo, essas cartas não serão consideradas uma segunda vez para
liquidação dos seguintes mercados: “Total Minions Used” e “Total Legendary Cards
Laid on the Table”.
11. Lacaios chamados por outro lacaio não serão levados em consideração para a
liquidação do mercado “Total Minions Used”.

9.74. E-SPORT LACROSSE
E-Sport Lacrosse é a transmissão do jogo multiplayer (simulador de Lacrosse)
1. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. As apostas são aceitas no tempo regulamentar, excluindo a prorrogação.
6. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
ao vivo). Todas as partidas de eSports Lacrosse são transmitidas online.
8. A equipe com a maior pontuação será considerada a vencedora. Se as pontuações
de ambas as equipes forem iguais, a partida termina empatada e a prorrogação
ocorre.
9. Se um chute for feito fora da área de pênalti, a equipe recebe dois pontos.
10. As apostas na metade são liquidadas após o término do evento.
11. Mercados disponíveis:
Ganhador
Dupla Chance
Handicap
Total
Total (par/ímpar).
Totais individuais (mais que, menos que);
Corrida para () pontos.
9.75. STEEP
Steep é um simulador de esportes de jogos de inverno extremos.
1. Quatro jogadores se revezam em cada jogo.
2. As apostas são aceitas em cada jogador nos seguintes mercados: pontos marcados;
e o tempo necessário para um jogador concluir o desafio. As apostas são liquidadas
quando o jogador completa o desafio e após o término do evento.
3. O jogador com a pontuação mais alta será considerado o vencedor de um torneio
por pontuação.
4. O jogador que completar o desafio mais rápido será considerado o vencedor de um
torneio no tempo.
5. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
6. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
7. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
8. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções

Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
9. Apenas apostas AO VIVO são aceitas. As partidas são transmitidas online.
10. Apostas disponíveis:
Ganhador do Torneio por Pontos;
Ganhador do Torneio na Hora;
Total individual de pontos marcados (acima/abaixo);
Tempo Total de Desafio Individual (Acima/Abaixo);
Total de Pontos Marcados (Acima/Abaixo);
Tempo Total de Desafio (Acima/Abaixo);
Match-Ups por pontos;
Match-Ups por tempo de desafio.
*O Tempo de Desafio é estimado como o período entre deixar a linha de partida e cruzar a
linha de chegada.
9.76. JOGOS DE CROSSFIT
As apostas são aceitas no vencedor. A lista de esportes incluídos nos torneios é publicada
várias horas antes do início dos Jogos e pode conter esportes incomuns. Os CrossFit
Games incluem competições para atletas masculinos e femininos, equipes e masters.
Caso um determinado atleta não participe do torneio, as apostas nesse atleta serão
resolvidas com odds de 1 (apostas serão reembolsadas).
9.77. E-SPORTS FLOORBALL
eSports Floorball é o streaming do jogo multiplayer (simulador de floorball).
1. As apostas são aceitas em partidas tradicionais de floorball, onde cada equipe tem
seis jogadores.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de uma partida.
3. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
4. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida
(apostas ao vivo). Todas as partidas de eSports Floorball são transmitidas online.
10.
APOSTAS DISPONÍVEIS:

Vencedor;
Handicap de Equipe;
Total (acima/ abaixo);
Total da Equipe.
9.78. E-SPORTS FORMULA 1
E-Sports Fórmula 1 – é a transmissão do simulador de corridas de Fórmula 1.
1. Todas as apostas são liquidadas após o término da corrida.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
3. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
4. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
5. Mercados disponíveis:
“Winner Of The Race” – o Cliente deve prever qual piloto ficará em primeiro
lugar na classificação final.
“Match-Ups” – o Cliente deverá prever qual dos pilotos nomeados será mais
elevado na classificação final.
“Vencedor sem Líderes” – o Cliente deverá prever qual o piloto que ficará
em primeiro lugar na classificação final excluindo os dois favoritos.
“Top Driver in Team” – o Cliente deve prever qual piloto será superior ao seu
companheiro de equipe.
“Posição Final na Corrida” – o Cliente deverá prever a posição de um piloto
na classificação final.
“No Top 3” – o Cliente deve prever se um piloto terminará entre os 3
primeiros.
9.79. E-SPORTS ANGRY BIRDS
eSports AngryBirds - é um streaming de jogos de computador. O objetivo é atirar nos porcos
verdes localizados em diferentes prédios, através dos pássaros colocados em estilingues.
1. As apostas são feitas em um jogo que consiste em 30 níveis (mapas). Se um
jogador perder um mapa, o jogo termina.
2. Se uma aposta for feita em um nível específico, mas um jogador não conseguir
alcançá-lo, esta aposta será liquidada com odds de 1 (reembolso).
3. Todas as apostas são liquidadas após o término do jogo.
4. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
5. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de

apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida
(apostas AO VIVO). Todos os jogos são transmitidos online.
9. Apostas Disponíveis:
Total de Pontos (número de pontos recebidos para todos os mapas exibidos);
Total de estrelas (número de estrelas recebidas por todos os mapas
exibidos);
Mapas totais (número de todos os níveis concluídos);
Total de pontos em mapas especificados;
Total de estrelas no mapa especificado.
9.80. INJUSTICE 2
Injustice 2 é um jogo multiplayer em streaming.
1. As apostas são aceitas em batalhas entre duas equipes de três lutadores. Uma
partida dura até duas vitórias, com no máximo três rodadas.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A equipe com mais vitórias será considerada a vencedora.
4. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
5. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
8. Apenas apostas AO VIVO em lutadores são aceitas. Os jogos são transmitidos
online.
9. Apostas disponíveis:
Vencedor do round;
Vencedor do torneio;
Round total.
9.81. PESÄPALLO
1. Pesäpallo é um jogo de bastão e bola jogado na Finlândia.
2. As apostas são aceitas no tempo regulamentar. Por favor, visite http://www.pesis.fi
para uma visão geral do jogo.
9.82. TEKKEN VII
Tekken é um jogo multiplayer em streaming.
1. As apostas são aceitas em batalhas de dois lutadores. O jogo é jogado até 5
vitórias, no máximo 9 rodadas únicas.
2. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.
3. O vencedor é o jogador que matou o adversário.
4. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,2.
5. Uma aposta máxima é determinada para cada evento pela empresa de apostas.

6. Uma aposta pode ser limitada sem qualquer notificação e justificativa.
7. Caso a Empresa cometa erros na aceitação de apostas (erros de impressão óbvios
em uma lista de apostas, incompatibilidade de probabilidades entre a linha de
Esportes e uma aposta, etc.) outros argumentos que confirmem a incorreção das
apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas
nesses termos.
8. As apostas são aceitas apenas no Live. Todas as partidas são transmitidas online.
9. Apostas disponíveis:
1. Na round:
Vitória no round;
Duração do round* (mais / menos);
2. No torneio:
Vitória no torneio;
Total (mais / menos);
Total de lutador individual (mais / menos);
Total de rounds (par ou ímpar).
*Duração da rodada significa o número de segundos decorridos desde o início da rodada.
Esse número é calculado deduzindo o número em que o cronômetro para em 80 segundos
(o número padrão no cronômetro no início).
Por exemplo, se a contagem regressiva parar em 54, a duração da rodada é 80 - 54 = 26
segundos.
9.83. APOSTAS ESPECIAIS
1. As apostas especiais. Tempo. Aplica-se à neve registrada na principal estação
meteorológica do aeroporto internacional da cidade em 25 de dezembro. No caso de
cidades com mais de um aeroporto internacional, será utilizado o aeroporto com
maior número de passageiros anuais.
www.wunderground.com deve confirmar o
resultado até o final de janeiro.
9.84. WRESTLING PROFISSIONAL
1. Todas as apostas são liquidadas após o final da competição com base nas regras do
torneio. Se o número de participantes na competição for alterado, as apostas
permanecem em vigor.
2. Se lutadores ou equipes adicionais participarem do torneio em qualquer fase, todas
as apostas permanecerão válidas. Se ninguém ganhar o torneio ou o vencedor for
determinado por sorteio, todas as apostas serão canceladas.
3. Se a partida terminar empatada, as apostas serão resolvidas com odds de 1 (na
ausência de apostas em empate).
4. A aposta “Aparecer no ringue”. O cálculo é baseado na transmissão do programa
principal. O lutador, que está listado no evento, deve entrar no ringue, mas não é
obrigado a participar da luta. Em caso de alteração do número de combates, do
horário de comparência dos participantes, todas as apostas sobre a presença de um
lutador no ringue mantêm-se válidas.
5. A aposta “Intervir no evento”. O lutador deve intervir no evento (entregar o objeto,
distrair o juiz etc.) no período entre o gongo inicial e o sinal de fim da luta. Se a
intervenção ocorrer em outro momento, a aposta neste resultado será liquidada com

odd de 1. Se o referido participante acertar um participante adicional ou uma equipe
que impeça a partida, as apostas serão liquidadas com odd de 1.
6. A aposta “Intervir no jogo”. O referido lutador deve acertar o participante declarado
no período entre o gongo inicial e o sinal de fim da luta nesta luta, para que esta
ação seja considerada. Se o referido lutador acertar o oponente declarado em
qualquer outro momento, as apostas neste resultado serão resolvidas com odds
iguais a “1”. Se o referido lutador intervir em outra partida, não será levado em
consideração nas apostas neste resultado. Se o lutador indicado atingir um
participante adicional ou uma equipe que impeça a partida, a aposta neste resultado
será liquidada com odds de 1. Se a partida indicada não começar, a aposta neste
resultado será liquidada com odds de 1.
7. Quaisquer alterações na liquidação da aposta não serão feitas devido a quaisquer
alterações ou correções feitas pelas organizações gestoras após o evento.
9.85. DURAK
Jogo de cartas muito popular jogado entre 2 participantes. A ordem das cartas em um
buraco de 36 cartas: 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás.
1. Terminologia do jogo:
Trump: o naipe de trunfo é o mais poderoso e supera os outros naipes da
mesa.
Cartas descartadas é uma situação em que o jogador venceu as cartas de
ataque que estavam sobre a mesa.
Cartas tiradas é uma situação em que o jogador não consegue vencer as
cartas de ataque que estão sobre a mesa e pega todas as cartas da mesa.
Um empate é declarado se não houver mais cartas no baralho e todas as
cartas forem derrotadas. Nesse caso, não há vencedores ou perdedores no
jogo.
2. Apostas disponíveis:
Jogador 1 Vencedor / Jogador 2 Vencedor / Empate (O jogador ganha se não
tiver cartas na mão e seu oponente ficar com cartas no final do jogo; um
empate é declarado se ambos os jogadores não tiverem cartas nas mãos no
final do jogo).
Total de Rodadas (A rodada começa quando um dos jogadores começa a
atacar e termina com cartas descartadas ou cartas retiradas se o outro
jogador não conseguir vencer as cartas atacantes).
Total de rodadas que terminam com cartas tiradas (as rodadas durante as
quais o jogador não conseguiu vencer as cartas que estão na mesa).
Total de rodadas que terminam com cartas descartadas (as rodadas que
terminam com cartas descartadas).
Primeiro Turno (O jogador com o trunfo mais baixo é o primeiro atacante; se
nenhum dos jogadores tiver um trunfo ainda, o Jogador 1 começa a atacar).
Suit of Trump.
Rodada (Cartas Descartadas / Cartas Tiradas) – com qual resultado a rodada
selecionada terminará.
O jogador deve segurar 4 cartas do mesmo valor (a qualquer momento
durante o jogo).
Total de cartas do jogador no final do jogo (o número de cartas restantes na
mão do perdedor; se o jogo terminar em empate, o total é igual a 0).

Quem pegará a última carta do baralho (a última carta é um trunfo colocado
com a face para cima na mesa sob o baralho).
A última carta do baralho deve ser uma carta de rosto ou um ás.
Quem vai tirar Ás trunfo (Trump Ace) do baralho.
3. Caso a casa de apostas cometa erros na aceitação das apostas (erros óbvios em
uma lista de eventos, cotas inadequadas, etc.), outros argumentos que confirmem a
irregularidade das apostas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as
apostas anuladas em tais termos.
9.86. JOGO DE CARTAS "21"
1. O objetivo do jogo é marcar no máximo 21 pontos, mas mais que o adversário. O
busto acima de 21 pontos conta como uma derrota. O jogador e o dealer participam
do jogo. "21" é jogado com um baralho padrão de 36 cartas.
Importância das cartas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
Valor das cartas de acordo com sua hierarquia: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11
2. "Golden Point" (Ponto de Ouro) é uma combinação vencedora quando o jogador /
dealer tem na mão dois ases (que são contados como 21).
3. Apostas disponíveis:
Vitória;
Total (Acima/ Abaixo);
Total individual (Acima/ Abaixo);
Dealer/ Jogador atingirá 21 pontos;
Dealer/ Jogador receberá uma carta (naipe);
Dealer/ Jogador receberá uma carta (valor);
Dealer/ Jogador ultrapassará 21 pontos;
O jogo termina com o passe - a aposta será considerada uma vitória se o
número de cartas exceder 21 pontos;
O jogo termina quando as cartas são distribuídas - a aposta será
considerada uma vitória se, após as cartas serem distribuídas pela primeira
vez, um dos participantes atingir 21 pontos.
4. Caso a casa de apostas cometa erros na aceitação das apostas (erros óbvios em
uma lista de eventos, cotas inadequadas, etc.), outros argumentos que confirmem a
irregularidade das apostas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as
apostas anuladas em tais termos.
9.87. PÔQUER
O pôquer é um jogo de cartas em que o vencedor é o jogador que conseguiu a combinação
mais alta. Dois participantes participam do jogo. O poker é jogado com um baralho de 52
cartas. Classificação das cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
1. Importância das cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, D, R, A.
2. Combinações de pôquer:
Royal flush: não é uma combinação separada, mas um caso especial de
Straight Flush, o mais alto possível e consiste em 5 cartas (Ás, Rei, Dama,
Valete, Dez) do mesmo naipe, por exemplo: A♥ R♥ D♥ J♥ 10♥.
Straight Flush — cinco cartas do mesmo naipe em ordem, por exemplo: 9♠
8♠ 7♠ 6♠ 5♠. O Ás pode iniciar a ordem ou finalizá-la. O straight flush menor
vai de 5 a Ás.
Poker (Four of a kind): Quatro cartas do mesmo valor, por exemplo: 3♥ 3♦ 3♣
3♠.

Full House (Full House) quaisquer três cartas do mesmo valor com duas
outras cartas do mesmo valor, por exemplo: 10♥ 10♦ 10♠ 8♣ 8♥.
Color (Flush): 5 cartas do mesmo naipe, por exemplo: R♠ J♠ 8♠ 4♠ 3♠.
Straight: Cinco cartas consecutivas de qualquer valor, por exemplo: 5♦ 4♥ 3♠
2♦ A♦. Um ás também pode iniciar ou encerrar a ordem. Neste exemplo, A♦
inicia a combinação e seu valor é estimado (igual) a um, e 5♦ é considerado
a carta mais alta. A reta mais baixa é de cinco a Ás e a mais alta é de Ás a
cinco.
Trinca: Três cartas do mesmo valor, por exemplo: 7♣ 7♥ 7♠ .
Dois pares: (duas) quaisquer cartas do mesmo valor com outras duas cartas
também do mesmo valor, por exemplo: 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
Um par: (duas) quaisquer cartas do mesmo valor, por exemplo: 9♥ 9♠.
Carta alta: Nenhuma das combinações acima, por exemplo: (a combinação é
chamada de “Ace high”): A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.
3. Kicker é uma carta em uma mão de pôquer que não participa da determinação do
valor da mão, mas que pode ser usada para desempatar mãos do mesmo valor. No
caso de mãos iguais, o jogador com o maior kicker leva o pote. Deve-se ter em
mente o seguinte:
O Kicker no pôquer é levado em consideração apenas no caso de uma
formação de combinações congruentes de 4 ou menos cartas. Em
combinações de 5 cartas (todos os tipos de Straight e Flush)
Mais de uma carta grátis pode ser usada como kicker. Seu número é
determinado pela diferença entre todas as cartas (existem 5 no pôquer) e as
cartas em combinação. Portanto, um par pode ter 3 kickers, um set tem 2,
um par ou Poker tem 1.
4. Se os membros da Empresa cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software
no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/ Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
9.88. STARCRAFT
1. StarCraft envolve o streaming de um jogo de estratégia em tempo real. 2 equipes
competem entre si. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
2. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20. A aposta máxima é determinada
pela casa de apostas para cada seleção individualmente. A casa de apostas pode
alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
3. A equipe que destruiu todas as construções do adversário será considerada a
vencedora.
4. Se os membros da equipe cometerem erros ou se ocorrerem falhas de software no
momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas
probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
5. Estão disponíveis os seguintes mercados:
V1 / V2
Drones totais do vencedor no final da partida (as unidades convocadas não
são levadas em consideração)

Total de unidades do vencedor no final da partida (as unidades convocadas
não são consideradas)
Total de Edifícios do Vencedor no Final da Partida (não são considerados os
anexos aos edifícios do Terran)
Duração da Partida (o tempo de jogo (!) no momento da destruição do último
prédio)
Unidade criadas (este mercado está disponível apenas no pré-jogo)
6. Antes da partida, as unidades e edifícios contados serão demonstrados. Para
comodidade dos jogadores, a interface fornece informações sobre o número atual
dessas unidades e edifícios.
7. Para maior clareza, um quadro de parada com o resultado final é exibido no final da
luta.
9.89. DISC JAM
1. Disc Jam é um jogo multiplayer.
2. As apostas são aceitas em batalhas de dois rivais. O jogo é jogado até 2 vitórias, no
máximo 3 sets.
3. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.
4. O vencedor é o jogador com o maior número de vitórias.
5. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,2.
6. Uma aposta máxima é determinada para cada evento pela empresa de apostas.
7. Uma aposta pode ser limitada sem qualquer notificação e justificativa.
8. Caso a Empresa cometa erros na aceitação de apostas (erros de impressão óbvios
em uma lista de apostas, incompatibilidade de probabilidades entre a linha de
Esportes e uma aposta, etc.) outros argumentos que confirmem a incorreção das
apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas
nesses termos.
9. As apostas são aceitas apenas no Live. Todas as partidas são transmitidas online.
10. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor do Set;
Vencedor do Torneio;
Total Sets;
Total de pontos durante o jogo;
Vencedor do set sem receber pontos;
Total de pontos no set;
Total Mínimo de Pontos na partida;
Total Máximo de pontos na partida.
9.90. LEAGUE OF LEGENDS (ARAM)
1. League of Legends (ARAM) envolve o streaming de um jogo multiplayer.
2. Se os membros da equipe da Empresa cometerem erros ou se ocorrerem falhas de
software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão
óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas
seções Esportes/ Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver outras
indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de
declarar tais apostas inválidas.
3. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas AO VIVO). Todas as partidas são transmitidas online.

4. O vencedor de um mapa ou o vencedor de uma partida é declarado assim que o
nexo do time adversário cair ou o time adversário desistir.
5. Se um ou vários jogadores desistirem do jogo antes de terminar, porém depois de
decorridos 10 minutos de jogo, as apostas não serão reembolsadas. As apostas na
partida serão resolvidas em qualquer caso.
6. Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar inativo nos
primeiros 10 minutos de jogo ou ficar offline antes de decorridos 10 minutos.
7. Uma partida será considerada abandonada se durar menos de 10 minutos.
8. Uma partida aleatória é transmitida online. Jogadores aleatórios reais participam.
9. ESTÃO DISPONÍVEIS OS SEGUINTES MERCADOS:
Vitória V1 / V2
Frags total
Time que será o primeiro a destruir o inibidor
Total Par/ Ímpar
9.91. LEAGUE OF LEGENDS (MODO CLÁSSICO)
1. League of Legends (modo Clássico) envolve o streaming de um jogo multiplayer.
2. Se os membros da equipe técnica da Empresa cometerem erros ou se ocorrerem
falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades
exibidas nas seções Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver
outras indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o
direito de declarar tais apostas inválidas.
3. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas AO VIVO). Todas as partidas são transmitidas online.
4. O vencedor de um mapa ou o vencedor de uma partida é declarado assim que o
nexo do time adversário cair ou o time adversário desistir.
5. Uma partida será considerada abandonada se durar menos de 15 minutos.
6. Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores desistir antes de
15 minutos.
7. Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar offline antes
de decorridos 15 minutos e depois sair do jogo completamente.
8. Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar inativo nos
primeiros 15 minutos do jogo e posteriormente for declarado que o jogador deixou o
jogo nos primeiros 20 minutos.
9. Se um ou vários jogadores desistirem do jogo antes de terminar, mas depois de 15
minutos de jogo, as apostas não serão reembolsadas. As apostas na partida serão
resolvidas em qualquer caso.
10. Uma partida aleatória é transmitida online. Jogadores aleatórios reais participam.
11. ESTÃO DISPONÍVEIS OS SEGUINTES MERCADOS:
Vitória V1 / V2
Frags total
Time que será o primeiro a destruir o inibidor
Total Par/ Ímpar
9.92. KING OF FIGHTERS
1. King Of Fighters envolve o streaming de um jogo multiplayer (um jogo entre 2
jogadores).
2. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.

3. O vencedor da partida é o jogador que vencer 2 rodadas.
4. O número máximo de rodadas é 3. A duração máxima da rodada é de 60 segundos.
5. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,2.
6. Uma aposta máxima é determinada para cada evento pela empresa de apostas.
7. Uma aposta pode ser limitada sem qualquer notificação e justificativa.
8. Caso a Empresa cometa erros na aceitação de apostas (erros de impressão óbvios
em uma lista de apostas, incompatibilidade de probabilidades entre a linha da seção
de Esportes e uma aposta, etc.) outros argumentos que confirmem a incorreção das
apostas, a Empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas
nesses termos.
9. As apostas são aceitas apenas no Live. Todas as partidas são transmitidas online.
10. Estão disponíveis os seguintes mercados:
A duração do round*;
A vitória na partida;
A vitória no round.;
* Duração do round significa o tempo que os jogadores gastam para determinar o vencedor
do round. Por exemplo, se a luta terminar quando a contagem regressiva mostrar 25
segundos, a duração deste round será de 35 segundos (60 - 25 = 35).
9.93. HEROES OF MIGHT AND MAGIC III
1. Heroes of Might and Magic III envolve o streaming de um jogo de estratégia
multiplayer.
2. Glossário de termos:
A criatura é uma unidade de combate caracterizada por um conjunto único de
atributos no jogo e por uma aparência distinta. Os atributos são
características numéricas da capacidade das criaturas de causar dano, se
defender e também se deslocar para o campo de batalha. O atributo integral
é o nível de uma criatura: quanto maior o nível, mais o esquadrão dessas
criaturas pode influenciar o resultado da luta. Você pode encontrar mais
detalhes sobre as criaturas do mundo de Might and Magic e um pequeno
conjunto de atributos, necessário para entender o cálculo das apostas, na
Tabela 1.
O esquadrão é um grupo de criaturas no campo de batalha. Os atributos do
esquadrão dependem do tipo de criatura cujos representantes são
recrutados para o esquadrão e do número de guerreiros. O esquadrão tem o
mesmo conjunto de atributos, assim como as criaturas que formam o
esquadrão. Todo o esquadrão em um combate pode estar sujeito a
influências mágicas positivas e negativas, que afetam os atributos de
combate e a força do esquadrão. Assim que a força do esquadrão cai para
zero, ele é considerado destruído.
O herói - um senhor da guerra capaz de aumentar os atributos das criaturas
no campo de batalha e fornecer-lhes suporte mágico. O herói controla 7
esquadrões: um esquadrão de criaturas de cada nível.
3. Jogabilidade (Gameplay)
A luta começa após a formação de esquadrões no campo de batalha. A
aposta “Quem vai entrar na luta” é acertada após o início da luta. A luta
termina quando todos os esquadrões de um dos heróis são destruídos. Este
herói é considerado um perdedor. Outras apostas são resolvidas após o
término da luta.

Há uma tradução de texto em inglês na parte inferior do fluxo de vídeo.
4. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vitória na luta. O vencedor é o herói cujos esquadrões destruíram todos os
esquadrões rivais.
Quem vai participar da luta. A aposta em um par de criaturas é considerada
vencedora se pelo menos uma criatura de um par tiver participado da batalha
pelo menos de um lado.
Em que nível a criatura sobreviverá. A aposta é considerada vencedora se
o plantel do nível escolhido sobreviver até ao final do combate.
Quantos Squads (esquadrões) sobreviverão. A aposta é considerada
vencedora se o jogador tiver adivinhado o número de esquadrões
vencedores que sobreviverão até o final da luta.
9.94. E-SPORTS TÊNIS DE MESA (PING PONG)
E-Sports Tênis de Mesa é um streaming de jogo multiplayer (simulador de tênis de mesa).
1. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.
2. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,2.
3. Uma aposta máxima é determinada para cada evento pela Empresa de apostas.
4. Uma aposta pode ser limitada a um determinado evento sem qualquer notificação e
justificativa.
5. As apostas são aceitas antes do início de um evento oficial e Ao Vivo. Todas as
partidas de E-Sports Tênis de Mesa são transmitidas online.
6. Duração definida – até 7 pontos; quando houver igualdade de pontuação até a
diferença de 2 pontos.
7. Duração do jogo – bo3 (melhor de três — até 2 vitórias em sets).
8. Em caso de discrepância entre a pontuação no site e a pontuação no vídeo, a
aposta é liquidada por streaming de vídeo.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor
Handicap
Total (Acima / Abaixo)
Total Individual (Acima / Abaixo)
10. Se algum erro administrativo ou de software for cometido durante a aceitação de
uma aposta (erros óbvios de probabilidades, inconsistência de probabilidades entre
o mercado de apostas e a aposta, etc.) o direito de declarar tais apostas nulas.
9.95. E-SPORTS BILHAR / SINUCA
TORNEIO: BOLSA DE OITO BOLAS. American Billiards
1. E-Sports Sinuca é um stream de jogo multiplayer (simulador de pool).
2. As apostas são aceitas em um jogo de bilhar (sinuca) para dois rivais. O jogo é
disputado até a vitória de um dos rivais.
3. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.
4. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,2.
5. Uma aposta máxima é determinada para cada evento pela empresa de apostas.
6. Uma aposta pode ser limitada sem qualquer notificação e justificativa.

7. Caso a Empresa cometa erros na aceitação de apostas (erros de impressão óbvios
em uma lista de apostas, incompatibilidade de probabilidades entre a linha de
Esportes e uma aposta, etc.) outros argumentos que confirmem a incorreção das
apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas
nesses termos.
8. As apostas são aceitas apenas na seção Ao Vivo. Todas as partidas são
transmitidas online.
9. Métodos de vitória:
Existem 4 tipos de bola no jogo: bola branca (cue ball), bolas de cor sólida,
bolas listradas e bola preta (oitava). O jogo termina quando uma bola preta é
encaçapada ou salta da mesa. Bolas de cores sólidas e listradas são dadas
aos oponentes pelos resultados do break shot.
A vitória regular é contada se um jogador encaçapar uma bola preta (oitava)
após encaçapar todas as suas sete bolas do jogo (de cor sólida ou listrada).
A vitória automática é contada se um rival encaçapar uma bola preta (oitava)
antes de encaçapar todas as suas sete bolas (de cor sólida ou listrada),
encaçapar uma bola preta junto com uma branca ou uma bola preta pular da
mesa.
10. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor.
Método de vitória.
Uma ou mais bolas encaçapadas com o break shot (Isso é verdade se uma
ou mais bolas, exceto a bola branca, encaçapadas com o primeiro break
shot. Os próximos break shots não são contados).
Bola saltada (Isto é verdade se uma ou mais bolas, exceto a bola branca,
pularam da mesa durante o jogo).
Número exato de bolas não encaçapadas na mesa no final do jogo (sem bola
branca).
9.96. E-SPORTS SNOOKER
TORNEIO: Snooker
1. E-Sports Snooker é um streaming de jogo multiplayer (simulador de sinuca).
2. As apostas são aceitas em um jogo de snooker para os dois rivais. O jogo é
disputado até a vitória de um dos rivais.
3. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.
4. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
5. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
6. Se algum erro administrativo ou de software for cometido durante a aceitação de
uma aposta (erros óbvios de probabilidades, inconsistência de probabilidades entre
o mercado de apostas e a aposta, etc.), a Empresa tem o direito de declarar tais
apostas nulas.
7. As apostas são aceitas antes do início de um evento oficial e Ao Vivo. Todos os
jogos são transmitidos online.
8. Em caso de descompasso de pontuação no site e no vídeo, as apostas são
definidas com base nas informações publicadas no site. No fim do streaming quando
o jogador encaçapar uma bola com um determinado valor, a saber: vermelha

valorizada em 1 ponto, amarela – 2, verde – 3, marrom – 4, azul – 5, rosa – 6, preta
– 7 pontos.
9. Tipos de vitória para um jogador:
Um dos jogadores se reconhece derrotado, pois a diferença no placar é tão
grande que a quantidade de pontos que restam na tabela não permite que
ele alcance o adversário.
Um dos jogadores encaçapa uma bola rosa e só resta a bola preta na mesa.
Se a vantagem deste jogador for superior a 7 pontos, ele é reconhecido
como o vencedor e não é necessário encaçapar a última bola preta.
A última preta é encaçapada ou houve uma falta durante o jogo. Se a
pontuação não for igual, o jogador com mais pontos é reconhecido como o
vencedor.
10. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor
Total
Total Individual
Handicap
Total (Par/ Ímpar)
9.97. FLATOUT4
1. FlatOut4 é um jogo multiplayer.
2. Três jogadores se revezam em cada jogo.
3. As apostas em cada jogador são aceitas nas seguintes categorias: total de pontos
marcados em 3 tentativas, total de pontos por tentativa, comparação de jogadores
por pontos (acima/ abaixo). As apostas são liquidadas quando o jogador completa o
desafio e após o término do evento.
4. O jogador com a maior pontuação será considerado o vencedor por pontuação.
5. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,2.
6. Uma aposta máxima é determinada para cada evento pela empresa de apostas.
7. Uma aposta pode ser limitada sem qualquer notificação e justificativa.
8. Caso o pessoal da Empresa cometa erros na aceitação de apostas (erros de
impressão óbvios em uma lista de apostas, incompatibilidade de probabilidades
entre a linha de Esportes e uma aposta, etc.) ou outros argumentos que confirmem a
incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas
as apostas nesses termos.
9. As apostas são aceitas apenas na seção Ao Vivo. Todas as partidas são
transmitidas online.
10. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Total individual de pontos marcados (Acima/ Abaixo);
Total de Pontos Marcados (Acima/ Abaixo);
Match-Ups por pontos.
* O Tempo do Desafio é estimado como o período desde o momento do início da tentativa
até o momento do seu término.
9.98. E-SPORTS HÓQUEI NO GELO (PÊNALTIS)
1. eSports Hóquei no Gelo (Pênaltis) envolve o streaming de um jogo multiplayer (um
simulador de hóquei no gelo).

2. O jogo consiste em uma série de pênaltis que cada equipe joga em turnos. Se o
placar estiver empatado após 10 cobranças, tiros adicionais são jogados até que um
time marque e o outro não.
3. Se a equipe tiver menos de 5 remates e não conseguir chegar ao adversário, o jogo
é interrompido (por exemplo, o resultado é 2-0 e o número de remates 4-4).
4. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
5. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
6. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
7. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
8. Se os membros da equipe da Empresa cometerem erros ou se ocorrerem falhas de
software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão
óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas
seções Esportes/ Ao vivo e no boletim de apostas, etc.), ou se houver outras
indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de
declarar tais apostas inválidas.
9. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
Ao Vivo). Todas as partidas de eSports Hóquei no Gelo (Pênaltis) são transmitidas
online.
10. Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vencedor;
HANDICAP;
Total (Acima/ Abaixo);
Total (Par/ Ímpar);
Pontuação correta;
Total Individual (Acima/ Abaixo).
9.99. SHOOTER PUBG
1. Shooter PUBG envolve o streaming de um jogo multiplayer (simulador).
2. Até 100 pessoas se envolvem na batalha.
3. As apostas são aceitas em um streamer. O jogo termina se um jogador matar todos
os rivais ou morrer.
4. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
5. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Se os membros da equipe da Empresa cometerem erros ou se ocorrerem falhas de
software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão
óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas
seções Esportes/ Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver outras
indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de
declarar tais apostas inválidas.
8. Aposta "Posição do jogador": a posição final que o jogador irá ocupar.
9. Aposte "Total Player's Frags": o número de rivais que foram mortos pelo streamer
durante toda a luta.
10. Apenas apostas AO VIVO são aceitas. As partidas são transmitidas online.

9.100. KOK-BORU
1. O objetivo do jogo é agarrar a carcaça da cabra e jogá-la no "tai kazan" (gol) do
adversário o número máximo de vezes.
2. Tempo de jogo: 3 períodos de 20 minutos, intervalo entre os períodos é de 10
minutos.
3. Por violação das regras, o jogador recebe penalidade de 2 minutos.
4. Depois de colocar a carcaça em "tai kazan" e atribuir os pontos de gol dado pelo
árbitro, o jogo começa no centro do campo.
5. Uma equipe que interrompe voluntariamente o jogo e não obedece à decisão do
árbitro principal é considerada derrotada.
6. No caso de, após um intervalo, uma das equipes jogar deliberadamente para ganhar
tempo e não entrar em campo, a outra equipe tem o direito de continuar o jogo sem
a participação do adversário no tempo previsto.
7. Se o resultado da partida for um empate, o tempo de jogo adicional (10 minutos) é
concedido apenas nas semifinais e finais. Se o vencedor não acontecer na
prorrogação, serão jogados lances livres - pênaltis.
8. O jogo é servido por uma comissão protocolar aprovada pela Direcção da
Federação "Kok-boru", que analisa os pedidos e reclamações das equipes e decide
se atribui a vitória a qualquer uma das duas equipes nos momentos disputados.
9.101. NBA PLAYGROUNDS
1. NBA Playgrounds é um jogo multiplayer (simulador de basquete).
2. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.
3. A aposta mínima em qualquer evento é de € 0,2.
4. Uma aposta máxima é determinada para cada evento pela empresa de apostas.
5. Uma aposta pode ser limitada a um determinado evento sem qualquer notificação e
justificativa.
6. As apostas são aceitas antes do início de um evento oficial e ao vivo. Todas as
partidas do NBA Playgrounds são transmitidas online.
7. A duração do jogo é de 5 minutos. Se o placar estiver empatado, a partida vai para a
prorrogação (30 seg). O tempo extra pode ser concedido por vezes ilimitadas.
8. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor;
HANDICAP;
Total (Acima / Abaixo);
Total Individual (Acima / Abaixo).
9. Caso o staff da casa de apostas cometa erros ou haja falha técnica durante a
aceitação das apostas (erros óbvios em uma lista de eventos, cotas inadequadas,
etc.), bem como outros argumentos que confirmem a irregularidade das apostas, a
casa de apostas reserva-se o direito de declará-los nulos e sem efeito.
NBA PLAYGROUNDS (CONCURSO DE ARREMESSOS DE 3 PONTOS)
1. O NBA Playgrounds (Concurso de Arremessos de 3 Pontos) envolve o streaming de
um jogo multiplayer (simulador de basquete). O jogo é jogado em um lado da
quadra. Os jogadores arremessam bolas da linha de três pontos. Cada jogador tem
25 bolas. A duração da rodada é de 1 minuto e 10 segundos. Existem três tipos de
bolas: bola normal – 1 ponto; bola de ouro – 1 ponto + 5 segundos de prorrogação;

bola tricolor – 3 pontos. O jogo continua até 3 vitórias (3 rodadas). Todas as apostas
são liquidadas no resultado real no final do tempo integral.
2. Os limites máximo e mínimo de aposta são definidos pela Empresa de apostas para
cada seleção individual.
3. Os limites de aposta podem ser alterados sem aviso prévio aos clientes.
4. No caso de erro da equipe da casa de apostas ou falha de software no momento da
aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão óbvios nas probabilidades,
inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/Ao vivo e no
boletim de apostas, etc.) ou se houver outras indicações de apostas aceitas
incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas anuladas.
5. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
Ao Vivo). Todas as partidas do NBA Playgrounds (Concurso de Arremessos de 3
Pontos) são transmitidas online.
6. Mercados disponíveis:
Em uma partida inteira:
Vitória (somente rodadas sem empate contam)
Total Acima/ Abaixo (somente rodadas sem contagem de resultado de
empate)
Pontuação correta (somente rodadas sem contagem de resultado de
empate)
Total de empates Acima/ Abaixo (somente rodadas com empate)
Em um round:
Vitória
Total (Acima/ Abaixo)
Total Individual (Acima/ Abaixo)
Total de pontos (o intervalo exato de pontos marcados)
Total (Par/ Ímpar)
Handicap
Mais tempo extra
Tempo Extra Total (Acima/ Abaixo)
9.102. LASERLEAGUE
1. LaserLeague envolve o streaming de um jogo multiplayer. O número máximo de
rodadas é 3, duas equipes (3 jogadores por equipe) tentam infligir dano uma à outra,
destruindo todos os oponentes. Cada rodada vai a 3 pontos, se uma das equipes
destruir todos os adversários, ganha 1 ponto, se uma das equipes chegar aos 3
pontos, será contabilizada a vitória na rodada. Assim que uma das equipes atingir 2
vitórias nas rodadas, o jogo termina.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
4. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
5. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou se ocorrerem
falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades
exibidas nas seções Esportes/ Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver
outras indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o
direito de declarar tais apostas inválidas.

6. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
Ao Vivo). Todas as partidas da LaserLeague são transmitidas online.
7. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor da partida
Pontos Vitória
Pontos Handicap
Total (Acima/ Abaixo)
Total (Par/ Ímpar)
Pontuação correta
Totais individuais (Acima/ Abaixo)
9.103. BATTLERITE
1. BattleRite é um jogo multiplayer.
2. As apostas são feitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida continua até
duas vitórias, portanto, o número máximo de rodadas é de três.
3. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
4. O lutador que mata seu oponente é considerado o vencedor.
5. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
6. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
7. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor
Duração da Rodada
Total de Rodadas (Acima/ Abaixo)
Total de esferas capturadas (Acima/ Abaixo)
8. As apostas são aceitas antes do início de um evento oficial e ao vivo. Todas as
partidas de Battlerite são transmitidas online.
9. Se algum erro administrativo ou de software for cometido durante a aceitação de
uma aposta (erros óbvios de probabilidades, inconsistência de probabilidades entre
o mercado de apostas e a aposta, etc.) o direito de declarar tais apostas nulas.
9.104. MUTANT FOOTBALL LEAGUE
1. Mutant Football League é um jogo multiplayer (simulador de futebol americano).
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
4. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
5. Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, ocorre a prorrogação.
Neste caso, todas as apostas serão liquidadas, incluindo a prorrogação.
6. Se algum erro administrativo ou de software for cometido durante a aceitação de
uma aposta (erros óbvios de probabilidades, inconsistência de probabilidades entre
o mercado de apostas e a aposta, etc.) o direito de declarar tais apostas nulas.
7. As apostas são aceitas antes do início de um evento oficial e ao vivo. Todos os jogos
da Mutant Football League são transmitidos online.
8. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vitória
Handicap para cada uma das equipes
Total (mais / menos).

9.105. CROSSOUT
1. CrossOut é um jogo multiplayer.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
4. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
5. Se algum erro administrativo ou de software for cometido durante a aceitação de
uma aposta (erros óbvios de probabilidades, inconsistência de probabilidades entre
o mercado de apostas e a aposta, etc.) o direito de declarar tais apostas nulas.
6. No caso de conduta antidesportiva que influencie o resultado da batalha, como
inação completa de aliados ou morte de equipe, a casa de apostas tem o direito de
declarar tais apostas anuladas e liquidar com chances de 1 (apostas serão
reembolsadas).
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida, bem como durante a partida
(apostas Ao Vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
8. Uma equipe que destruiu todos os veículos da equipe adversária ou capturou a base
da equipe adversária é declarada vencedora.
9. Se os jogos terminarem porque é o fim do tempo regulamentar, o vencedor é o time
que capturar a base do time adversário. Tipo de vitória – Captura da Base.
10. As apostas são aceitas em uma batalha aleatória no jogo online multiplayer
“CrossOut”, os membros da equipe são escolhidos aleatoriamente.
11. O número de pontos marcados por cada equipe equivale ao número de veículos da
equipe adversária destruídos de qualquer maneira.
12. ESTÃO DISPONÍVEIS OS SEGUINTES MERCADOS:
Vencedor
Handicap
Total (com base na pontuação)
Capturar a base
Total de Frags do jogador
9.106. RAINBOW SIX SIEGE
“Rainbow Six Siege” envolve o streaming de um jogo multiplayer.
1. Todas as apostas são liquidadas após o final de um evento.
2. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
3. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
4. Caso os membros da equipe da casa de apostas cometam erros ou ocorram falhas
de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão
óbvios das probabilidades, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas
seções Esportes/ Ao vivo ou no boletim de apostas, etc.) outras indicações de
apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais
apostas inválidas.
5. No caso de conduta antidesportiva que influencie o resultado da batalha, como
inação completa de aliados, morte de equipe ou saída prematura do jogo, a casa de
apostas tem o direito de declarar tais apostas anuladas e liquidar com odds de 1 (as
apostas serão reembolsadas).

6. Se uma equipe se render ou um jogador entrar em uma rodada que não seja a
primeira, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas anuladas e liquidar
com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
7. As apostas são aceitas antes do início de um jogo e ao vivo. Todos os jogos são
transmitidos online.
8. Vitória no Round. É considerada vencedora a equipe que destruir o adversário ou
atingir o objetivo do mapa como desarmar a bomba, libertar o refém ou capturar a
posição (a prioridade do mapa).
9. Vencedor da partida. É considerada vencedora a equipa que somar 4 pontos
(quando o número de pontos somados pela equipa adversária for inferior a 3) ou 5
pontos.
10. As apostas são aceitas em batalhas no jogo multiplayer online "Rainbow Six Siege".
Os jogadores da equipe são selecionados aleatoriamente.
11. Pontuação da Equipe – o número de rounds vencedores.
12. Mercados disponíveis (para toda a partida):
Vitória
Placar exato
Total de rounds
9.107. E-SPORTS FUTEVÔLEI
E-Sports Futevôlei envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador).
1. Todas as apostas são liquidadas no resultado no final do tempo integral.
2. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
3. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
4. As apostas são aceitas antes do início de um evento oficial e ao vivo. Todas as
partidas do Futevôlei são transmitidas online.
5. Uma rodada dura até 5 pontos; se a pontuação após 4 pontos for igual, uma
diferença de 2 pontos será necessária para determinar o vencedor.
6. Duração do jogo - até 3 vitórias. (O número máximo de voltas é 5).
7. Tipos de apostas disponíveis:
Vitória;
Handicap;
Total (mais / menos);
Total individual (mais / menos).
8. Caso o staff da casa de apostas cometa erros na aceitação das apostas (erros óbvios,
odds inadequadas em posições diferentes, etc.) ou outros argumentos que confirmem a
irregularidade das apostas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas
inválidas.
9.108. E-SPORTS MINI HÓQUEI NO GELO
1. eSports Mini Hóquei no gelo envolve o streaming de um jogo multiplayer (um
simulador de hóquei no gelo).
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de uma partida.
3. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.

5. As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
6. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou se ocorrerem
falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades
exibidas nas seções Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver
outras indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o
direito de declarar tais apostas inválidas.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida
(apostas Ao Vivo). Todas as partidas de eSports Mini Hóquei no gelo são
transmitidas online.
8. A equipe com a maior pontuação será considerada a vencedora. Se as pontuações
de ambas as equipes forem iguais, o jogo continua até o gol.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor da Partida
Total
Total Individual
Handicap
Total Ímpar/ Par.
9.109. KILLER INSTINCT
1. Killer Instinct é sobre o streaming de um jogo multiplayer.
2. As apostas são feitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida continua até
cinco vitórias, portanto, o número máximo de rodadas é nove.
3. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
4. O lutador que mata seu oponente é considerado o vencedor.
5. A aposta mínima em qualquer seleção é de € 0,20.
6. A aposta máxima é determinada pela casa de apostas para cada seleção
individualmente.
7. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
8. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou se ocorrerem
falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades
exibidas nas seções Esportes/ Ao Vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver
outras indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o
direito de declarar tais apostas inválidas.
9. As apostas em lutadores são aceitas apenas AO VIVO. O jogo é transmitido online.
APOSTAS DISPONÍVEIS:
POR ROUND:
Vencedor no round;
Duração do round (mais / menos);
Tipo de final: Ultimate, Awesome, Supreme ou nenhum deles.
* A duração do round significa o número de segundos decorridos desde o início da luta.
Esse número é calculado deduzindo o número em que o cronômetro para em 99 segundos
(o número padrão no cronômetro no início). Por exemplo, se a contagem regressiva parar
em 74, a duração do round é de 99 - 74 = 25 segundos.
POR TORNEIO:

Vencedor no torneio;
Total (Acima/ Abaixo);
Total de lutador individual (Acima/ Abaixo);
Total de movimentos finais por tipos (Acima/ Abaixo).
9.110. SOCIABLESOCCER
1. SociableSoccer é o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de futebol).
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
4. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
5. As apostas são aceitas antes do início de um evento oficial e ao vivo. Todas as
partidas do SociableSoccer são transmitidas online.
6. Uma partida dura 90 minutos (dois tempos de 45 minutos cada).
7. Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória;
HANDICAP;
Total (Acima/ Abaixo);
Total Individual (Acima/ Abaixo)
8. No caso de erros ou falhas de software por membros da equipe da casa de apostas
no momento de fazer a aposta (por exemplo, erros flagrantes nas probabilidades,
inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes / Ao Vivo, etc.)
outras indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o
direito de declarar tais apostas inválidas.
9.111. PIXEL CUP SOCCER
PIXEL CUP SOCCER
1. Pixel Cup Soccer é um jogo multiplayer (simulador de futebol).
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, ocorre a disputa de
pênaltis (3º tempo). Neste caso, todas as apostas serão liquidadas excluindo
pênaltis além da vitória na partida.
6. Caso o staff responsável da Empresa cometa erros na aceitação de apostas (erros
de impressão óbvios em uma lista de apostas, incompatibilidade de probabilidades
entre a linha de Esportes e uma aposta, etc.) outros argumentos que confirmem a
incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas
as apostas nesses termos.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
ao vivo). Todas as partidas do Pixel Cup Soccer são transmitidas online.
8. Os seguintes mercados estão disponíveis:
Dupla Chance
Vitórias
Total
Total Individual
Handicap

Ambas as Equipes Marcam
Vitórias sem levar gol
Total em Intervalos
PIXEL CUP SOCCER (PÊNALTIS)
1. Pixel Cup Soccer (Pênaltis) é um jogo multiplayer (simulador de futebol).
2. O jogo consiste em uma série de pênaltis que cada equipe marca em turnos. Se o
placar estiver empatado após 10 cobranças, tiros adicionais são jogados até que um
time marque e o outro não.
3. Se a equipe tiver menos de 5 cobranças e não conseguir chegar ao adversário, o
jogo é interrompido (por exemplo, o resultado é 2-0 e o número de remates 4-4).
4. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
5. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
6. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
7. Caso o staff responsável da Empresa cometa erros na aceitação de apostas (erros
de impressão óbvios em uma lista de apostas, incompatibilidade de probabilidades
entre a linha de Esportes e uma aposta, etc.) outros argumentos que confirmem a
incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas
as apostas nesses termos.
8. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
Ao Vivo). Todas as partidas da Pixel Cup Soccer (Pênaltis) são transmitidas online.
9. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vitória no jogo
Total
Total individual
Total par/ ímpar
Handicap
9.112. E-SPORTS FUTEBOL DE MESA (PEBOLIM)
1. eSports Futebol de Mesa (Pebolim) é o streaming de um jogo multiplayer.
2. Aceitam-se apostas nos jogos que duram até 5 gols marcados por uma das equipes.
3. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
4. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
5. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
6. Caso os membros da equipe da Empresa cometam erros ou ocorram falhas de
software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de impressão
óbvios das odds, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções
Esportes/ Ao vivo ou no boletim de apostas, etc.) outras indicações de apostas
incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas
inválidas.
7. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
Ao Vivo). Todas as partidas de eSports Futebol de Mesa (Pebolim) são transmitidas
online. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor
Handicap das equipes
Total (Acima/ Abaixo)
Placar correta

Número de gols (par/ ímpar).
9.113. E-SPORTS FUTEBOL DE MESA PRO - PEBOLIM PRO
1. eSports Futebol de Mesa Pro (Pebolim Pro) é uma transmissão de um jogo
multiplayer (simulador de futebol).
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de um evento.
3. A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para
cada seleção individualmente.
4. Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
5. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou se ocorrerem
falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades
exibidas nas seções Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver
outras indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o
direito de declarar tais apostas inválidas.
6. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas
Ao Vivo). Todas as partidas do Futebol de Mesa Pro (Pebolim Pro) são transmitidas
online.
7. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Dupla Chance
Vencedor
Total
Total Individual
Total Ímpar/ Par
Handicap
Ambas as equipes Marcam
Total em intervalo
9.114. E-SPORTS SOCCER (PES)
O eSports Soccer (PES) é o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de futebol).
As apostas são aceitas na Premier League, Copa Africana de Nações e Copa América.
1. Todas as apostas são calculadas após o término do evento.
2. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
evento individualmente.
3. A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
4. As apostas em futebol são aceitas no tempo regulamentar.
5. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou se ocorrerem
falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas odds, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas
seções Esportes/ Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver outras
indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o direito de
declarar tais apostas inválidas.
6. As apostas em eSports Soccer (PES) são aceitas tanto no pré-jogo quanto ao vivo.
Todos os jogos de eSports Soccer são transmitidos online.
7. Há um mercado adicional na Copa América para chutes totais, dentro e fora do gol
(as apostas são consideradas de acordo com as estatísticas do PES).
8. Os seguintes mercados estão disponíveis (tempo regulamentar):

Vencedor;
Dupla Chance;
Handicap;
Total (mais / menos);
Total individual da equipe (mais / menos);
Total (par / ímpar);
Placar exato;
Próximo a marcar.
9.115. E-SPORTS FUTEBOL AUSTRALIANO
AFL envolve o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de futebol australiano).
1. Uma partida dura 80 minutos (com quatro quartos de 20 minutos cada).
Gol: o time marca 6 pontos se a bola entrar no gol sem tocar no travessão.
Behind: a equipe marca 1 ponto se a bola cruzar a zona de pontuação dentro dos
limites do poste secundário ou tocou o travessão do gol principal.
2. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
3. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
4. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida
(apostas Ao Vivo). Todas as partidas do eSports AFL são transmitidas online.
5. Os seguintes mercados estão disponíveis (horário regular)
Vencedor;
Handicap
Total (mais / menos);
Total individual (mais / menos);
Total (par / ímpar).
6. Todas as apostas são calculadas após o término do evento.
7. Caso os membros da equipe da casa de apostas cometam erros ou falhas de
software no momento de fazer a aposta (por exemplo, erros óbvios nas cotações,
inconsistências entre as cotações exibidas nas seções Esportes / Ao vivo, etc.)
apostas aceites, a casa de apostas tem o direito de anular tais apostas.
9.116. E-SPORTS BASQUETE (PLAYGROUND)
1. eSports Basquete (2x2) é o streaming de um jogo multiplayer (um simulador de
basquete). As duas equipes arremessam para o mesmo aro até chegarem a 21
pontos. Se chegarem a 21 pontos e a diferença de pontos entre as equipes for
inferior a 2 pontos, serão disputados períodos extras. O jogo continua até que haja
mais de 2 pontos de diferença entre as equipes.
2. Todas as apostas são liquidadas após o término de uma partida.
3. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
4. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
5. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou se ocorrerem
falhas de software no momento da aceitação da aposta (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades
exibidas nas seções Esportes/Ao vivo e no boletim de apostas, etc.) ou se houver

outras indicações de apostas incorretamente aceitas, a casa de apostas tem o
direito de declarar tais apostas inválidas.
6. As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante uma partida
(apostas Ao Vivo). Todas as partidas de eSports basquete são transmitidas online.
7. Estão disponíveis os seguintes mercados:
Vencedor;
Handicap;
Total (Acima/ Abaixo);
Total (par/ ímpar);
O vencedor acumulará mais de 21 pontos (Sim/ Não)
Total Individual (Acima/ Abaixo);
Cada equipe marcará mais de () - Sim;
Total () ou menos que
Total no intervalo () e ()
Time (1/2) para vencer por () - () pontos
Vencedor (1/2) + total (mais; menos) – (Sim/ Não).
9.117. ASSAULT SQUAD
1. Assault Squad é o streaming de um jogo de estratégia em tempo real. 2 equipes
(2x2) competem entre si. Todas as apostas são liquidadas assim que o evento
termina.
2. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
evento individualmente.
3. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
4. A equipe que levantar a bandeira (ou seja, sem que esta bandeira seja apreendida
pela outra equipe) sobre um objeto capturado será considerada a vencedora.
5. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem algum erro, ocorrerão
falhas de software quando as apostas forem aceitas (por exemplo, erros de
impressão óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades
exibidas nas seções Esportes/Ao vivo do site e no boletim de apostas, etc.) ou
houver qualquer outra indicação de que as apostas foram aceitas incorretamente, a
casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas anuladas.
6. As apostas podem ser feitas nos seguintes mercados:
V1/ V2
Total (pontos marcados por ambas as equipas)
Handicap
Total Frags / Total Frags equipe 1 / Total Frags equipe 2
Total de técnicas destruídas (número de técnicas militares que será destruída
num jogo)
Total de transições de iniciativa (o número de vezes que uma bandeira é
capturada, ou seja, quando um time levantou sua bandeira, mas outro time
conseguiu capturá-la e levantar sua própria bandeira).
9.118. CUT THE ROPE
1. Cut the Rope é um stream online de um videogame onde os jogadores precisam
alimentar uma pequena criatura verde chamada Om Nom cortando as cordas para
que o doce colocado nelas caia na boca de Om Nom.
2. As apostas podem ser feitas em um pacote de jogo chamado “Caixa” (cada caixa
contém de 1 a 25 níveis [mapas]). Se um jogador perder um mapa, o jogo termina.

3. Se uma aposta for feita em um mapa específico, mas um jogador não conseguir
alcançá-lo, essa aposta será anulada (reembolsada).
4. Se um jogador perder um mapa, ele ganhará 0 pontos e 0 estrelas.
5. Todas as apostas são liquidadas após o final de um jogo.
6. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente.
7. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
8. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou ocorrerem falhas
de software quando as apostas são aceitas (por exemplo, erros de impressão óbvios
nas odds, inconsistências entre as probabilidades exibidas nas seções Esportes/ Ao
vivo e em um boletim de apostas, etc.) outra indicação de que uma aposta foi aceita
incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas anuladas.
9. As apostas pré-jogo e ao vivo são aceitas. Todos os jogos são transmitidos online.
10. Mercados disponíveis:
Total Pontos Acima/ Abaixo (o número de pontos ganhos em mapas
concluídos)
Total Estrelas Acima/ Abaixo (o número de estrelas ganhas em mapas
completos)
Total Mapas Acima/ Abaixo (o número de todos os mapas concluídos,
incluindo mapas que foram perdidos)
Mapas concluídos (se todos os 25 mapas foram concluídos, a aposta “Mapas
concluídos” ganha)
Total de pontos ganhos em um mapa Acima/ Abaixo (o número de pontos
ganhos em um mapa específico)
Total de estrelas ganhas em um mapa Acima/ Abaixo (o número de estrelas
ganhas em um mapa específico)
Total de estrelas exatas ganhas em um mapa (o número de estrelas ganhas
em um mapa específico)
Completará um mapa Sim / Não (completará ou não um mapa específico)
9.119. CRASH
1. Crash é o streaming de um jogo de plataforma. Todas as apostas são liquidadas
após o término de um evento.
2. As apostas mínimas e máximas são determinadas pela casa de apostas para cada
seleção individualmente. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem
aviso prévio.
3. Se os membros da equipe da casa de apostas cometerem erros ou ocorrerem falhas
de software quando as apostas são aceitas (por exemplo, erros de impressão óbvios
nas probabilidades, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/ Ao
vivo e em um boletim de apostas, etc.) outra indicação de que uma aposta foi aceita
incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas anuladas.
4. Mercados disponíveis:
● Total de maçãs coletadas (número de maçãs que o jogador ainda tem no final do
nível)
● Total de Caixas (Número de caixas esmagadas pelo jogador por nível)
● Total de Vidas (Número de vidas que o jogador tem no final do nível).

10. APOSTAS FINANCEIRAS
1. As apostas são aceitas nos preços de abertura dos principais pares de moedas no
mercado cambial. O Cliente deve prever se o preço de abertura no mercado forex
em uma data específica será maior ou menor que o preço cotado pela casa de
apostas. Se o preço de abertura for igual ao cotado pela casa de apostas, as
apostas serão consideradas perdidas. As apostas são liquidadas com base nos
dados médios da agência da web RBC:
www.rbc.ru e Yahoo Finance.
2. Havendo discrepâncias, prevalecerão as cotações dos instrumentos definidos no
Servidor da Empresa.
3. As apostas de cinco minutos são liquidadas no final de cada período de cinco
minutos. Por exemplo, as apostas feitas entre 11:00:00 e 11:05:00 serão liquidadas
com base nos dados recebidos às 11:05:00. As apostas por hora são liquidadas no
final de cada período de 60 minutos. Por exemplo, as apostas feitas entre 11:00:00 e
12:00:00 serão liquidadas com base nos dados recebidos às 12:00:00.
4. A Empresa aceita apostas em seus próprios índices aleatórios com base em
números aleatórios disponíveis 24 horas por dia, 7 dias por semana. Cotações
superiores/ inferiores são usadas para índices aleatórios.
5. A Empresa também oferece:
● O índice aleatório “bulls”, que simula um mercado ascendente aleatório.
● O índice aleatório “bears”, que simula um mercado em queda aleatória.
11. MERCADOS DISPONÍVEIS (RESULTADOS)
1. A aposta "Vencedor Time 1" é indicada como “1”.
2. A aposta “Empate” é indicada como “X”.
3. A aposta “Vencedor Time 2” é indicada como “2”.
4. A aposta “Time 1 Ganha ou Empata / Dupla Chance” é indicada como “1X”. A equipe
1 deve vencer ou deve haver um empate para que a aposta seja vencedora.
5. A aposta “Vencedor Time 1 ou Time 2 / Dupla Chance ” é indicada como “12”.
Qualquer uma das equipes deve vencer (uma partida não deve terminar em empate)
para que a aposta seja vencida.
6. A aposta “Time 2 Ganha ou Empata / Dupla Chance” é indicada como “X2”. A equipe
2 deve vencer ou deve haver um empate para que a aposta seja vencedora.
7. A aposta “Equipe (jogador, piloto, etc.) vence com Handicap de” é indicada como
“Handicap” (cada handicap tem as suas próprias odds). Um handicap é uma
vantagem ou desvantagem de uma equipe (jogador, piloto, etc.) expressa em gols,
pontos, sets, segundos, etc. e é determinada pela casa de apostas relativamente a
uma determinada aposta. O resultado de um evento com handicap é determinado
adicionando o handicap ao resultado real. Se o resultado for a favor da equipe
selecionada (jogador, piloto, etc.), a aposta é dada como ganha. Caso contrário, a
aposta é considerada perdida. Se o resultado for um empate após a aplicação do
handicap, a aposta é liquidada com odds de 1.
8. A casa de apostas oferece dois tipos de apostas totais: em dois resultados (Acima/
Abaixo) ou três resultados (Acima/ Exatamente/ Abaixo). A aposta “(Total) Acima/
Abaixo” é indicada como “Total”. Esta é uma aposta no número total de gols, pontos,
jogos (etc.) que foram marcados, ganhos, jogados (etc.) por equipes (jogadores,
etc.). O Cliente deve prever quantos gols, pontos, jogos (etc.) serão marcados,

ganhos, jogados etc. (Acima ou Abaixo do que o número total citado). Na liquidação
da aposta é tido em conta o tempo de jogo estipulado para cada evento, salvo
indicação em contrário do mercado. No cálculo do total individual (também chamado
de “total do jogador” ou “total da equipe”), nenhum gol contra será contabilizado. Na
liquidação das apostas no total individual (também chamado de “total do jogador” ou
“total da equipe”), o número de gols, pontos, jogos (etc.), marcados, ganhos,
jogados (etc.) por qualquer equipe [jogador etc.] ) é levado em consideração. Se o
resultado for igual ao total cotado pela casa de apostas, as apostas “Acima” e
“Abaixo” serão liquidadas com odds de 1.
9. As apostas Acima/ Exatamente/ Abaixo são referidas como um total de 3
possibilidades. Essas apostas são rotuladas como “3way” e serão liquidadas
exatamente da seguinte forma:
“Total Abaixo 123 (3way)” – o número total é menor que 123.
“Total Exactamente 123 (3way)” – o número total é igual a 123.
"Total 123 Acima (3way) - o número total é maior que 123"
Se a pontuação final for 123, apenas uma aposta "Total Exatamente 123 (3way)"
ganha, enquanto as apostas no total acima ou abaixo de 123 rotuladas como "3way"
não são reembolsadas, como seria o caso de apostas acima/ abaixo comuns.
Apostas em totais individuais de 3way serão liquidadas de acordo com isso.
10. A aposta “Intervalo Total”
O Cliente deve prever o total em um determinado intervalo. Por exemplo, se a
aposta “Total de 0 a 1” for escolhida e o placar for 0:0, o número total será 0; se a
pontuação for 1:0 ou 0:1, o número total é 1. Em ambos os casos, a aposta será
vencedora. Quaisquer outras apostas perdem. “Sem Gols” – a aposta ganha se o
resultado final for 0:0. A aposta «Pontuação correta» — é necessário prever a
pontuação de uma partida no tempo regulamentar (excluindo prorrogação, pênaltis).
11. A aposta “Placar Correto”. O Cliente deve prever a pontuação exata no tempo
regulamentar (excluindo prorrogação, pênaltis, etc.).
12. A aposta “HT-FT” é expressa com “V” (para vitória) e “X” (para empate). O resultado
do primeiro tempo (período) é seguido pelo resultado da partida. Por exemplo, V1/
V2 significa que o Time 1 vencerá (V1) o primeiro tempo e o Time 2 vencerá (V2) a
partida. Nos esportes em que uma partida dura quatro quartos (basquete, pólo
aquático etc.), as apostas “HT-FT” são definidas com base no resultado do primeiro
tempo (dois primeiros quartos) e no resultado da partida (no tempo regulamentar).
13. A aposta “Resultado + Total de Gols”
O Cliente deve prever qual equipe vencerá e o número total de gols.
14. A aposta “Gol () Até 78:00 Minutos – Sim”. O Cliente deve prever se uma equipe vai
marcar o gol antes ou aos 78 minutos.
15. A aposta “Períodos de pontuação (metades/quartos/jogos/entradas)”; “Pontuação
dos Sets”; “Pontuações em cada tempo”.
O Cliente deve prever qual metade, período, quarto etc. em uma partida terminará
com a pontuação mais alta ou se as metades, períodos, quartos etc. terminarão com
a mesma pontuação (número de gols/pontos).
16. A aposta “Confrontos de jogadores ao final do torneio”.
O Cliente deve prever qual jogador terá melhor desempenho em um torneio. Se,
após a comparação, as estatísticas dos jogadores (número de gols marcados,
pontos conquistados, etc.) forem iguais, as apostas serão resolvidas com odds de 1.
A disputa de pênaltis não contará. O número de partidas em que o jogador nomeado

participou também não contará. Se um jogador não participar de qualquer partida, as
apostas serão liquidadas com odds de 1.
17. A aposta “Artilheiro do Campeonato (Torneio)”. Serão aplicados os seguintes
critérios: gols marcados no torneio; mais assistências no torneio; menor número de
minutos jogados no torneio. Esses fatores incluem prorrogação, mas excluem
pênaltis e gols contra.
18. A aposta “Melhor colocação ao final do campeonato” O cliente deve prever qual das
duas equipes nomeadas estará numa posição mais alta na tabela ao final do torneio.
Se as pontuações forem iguais, as apostas serão resolvidas com probabilidade de 1.
Se uma equipe não participar das partidas do campeonato, as apostas serão
resolvidas com odds de 1.
19. A aposta “Local-Visitante” O vencedor é determinado com base na diferença de gols
(pontos) marcados pela equipe da casa e pela equipe visitante, respetivamente,
incluindo qualquer handicap.
20. A aposta “Total de Minutos - Gols”
As apostas são definidas com base na soma total de minutos em que os gols foram
marcados no tempo regulamentar. Por exemplo, se os gols foram marcados aos 13,
25 e 47 minutos, o número total para fins de liquidação de apostas é 13 + 25 + 47 =
85.
21. A aposta “Pontos” (vôlei, tênis de mesa, squash, badminton). Um ponto é o resultado
de um saque no jogo ou set especificado.
Por exemplo, “Vôlei. Time 1 Vencedor Ponto 19 (1
° set)”. O placar do primeiro set
era (8:9) no momento da confirmação da aposta, depois o placar mudou para (8:10),
significando que o saque foi ganho pelo Time 2. Depois o placar passou a ser (9:10),
o que significa que o 19º ponto foi ganho pelo Time 1. A aposta será vencedora.
22. Primeiro gol da partida de () a () minuto. O Cliente deve prever se o primeiro gol será
marcado no prazo estipulado.
23. Último gol da partida de () Até () Minuto. O Cliente deve prever se o último gol será
marcado no prazo estipulado.
24. Partida sem gols. A aposta ganha se uma partida terminar com o placar 0:0.
25. Período de maior pontuação – Total abaixo (). O período com maior pontuação é
aquele em que mais gols (pontos) foram marcados em comparação com os outros
períodos. A aposta ganha se o número total de gols (pontos) marcados no período
de maior pontuação for menor que o número cotado. As apostas não são
reembolsadas quando dois ou mais períodos terminam com a mesma pontuação
mais alta; as apostas são definidas com base no número total de gols (pontos).
26. Período de pontuação mais baixa – Total abaixo (). O período de pontuação mais
baixa é aquele em que menos gols (pontos) foram marcados em comparação com
os outros períodos. A aposta ganha se o número total de gols (pontos) marcados no
período de menor pontuação for menor que o número cotado. As apostas não são
reembolsadas quando dois ou mais períodos terminam com a mesma pontuação
mais baixa; as apostas são definidas com base no número total de gols (pontos).
27. A aposta “Período de maior pontuação”. Se for impossível determinar o período com
maior pontuação (se dois ou mais períodos terminaram com a mesma pontuação),
as apostas nesses períodos são liquidadas com probabilidade de 1. As apostas em
outros períodos são consideradas perdidas.
Por exemplo: o placar é (19:20, 22:17, 21:18, 12:20).
Período de maior pontuação (1) – reembolso;
Período de maior pontuação (2) – reembolso;

Período de maior pontuação (3) – reembolso.
28. A aposta “Corrida até… Pontos”. O Cliente deve prever qual participante de uma
partida será o primeiro a ganhar o número cotado de pontos. Por exemplo:
“Time 1 para vencer a corrida até 15 pontos”. Se o resultado for 15-13, a aposta será
vencedora; se o placar for 12-16, a aposta será perdedora; se o placar for 10-12, a
aposta será perdedora.
“Nenhuma equipe ganha a corrida até os 15 pontos”. Se o placar for 15-13, a aposta
será perdedora; se o placar for 12-16, a aposta será perdedora; se o placar for
10-12, a aposta será vencedora. Caso algum participante se recuse a continuar por
qualquer motivo antes que ele ou seu oponente recebam o número cotado de
pontos, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
29. As apostas “Próximo Escanteio () Time ()” e “Próximo () Y/C Time ()”. Se o resultado
especificado no boletim de apostas não ocorrer, as apostas serão reembolsadas.
30. A aposta "Jogadores, confrontos, handicaps" será definida com base no confronto
dos totais individuais dos jogadores (o número de gols marcados) com handicap.
Nenhum gol contra deve contar. Se um jogador não estiver incluído na escalação
inicial, as apostas neste jogador serão resolvidas com odds de 1.
31. A aposta “Jogadores, Especiais, Total”. A aposta é feita no número total de gols
marcados pelos jogadores nomeados. Nenhum gol contra deve contar. Se um
jogador não estiver incluído na escalação inicial, as apostas neste jogador serão
resolvidas com odds de 1.
32. A aposta “1º e 2º Lugar no Grupo” ganha se as equipes listadas terminarem em 1º e
2º lugares na fase de grupos na ordem especificada.
33. O mercado “Primeiro Gol será um Gol Contra”. Se o placar for 0-0, a aposta
“Nenhum Gol” vencerá.
34. O mercado “Resultado Final” (“Depois do Placar ()-()”). O Cliente deve prever como
uma partida continuará após o placar cotado. Por exemplo, a aposta “1X após o
placar 3-2” vencerá se o placar não mudar até o final da partida. O placar final é
deduzido do placar especificado: neste exemplo, o placar de 3 a 2 é seguido pelo
placar de 0 a 0 (empate). Se o placar for 3-3, a aposta será perdida, porque o placar
no tempo restante após 3-2 será 0-1 (Time 2 marcou).
35. As apostas no tempo total de jogo são feitas em minutos. Se o tempo total de jogo
for previsto exatamente, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Por exemplo, a
aposta “Total Kyrie Irving Acima (39,5)” será liquidada com odds de 1 se o tempo
total de jogo do jogador for de 39 minutos 30 segundos.
36. Pontuação correta. Aposta no Grupo. A aposta “Qualquer outra pontuação” é
liquidada com base nos resultados especificados no grupo. Existem três grupos de
resultados e os números da pontuação dependem da pontuação atual em uma
partida. Por exemplo, se o placar da partida atual for 0-1, as seguintes opções serão
oferecidas:
Pontuação correta 2-1, ou 3-1, ou 3-2.
Pontuação correta: 1-2, ou 1-3, ou 2-3.
Qualquer outra pontuação.
Se a partida terminar com um placar de 0-1, a aposta “Qualquer outro placar”
vencerá já que o placar final é diferente dos outros placares oferecidos.
37. O mercado “Ganhar ou Empatar”. O mercado inclui apenas dois resultados. Por
exemplo, a aposta “X ou 2 (Ganho do time da casa - Reembolso) – 2” significa que a
aposta é feita em um empate ou vitória do Time 2 e o resultado selecionado é a

vitória do Time 2. A aposta será vencedora se o Time 2 ganhar e perdedora se a
partida terminar empatada. Se a Time 1 vencer, a aposta será reembolsada (de
acordo com a condição especificada no mercado). As apostas são aceitas no tempo
regulamentar.
38.
Pós-Jogo vs Ao vivo. Esta aposta é formada por dois jogos, um dos quais já
aconteceu na jornada atual e o outro será transmitido AO VIVO. Em outras palavras,
os clientes precisam prever o resultado de uma aposta onde já conhecem um dos
resultados.
Se uma equipe desistir de um destes jogos ou se um jogo for abandonado ou
adiado, as apostas “Pós-Jogo vs Ao Vivo” serão anuladas (reembolsadas).
39. A casa de apostas pode oferecer outros tipos de apostas.
40. Abreviações aceitas:
CK – corner kicks / Escanteios
ACE – aces
SO – sendings-off / Expulsões
PT – penalty time / Tempo de penalização
YC – yellow cards / Cartões Amarelos
YRC – cards (yellow and red cards) / Cartões Vermelhos
MS – misses / Perdidas
SOT – shots on target / Tiros certos
OFF – offsides / Impedimentos
F – fouls / Faltas
SOG – shots on goal / Chutes no Gol
EB – extra bets / Apostas Extras
S – series / Séries
FT – scored free throws / Pontos Lance-Livres
2P – scored 2-point field goals / Pontos de Arremessos de 2 Pontos
3P – scored 3-point field goals / Pontos de Arremessos de 3 Pontos
R – rebounds / Rebotes
AST – assists / Assistencias
TOV – turnovers / Erros
BLK – blocks / Tocos - Bloqueios
DF – double faults / Duplas Faltas
PC – hitting a post or crossbar / Na trave ou Travessão
BS – blocked shots / Chutes bloqueados
C – checking / Checado
I – icing / Penalidade que gera o face-off na zona de defesa do time penalizado
WF – winning face-off / Vencedor do face-off

12. APOSTAS EXTRAS
1. 1ª Tempo-Total. O Cliente deve prever o resultado do primeiro tempo e o
resultado de uma partida.
2. Pontuação correta. O Cliente deve prever o placar de uma partida (tempo
regulamentar) corretamente.
3. Para marcar o primeiro gol. O Cliente deve prever qual equipe será a
primeira a marcar um gol. Se não houver gols no tempo regulamentar, as
apostas serão consideradas perdidas. Um gol contra será tratado como um
gol da equipe cujo resultado foi acrescentado.
4. Momento do Gol. O Cliente deve prever o intervalo de tempo em que um gol
será marcado por qualquer uma das equipes (de X a Y minuto, inclusive). Se
não houver gols, as apostas serão perdidas.
5. A aposta “Ambos os times marcam – Sim” será resolvida como ganha se
cada time marcar pelo menos um gol. A aposta “Ambas as equipes marcam –
Não” será resolvida como ganha se pelo menos uma equipe não conseguir
marcar.
6. Pontuação confronto por metades, períodos, quartos, innings. O Cliente deve
prever se as metades (ou períodos, quartos, entradas) terminarão com a
mesma pontuação (número de gols/pontos/corridas) ou qual metade
(período, quarto, entrada) terminará com a pontuação mais alta.
7. Equipe Vitórias. O Cliente deverá prever qual equipe (jogador) fará mais gols
(ganhar mais pontos, ganhar mais sets, etc.) de acordo com o resultado final
da partida, incluindo prorrogação (overtime) e pênaltis, se houver.
8. “Empate em pelo menos uma metade” A aposta “Empate em pelo menos um
período – não” será vencedora se nenhum período terminar em empate. Por
exemplo, se o placar for (1-0; 0-0), a aposta será perdida. Se o placar for
(1-0; 0-1), a aposta será vencedora.
9.
Quem dará o pontapé inicial na partida? O Cliente deve prever qual
equipe vai começar da marca central para iniciar a partida.
10.
Primeira Substituição - Equipe. O Cliente deve prever qual equipe será a
primeira a fazer uma substituição. Se ambas as equipes fizerem
substituições ao mesmo tempo (de acordo com os registros da partida), as
apostas serão resolvidas com odds de 1.
11.
Primeira Substituição. O Cliente deverá prever quando será feita a primeira
substituição: 1ª parte, intervalo ou 2ª parte. Se não houver substituições em
uma partida, as apostas serão resolvidas com odds de 1.
12.
Penalidade marcada – Sim/Não. O Cliente deve prever se um pênalti será
marcado em uma partida.
13.
Expulsão – Sim/Não. O Cliente deve prever se algum jogador será expulso
durante a partida. Apenas expulsões de jogadores de campo e goleiros
contarão.
14.
Primeiro Cartão Amarelo. O Cliente deverá prever qual a equipe que será a
primeira a receber um cartão amarelo. Caso os jogadores de ambas as
equipes recebam cartões amarelos ao mesmo tempo (de acordo com os
registros da partida), as apostas serão liquidadas com odds de 1.
15.
Último cartão amarelo. O Cliente deverá prever qual a equipe que será a
última a receber um cartão amarelo. Um segundo cartão amarelo que resulte
na expulsão de um jogador não contará. Caso os jogadores de ambas as
equipes recebam cartões amarelos ao mesmo tempo (de acordo com os
registros da partida), as apostas serão liquidadas com odds de 1.

16. Local-Visitante. O Cliente deve prever se as equipes da casa ou visitante
marcarão mais gols numa rodada de um torneio, tendo em conta os
handicaps e os totais. Se pelo menos um jogo da rodada for cancelado,
remarcado, abandonado ou declarado nulo, as apostas no mercado “LocalVisitante” serão liquidadas com odds de 1 (exceto para os resultados que já
foram determinados).
17.
Handicap. Além dos handicaps nos principais mercados, a casa de apostas
oferece apostas em qual time vencerá com um handicap diferente. Por
exemplo, se o resultado final for 2:1 (tempo regulamentar): A aposta
“Handicap [0:1] V2” perde, porque depois de aplicado o handicap, o resultado
passa a ser 2:2. A aposta “Handicap [0:1] X” ganha, pois após a aplicação do
handicap, o placar passa a ser 2:2. A aposta “Handicap [1:0] V1” ganha,
porque após a aplicação do handicap, o placar passa a ser 3:1.
18.
Times, Confrontos. O Cliente deve prever qual dos times nomeados
marcará mais gols ou ganhará mais pontos.
19.
Total do Jogador (Total Individual) (basquete, vôlei). O Cliente deve
prever o total individual de um jogador de acordo com certas estatísticas,
como pontos, rebotes, assistências, etc. Todas as apostas nos totais do
jogador incluem prorrogação ou set de desempate. Se um membro da equipe
não participar de uma partida, as apostas nele serão resolvidas com odds de
1.
20. Total do Jogador (Total Individual) (handebol, futsal, hóquei em campo). O
Cliente deve prever o total individual de um jogador pelo número de gols
marcados. Todas as apostas nos totais dos jogadores são aceitas no tempo
regulamentar. Se um membro da equipe não participar de uma partida, as
apostas nele serão resolvidas com odds de 1.
21. Primeiro a acontecer. Exemplo: “Primeiro a acontecer - Cartão Amarelo ou
Gol”. O Cliente deve prever o que vai acontecer primeiro na partida: um
cartão amarelo será mostrado ou um gol será marcado. Se não houver
cartões amarelos nem gols em uma partida, as apostas serão resolvidas com
odds de 1.
22. Um Jogador Marca Dois Gols /Um Jogador Marca Um Hat-Trick/Um Jogador
Faz Quatro Gols. O Cliente deve prever se um jogador de futebol marcará
exatamente dois gols, exatamente três gols (hat-trick) ou exatamente quatro
gols. Nenhum gol contra será contabilizado.
23.
Jogador vai receber Cartão Amarelo/Vermelho. O Cliente deve prever se o
árbitro mostrará um cartão amarelo ou vermelho a um determinado jogador.
Nenhum cartão amarelo ou vermelho contará, a menos que seja mostrado a
um jogador de campo ou goleiro. Se um jogador não estiver incluído entre os
11 titulares, as apostas neste jogador serão liquidadas com odds de 1.
24.
Total oficial de acréscimo (tempo adicionado). O Cliente deverá prever se
o número de minutos adicionados como tempo de acréscimo em cada tempo
será superior ou inferior ao número cotado.
25.
Haverá virada? (tempo regular, incluindo tempo adicional). Considera-se
que uma equipe está perdendo durante a partida, mas depois vence. Se uma
partida terminar empatada, a aposta “Haverá Virada? – Sim” perde.
26.
1º Gol marcado de cabeça. O Cliente deve prever se o primeiro gol da
partida será marcado de cabeça. Se não houver gols no jogo ou se o
primeiro tento for um gol contra (mesmo que seja marcado de cabeça), a
aposta “1
º gol marcado de cabeça – Não” ganha.

27. Primeiro time a marcar e ganhar a partida. O Cliente deve prever qual
equipe será a primeira a marcar um gol e vencer a partida. As apostas na
NHL, KHL e em todos os torneios internacionais são aceitas no tempo
regulamentar. Se não houver gols, as apostas na seleção “Primeiro time a
marcar e ganhar a partida – Sim” perderão.
28.
Uma equipe não sofre gols (Clean Sheet) – uma partida em que pelo
menos uma equipe não sofre um único gol.
29.
“Time 2 para ganhar a zero – Sim”. A aposta ganha se o placar for 0:1, 0:2,
etc. A aposta “Time 2 para ganhar a zero – No” ganha se uma partida
terminar com qualquer placar diferente de 0:1, 0:2, etc.
30.
Gol de pênalti – Sim/Não. O Cliente deve prever se uma equipe marcará
um gol de pênalti. Se nenhum pênalti for marcado durante uma partida, as
apostas em “Gol de pênalti – Sim” e “Gol de pênalti – Não” perderão.
Exemplo: “Time 2 Gol de pênalti – Não” A aposta ganhará se um pênalti for
marcado ao Time 2, mas eles não fizerem o gol. A aposta perderá se nenhum
pênalti for marcado ou se o Time 2 fizer o gol de pênalti.
31.
Time 2 para marcar seu 1º gol de pênalti – Sim. O Cliente deve prever se
a equipe marcará o primeiro gol de pênalti que lhe foi marcado. Se nenhum
pênalti for marcado durante uma partida, as apostas “Time 2 para marcar seu
1
º gol de pênalti – Sim” e “Time 2 para marcar seu 1º gol de pênalti – Não”
serão consideradas perdidas.
32.
Primeiro Gol-Resultado Final (Ganhando – Vitória, Ganhando – Empate,
Ganhando – Derrota)
. As apostas são aceitas no tempo regulamentar,
incluindo os acréscimos. Esta aposta será determinada para o primeiro time
a assumir a liderança em combinação com o resultado final do evento,
independentemente da frequência com que a liderança mude durante a
partida.
33.
“Primeiro/último gol do jogo de () a () minuto”. O tempo de acréscimo
(adicionado) é levado em consideração para fins de liquidação de apostas. A
aposta “Primeiro gol no jogo de 10:00 a 14:59” será considerada ganha se o
primeiro gol for marcado neste período de tempo.
34.
Mercados “A duração do empate” e “Tempo na liderança”. As apostas
são aceitas no tempo regulamentar. Exemplo: durante a partida (hóquei), o
Time 1 marcou um gol aos 16 minutos, o Time 2 marcou um gol aos 21
minutos e o Time 1 marcou um gol aos 36 minutos. O número total de
minutos durante os quais houve empate será calculado da seguinte forma:
primeiros 15 minutos + 15 minutos (36-21) = 30 minutos. O número total de
minutos durante os quais o Time 1 liderou deve ser calculado da seguinte
forma: (21-16) + (60-36) = 5 + 24 = 29 minutos. A aposta “Empate por menos
de 19,5 minutos” perde. A aposta "Equipe 1 lidera em 13,5 minutos" vence.
35.
A aposta “Placar Correto. Qualquer outra pontuação”. A aposta ganhará
se o placar de uma partida for diferente da lista de pontuações corretas
oferecida. A casa de apostas deve fazer uma lista de placares corretos a seu
próprio critério.
36.
“Qualquer goleiro deve tocar na bola nos primeiros N minutos de uma
partida”
e “Ambos os goleiros devem tocar na bola nos primeiros N
minutos de uma partida”
incluem qualquer toque na bola feito por qualquer
um dos goleiros, mesmo se a bola estiver fora de jogo naquele momento etc.
Para fins de apostas, todos os toques na bola feitos por qualquer um dos
goleiros contam, independentemente de terem sido mostrados na

transmissão ao vivo ou não. Se o momento em que um goleiro tocou na bola
não foi mostrado na transmissão ao vivo (por exemplo, se um chute a gol
não foi mostrado devido a um replay), a bola é considerada tocada quando a
transmissão ao vivo recomeça.
37. Para os tipos de apostas 'Especial' e 'Apostas especiais', se o resultado de
um evento não foi incluído na lista de apostas disponíveis, todas as apostas
feitas em resultados que estavam listados e disponíveis para a realização
das apostas serão válidas e serão liquidadas de acordo com os resultados.
13. EXEMPLOS
13.1 EXEMPLO DE APOSTAS SIMPLES
Você aposta € 100 na vitória do AC Milan.
As odds para a vitória do AC Milan são de 2.0.
Se o AC Milan vencer, o pagamento será de 100 x 2.0 = € 200.
O ganho líquido é: € 200 (o pagamento) - € 100 (a aposta) = € 100.
13.2. EXEMPLO DE APOSTA MÚLTIPLA (COMBINADA)
As cotações das seleções incluídas na aposta múltipla (combinada) são multiplicadas: 2.0 ×
2.9 × 2.1 = 12.18.
Com uma aposta de € 100 nesta aposta múltipla, você recebe € 100 × 12.18 = € 1218.00
O ganho líquido (excluindo o investimento) é de € 1118.00
evento bet odds
AC Milan - Bayern Munich 1 2.0
AC Milan - Bayern Munich X 3.0
AC Milan - Bayern Munich 2 3.3
evento bet odds
Dynamo K - Feyenoord 1 2.1
Lyonnais - Inter Milan X 2.9
Olympiacos - Manchester United 2 2.0

13.3. EXEMPLO DE SISTEMA DE APOSTA
O System 3/6 é uma aposta em todas as combinações possíveis de acumuladores de 3
eventos dentro das 6 seleções escolhidas. Você deve prever corretamente os resultados de
no mínimo 3 eventos, caso contrário, a aposta do sistema será perdida. Digamos que você
fez uma aposta de sistema 3/6 com uma aposta de € 60.
Os resultados são os seguintes:
20 combinações diferentes de 3 resultados podem ser formadas de um total de 6 seleções
possíveis (ou seja, Evento 1 + Evento 2 + Evento 3; Evento 1 + Evento 2 + Evento 4; etc.).
Cada combinação forma uma aposta múltipla (combinada) dentro do sistema.
Para calcular a aposta para cada combinação, a aposta total (€ 60) é dividida pelo número
de combinações em seu sistema 3/6 (20 combinações). 60/20 = € 3. Portanto, o
investimento para cada jogada em seu sistema de apostas é de € 3.
Você precisava prever corretamente pelo menos 3 resultados dos 6 possíveis. você previu
corretamente 4 resultados: para Evento 1, Evento 4, Evento 5 e Evento 6. Como 4
resultados foram previstos corretamente, quaisquer 3 desses 4 eventos formarão uma
vitória combinação. Existem 4 acumuladores vencedores:
Evento Odds Resultado
1 evento 1 1.6 Ganhada
2 evento 2 1.9 Perdida
3 evento 3 1.9 Perdida
4 evento 4 1.3 Ganhada
5 evento 5 1.45 Ganhada
6 evento 6 1.85 Ganhada

Para calcular os ganhos de cada combinação, multiplique as probabilidades pela aposta:
Acumulador I: 1,6 x 1,3 x 1,45 x 3€ = € 9,05.
Acumulador II: 1,6 x 1,3 x 1,85 x 3€ = € 11,54.
Acumulador III: 1,85 x 1,3 x 1,45 x 3€ = € 10,46.
Acumulador IV: 1,6 x 1,85 x 1,45 x 3€ = € 12,88.
Para calcular o pagamento total da sua aposta de sistema, totalize os ganhos de todas as
combinações vencedoras no sistema:
I + II + III + IV = 9,05 + 11,54 + 10,46 + 12,88 = € 43,93.
O pagamento total é de € 43,93.
13.4. APOSTA SIMPLES EM HANDICAP ASIÁTICO
Quando você faz uma aposta de Handicap Asiático, basicamente aceitamos duas apostas.
Por exemplo, a aposta HANDICAP (+1.25) corresponde à combinação de duas apostas:
HANDICAP (+1) e HANDICAP (+1.5). As probabilidades são as mesmas para ambas as
apostas. A aposta em cada uma dessas apostas é igual a metade da aposta total. Os
ganhos serão iguais à soma dos ganhos de ambas as apostas. Dependendo do resultado,
você pode: ganhar as duas apostas; ganhar uma aposta enquanto a outra é reembolsada;
ou perder ambas as apostas.
Exemplo de APOSTA ÚNICA de handicap asiático:
Combinações Eventos Odds

I evento 1
evento 4
evento 5
evento 1
II

1.6
1.3
1.45
1.6
evento 4 1.3
evento 6 1.85

III evento 4
evento 5
evento 6
evento 1
IV

1.3
1.45
1.85
1.6
evento 5 1.45
evento 6 1.85

Neste exemplo, a aposta total será de € 100.
Se fizer a aposta VILLARREAL CF HANDICAP (+0.75), efectivamente são colocadas as
apostas HANDICAP (+1) e HANDICAP (+0.5), cada uma com uma aposta de € 50.
Alguns resultados possíveis são:
1. Resultado da partida (0:1) – HANDICAP (+0.5) - perdida, HANDICAP (+1) –
reembolso.
2. Resultado da partida (1:1) – HANDICAP (+0.5) - vitória, HANDICAP (+1) - vitória.
3. Resultado da partida (0:2) – a aposta perdida.
Se fizer a aposta HANDICAP REAL MADRID (–0.75), efetivamente serão feitas as apostas
HANDICAP (– 0.5) e HANDICAP (–1), cada uma com uma aposta de € 50.
Alguns resultados possíveis são:
1. Resultado da partida (0:1) – HANDICAP (-0.5) – vitória, HANDICAP (-1) –
reembolso.
2. Resultado da partida (1:1) – a aposta perdida.
3. Resultado da partida (0:2) – a aposta ganhadora.
13.5. APOSTA EM HANDICAP ASIÁTICO COMO PARTE DA APOSTA
MÚLTIPLA (COMBINADA)
Se uma aposta de Handicap Asiático fizer parte de uma aposta múltipla ou de sistema de
apostas, o número total de combinações é dobrado.
Exemplo de APOSTA MÚLTIPLA DE HANDICAP ASIÁTICO
Você coloca € 100 em uma aposta múltipla que consiste em dois eventos, cada evento com
o total de 3.25. Ambos os eventos resultaram no placar de 3 a 0.
Essencialmente, existem quatro apostas combinadas aqui, cada uma com uma aposta de €
25: >3;>3; >3,>3.5; >3.5,>3; >3.5,>3.5. Isso significa que a aposta de € 25 é reembolsada
para uma aposta de acumulador (>3,>3) e todas as outras apostas são perdidas.
13.6. TOTAL EM APOSTA ASIÁTICA
Esta é uma aposta na resultado total, onde o total previsto deve ser um múltiplo de 0.25
(mas não 0.5). Este mercado é calculado como duas apostas com investimentos (bets)
iguais, metade do investimento para cada uma e tendo odds iguais. Os totais das apostas
são os valores que são os múltiplos de 0.5 mais próximos da sua previsão, ou seja, o total
de uma aposta será a sua previsão + 0.25 e a outra será a sua previsão - 0.25.
EXEMPLO DE APOSTA TOTAL ASIÁTICA
evento handicap
Villarreal CF +0.75
Real Madrid -0.75

Exemplo 1: O Cliente faz a aposta TOTAL ACIMA (1.75) com uma aposta de € 100 e odds
de 1.4. Para liquidar esta aposta, ela é dividida em duas apostas: TOTAL ABAIXO (1.5) e
TOTAL ABAIXO (2). A aposta é dividida igualmente entre as duas apostas (€ 50 cada).
Alguns resultados possíveis são:
1. Resultado do jogo (0:0) ou (0:1) – ambas as apostas são ganhas (100 x 1.4 = €140).
2. Resultado do jogo (1:1), (0:2) – TOTAL (1,5) ABAIXO – derrota; TOTAL (2) ABAIXO –
reembolso da aposta (€ 50).
3. Resultado do jogo (1:2) – ambas as apostas são perdidas.
Exemplo 2: O Cliente faz a aposta TOTAL ACIMA (1.75) com uma aposta de € 100 e odds
de 1.4. Para liquidar esta aposta, ela é dividida nas duas apostas a seguir: TOTAL ACIMA
(1.5) e TOTAL ACIMA (2). A aposta é dividida igualmente entre as duas apostas (€ 50 cada).
Alguns resultados possíveis são:
1. Resultado do jogo (0:0) ou (0:1) – aposta perdida.
2. Resultado do jogo (1:1), (0:2) – TOTAL ACIMA (1.5) – vitória; TOTAL ACIMA (2) –
reembolso da aposta (50х1.4+50 = 70+50 = €120).
3. Resultado do jogo (1:2) – aposta ganhadora (100х1.4 = €140).
13.7. EXEMPLO DE APOSTA EM CADEIA
O boletim de apostas inclui quatro eventos. A aposta é de € 10.
● Voleibol. Coreia do Sul (feminino) - Myanmar (feminino) (13.09.2013 | 10:45) = Time
1 para ganhar ponto 15 no 1º Set - 1.45
● Voleibol. Aeronáutica (feminino) - Marinha (feminino) 3º set (13.09.2013 | 09:45) =
Após 30 pontos V1 - 1.62
● Tênis. ITF. K.Onishi/Yonemura - Kato/Hiroko Kuwata (Japão) (13.09.2013 | 09:45) =
Game 18 /40:40 - Não - 1.36
● Hockey no gelo. HC CSKA (Moscou) - HC Vityaz (Chekhov) (incl Prorrogação)
(10.10.2013 | 19:00) = Total de 2 a 4 - 1.45
As apostas são liquidadas na ordem em que estão listadas no boletim de apostas.
EXEMPLO 1. TODAS AS APOSTAS EM CADEIA VENCERAM.
1. A 1ª aposta ganha. É liquidado como: 10 х 1.45 =
€14.50;
2. A 2ª aposta ganha. É liquidado como: (
14.50 – 10) + 10 х 1.62 = 4.5 + 16.2 = €20.70;
3. A 3ª aposta ganha. É liquidado como: (
20.70 – 10) + 10 х 1.36 = 10.7 + 13.6 =
€24.30;
4. A 4ª aposta ganha. É liquidado como: (
24.30 – 10) + 10 х 1.45 = 14.3 + 14.5 =
€28.80.
O pagamento total é de
€ 28,80.
EXEMPLO 2. A 1ª, 3ª E 4ª APOSTAS VENCERAM.
1. A 1ª aposta ganha. É liquidado como: 10 х 1.45 =
€14.50;
2. A 2ª aposta perde. É liquidado como: (
14.50 – 10) = €4.50 (= saldo remanescente);
3. A 3ª aposta ganha. É liquidado como:
4.50 х 1.36 = €6.12 (= saldo remanescente);
4. A 4ª aposta ganha. É liquidado como:
6.12 х 1.45 = € 8.87.
O pagamento total é de
€ 8.87.

EXEMPLO 3. A 1ª, 2ª E 4ª APOSTAS VENCERAM.
1. A 1ª aposta ganha. É liquidado como: 10 х 1.45 =
€14.50;
2. A 2ª aposta ganha. É liquidado como: (
14.50 – 10) + 10 х 1.62 = 4.5 + 16.2 = €20.70;
3. A 3ª aposta perde. É liquidado como:
20.70 – 10 = € 10.70;
4. A 4ª aposta ganha. É liquidado como: (
10.70 – 10) + 10 х 1.45 = 0.7 + 14.5 = €15.20.
O pagamento total é de
€ 15.20.
14. TOTALIZATOR 15-TOTO
14.1. TERMOS GERAIS
Toto é um jogo em que os jogadores apostam na Vitória-Local, Empate, Vitória-Visitante ou
no placar final correto de uma série de partidas predefinidas. A
PariPesa coleta todas as
apostas em um Toto Pool (soma monetária das apostas - Prêmio Toto); para o qual os
jogadores contribuem antes do início das partidas. Após o término de todas as partidas, o
paripesa.com distribui o Prêmio Toto entre todos os jogadores vencedores de acordo com
estas regras.
Um "jogador de Toto" é uma pessoa que fez uma aposta no Toto Pool de acordo com os
Termos & Condições e Regras do Toto. O jogador deve ser maior de 18 anos.
"Evento" é um evento esportivo, uma partida.
"Resultado" é um possível resultado de um evento esportivo, oferecido pelos organizadores
do Toto para a realização de apostas.
"Bilhete de apostas TOTO" - uma lista de 15 eventos com opções de resultados. Um Cliente
escolhe os resultados para todos os eventos e faz uma aposta. A aposta “Vitória Local” é
designada como “1”; a aposta “Vitória Visitante” é designada como “2”; a aposta “Empate” é
designada como “X”. Um apostador pode selecionar os resultados do acumulador em todos
os eventos. Neste caso, a quantidade de opções de aposta aumenta (e a aposta mínima
correspondente).
A "aposta Toto" é uma combinação de resultados de eventos (um para cada partida do
próximo evento Toto) na qual um competidor aposta; ademais do valor do investimento pelo
jogador.
Um jogador ganha uma aposta se prever corretamente os resultados de 9 eventos ou mais
e perde se adivinhar menos de 9 eventos.
Se um jogador perder, sua aposta será perdida. Se um jogador ganhar, sua aposta será
incluída no pagamento das apostas do prêmio em dinheiro como seu componente.
Pool de apostas - soma monetária das apostas - Prêmio Toto - é recebida na forma de
apostas para o sorteio de entrada do Toto.
Prêmio em dinheiro - uma parte do pool é usado para pagamento de ganhos.

14.2. A DISTRIBUIÇÃO DO FUNDO DE PREMIAÇÃO POR
CATEGORIAS
15 prognósticos corretos - 10% do fundo do prêmio.
14 prognósticos corretos - 10% do fundo do prêmio.
13 prognósticos corretos - 10% do fundo do prêmio.
12 prognósticos corretos - 10% do fundo do prêmio.
11 prognósticos corretos - 10% do fundo do prêmio.
10 prognósticos corretos - 18% fundo do prêmio.
9 prognósticos corretos - 32% fundo do prêmio.
O Prêmio em dinheiro (Prize Money) é distribuído às apostas vencedoras
proporcionalmente à soma de cada aposta de acordo com o local da sua distribuição.
Jackpot - um ganho extra proporcionalmente distribuído entre as apostas em relação a
soma dessas apostas. É baseado em sorteios anteriores do Toto em que uma ou várias
bolsas vencedoras não foram sorteadas, ou seja, quando a melhor aposta prognosticou
corretamente menos de 14 (13, 12, 11, 10, 9) eventos.
O prêmio do jackpot não é sorteado e aumenta a cada sorteio seguinte até que um dos
apostadores adivinhe os resultados de todos os eventos.
A Empresa tem o direito de aumentar um jackpot por meio de seus próprios fundos
monetários.
14.3. DISPOSIÇÕES GERAIS
1. As apostas em todos os eventos em uma aposta múltipla são aceitas para o tempo
regular de jogo, a menos que especificado de outra forma.
2. As apostas são aceitas até o início da primeira partida, mas não incluem partidas
anuladas. O início do evento é o início real da partida, que foi o primeiro a começar
na rodada; nesta rodada de apostas, as partidas reconhecidas como nulas não são
levadas em consideração. A data e horário de início do evento, informados na seção
"Esportes" são de caráter informativo. Um horário de evento incorreto não é uma
base para o cancelamento da aposta.
3. Uma partida é considerada incompleta em nas apostas Toto caso seja invalidada de
acordo com as Regras da casa de apostas
PariPesa.
4. Se qualquer evento da lista de partidas for considerado cancelado, todos os
resultados desse evento serão considerados ganhos.
5. A distribuição de um jackpot caso os eventos sejam incompletos:
● 1 evento considerado cancelado – 35% do Jackpot é pago;
● 2 eventos considerados cancelados – 25% do Jackpot é pago;
● 3 eventos considerados cancelados – 10% do Jackpot é pago;
● 4 eventos considerados cancelados – 5% do Jackpot é pago.
6. Se 5 ou mais eventos forem considerados cancelados, a Lista de Partidas será
considerada cancelada e todas as apostas serão reembolsadas. A administração do
Toto reserva-se o direito de usar uma parte do Jackpot para tornar as odds de
apostas vencedoras não inferiores a 1.05 por cada € 1.
7. Se 3 eventos da Lista de Partidas forem considerados cancelados, a categoria de "9
resultados corretos" não é paga.

8. Neste caso, a categoria de "10 acertos" terá 40% do fundo de premiação, a
categoria de "11 acertos" - 20%, a categoria de "12 acertos" - 15%, as categorias 13
e 14 acertos - 10% cada, a categoria de "15 resultados corretos" - 5%.
9. Se 4 eventos da Lista de Partidas forem considerados cancelados, as categorias de
9 e 10 resultados corretos não serão pagas. Neste caso, a categoria de "11
resultados corretos" terá 45% do fundo de premiação, a categoria de "12 resultados
corretos" - 25%, a categoria de "13 resultados corretos" - 15%, a categoria de "14
resultados corretos resultados" - 10%, a categoria "15 resultados corretos" - 5%.
10. Se antes do início dos eventos a Empresa tiver informações sobre o cancelamento
de algum evento da Lista de Partidas ou se algum dos eventos foi agendado
incorretamente na Lista (nomes de adversários errados, time Local/Visitante errado),
bem como no caso de força maior, incluindo falhas técnicas que possam impedir
todos os interessados de fazer apostas integralmente no empate, a Empresa tem a
opção (mas não a obrigação) de considerar a Lista como nula, cancelar todas as
apostas e reconstruir a Lista com base no cancelamento.
14.4. COMO FAZER APOSTAS TOTO
Para fazer uma aposta é necessário selecionar um ou vários resultados para cada uma das
15 partidas representadas no boletim de apostas.
TABELA DE MOEDAS/ DIVISAS
As apostas mínimas e máximas para diferentes moedas estão listadas na Tabela de
Moedas (acima). A aposta mínima e máxima pode variar dependendo da taxa de câmbio.
1. Se o Cliente pretender fazer várias apostas pode selecioná-las num bilhete de
apostas e marcar 2 ou 3 resultados ao mesmo tempo num ou vários jogos de até 15
eventos; assim, o número total de apostas e a aposta mínima em relação a este
Moeda Aposta Mínima Aposta Máxima
BYR Rublo Bielorrusso 8510 270000000
UAH Hryvnia Ucraniana 7,5 250000
AZN Manat Azerbaijano 0,72 25000
TMT Manat Turcomenistão 3,0 90000
GEL Iari Georgia 1,55 50000
KGS Som Quirguistão 44,5 1500000
MDL Ieu Moldávia 12,0 400000
KZT Tenge Cazaquistão 140,0 4800000
USD Dólar Estados Unidos 0,91 30000
EUR Euro 0,68 25000

boletim de apostas é correspondentemente o dobro, triplo e assim por diante. A
aposta total dentro de um boletim de apostas é distribuída uniformemente para o
melhor jogo neste bilhete.
2. Se um bilhete contiver várias apostas, as apostas vencedoras são calculadas
proporcionalmente à cada bet que é parte de cada aposta do bilhete.
3. As apostas são aceitas até o início da primeira partida do totalizador. Quaisquer
apostas feitas após o início da primeira partida serão canceladas.
4.
Aposta em lote (múltipla grande). Esta função permite que você faça várias
apostas aleatórias no Toto. Para fazer isso, você deve especificar o valor por um
boletim de apostas e pressionar o botão "Fazer uma aposta em lote". Serão feitas
quantas apostas você indicou, automaticamente. Você pode verificar as apostas na
seção "Histórico de apostas" - TOTO.
Quando as apostas não são mais aceitas, todas as informações sobre as apostas que
foram feitas e todas as estatísticas são levadas para "Resultados" e disponibilizadas para
revisão.
14.5. PAGAMENTO DO JACKPOT
O pagamento do jackpot é feito depois que a administração verifica os dados do passaporte
e os detalhes da conta bancária. O nome do titular da conta deve coincidir com o nome nos
dados de identificação fornecidos. A administração concorda em transferir os ganhos para a
conta bancária em até 30 dias corridos após o recebimento, inspeção e registro de todos os
documentos necessários para o pagamento. O pagamento do jackpot é guiado pela
legislação e regulamentos nacionais em vigor no momento do pagamento.
14.6. CASOS DISCUTÍVEIS
Ao resolver casos gerais e controversos, a Empresa de apostas aplica os itens das Regras
da Empresa de apostas "
PariPesa" que são apropriados e não infringem as Regras do
Toto.
14.7. APOSTA EM LOTE
Aposta em lote é uma coleção de boletins de apostas. Ou seja, Aposta em Lote (batch bet) -
é quando vários boletins são aceitos numa edição do pote de prêmios por vez. É como se
fosse uma aposta múltipla grande.
As apostas em lote fecham 10 minutos antes do término do sorteio.
COMO FAZER APOSTA EM LOTE
Para colocar corretamente uma aposta em lote, todos os boletins de apostas devem ser
feitos no formato exigido:
0.7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-
(1)
Esta linha é marcada com os seguintes parâmetros:
0.70 - valor do boletim de apostas
1, 2, 3, … 15 - número de jogos no empate
(1,2,Х) - opção de resultado, na qual você aposta.

Cada boletim de aposta deve começar em uma nova linha. Deve ser apresentado da
seguinte forma:
EXEMPLO:
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-
(1),
0,8;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-
(1),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(2);14-(X);15-
(1),
Você pode preparar os boletins de apostas com antecedência e depois copiar e colar na
caixa de texto da página: "15-TOTO": lote de apostas (batch bet). Você também pode
preencher o campo.
Para fazer suas apostas, pressione o botão 'Processar apostas em lote (batch bet)'. As
informações inseridas serão então validadas. Se você confirmar - suas apostas em lote
serão aceitas no sorteio!
Você pode encontrar suas apostas em Minha conta - Histórico de apostas - TOTO
EXEMPLO.
Você aposta no próximo sorteio. Assim, você tem certeza dos resultados apenas em 10
jogos de 15 (Vitória Time 1). Nos três jogos você permite 2 resultados possíveis (1X), como
nos dois últimos - você não tem certeza do resultado (sua escolha - 1X2).
Se você fizer um boletim de apostas com todas as combinações possíveis das opções
prognosticadas, todas as linhas no boletim de apostas recebem 72 opções para o valor total
reivindicado € 50.4. (aposta mínima = € 0,7).
PORÉM, VOCÊ PODE REDUZIR MUITO O VALOR TOTAL DA APOSTA SE DIVIDIR OS
RESULTADOS PROGNOSTICADOS ENTRE UM NÚMERO MAIOR NO BOLETO DE
APOSTA (BATCH BET). VOCÊ AINDA TERÁ A CHANCE DE GANHAR MUITO.
Você só precisa escolher suas apostas de forma que, com qualquer combinação de
resultados previstos, pelo menos uma das apostas ganhe, digamos, por pelo menos 14
partidas. Neste caso, apenas 12 boletins de apostas serão suficientes e você gastará
apenas € 8.4. Com base em seus prognósticos, a seguinte aposta em lote foi formada:
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-
(1),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-
(1),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(X);14-(X);15-
(1),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-
(1),

0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(1);15-
(2),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(1);15-
(2),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(1);15-
(X),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(1);15-
(X),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(2);15-
(2),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(2);15-
(2),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(2);15-
(X),
0,7;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1); 9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(2);15-
(X),
Serviço "Aposta em lote" - fácil de usar e os participantes que moldam seus cupons em
sistemas exclusivos.
EXEMPLO DE TOTO APOSTA EM LOTE - PLACAR CORRETO
0.7;1-(1:2);2-(1:1);3-(1:0);4-(1:3);5-(2:2);6-(1:3); 7-(2:1);8-(0:1)
EXEMPLO DE TOTO APOSTA EM LOTE - BASQUETE
50;1-(1o);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o); 9-(1u),
50;1-(1u);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o); 9-(1u).
RECURSO DE APOSTA EM LOTE
Ao criar uma aposta em lote para "TOTO 15", "Futebol" ou "E-sports FIFA", você pode
escolher dois ou mais resultados para uma única partida.
Exemplos:
100.00;1-(1X);2-(2);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X); 9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-
(2);15-(1),
200.00;1-(1X);2-(12);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X); 9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-
(2);15-(1).
15. TOTO
Toto «Placar correto» exige que o jogador faça apostas nos resultados das partidas.
O bilhete de apostas Toto consiste em 8 partidas com o placar de cada partida. O jogador
precisará prever os resultados corretamente em 2 ou mais partidas para ganhar a aposta.

Para fazer uma aposta, você precisa escolher o placar para cada partida no bilhete de
apostas. Para apostas de acumulador, você pode selecionar 2 ou mais placares em cada
uma das partidas. Assim, o número total de apostas e o valor do investimento serão
respectivamente duplicados, triplicados, etc.
A aposta mínima é de € 0.5.
Para receber um prêmio, o jogador precisará prever os resultados corretamente em 2 ou
mais partidas. 95% do "Toto Pool" é distribuído entre os jogadores de sucesso.
Se todas as partidas forem jogadas (nenhuma partida anulada), o "Toto Pool" será
distribuído em 7* categorias vencedoras para o Jackpot da próxima aposta Toto**:
● 1ª categoria vencedora – 5% do Prêmio do Toto, ( 8 resultados previstos)
● 2ª categoria vencedora – 5% do Prêmio do Toto, (mais de 7 resultados previstos)
● 3ª categoria vencedora – 7,5% do Prêmio do Toto, (mais de 6 resultados previstos)
● 4ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto, (mais de 5 resultados previstos)
● 5ª categoria vencedora – 12,5% do Prêmio do Toto, (mais de 4 resultados previstos)
● 6ª categoria vencedora – 20% do Prêmio do Toto, (mais de 3 resultados previstos)
● 7ª categoria vencedora – 35% do Prêmio do Toto, (mais de 2 resultados previstos)
* Se houver 1 ou 2 partidas anuladas, o Prêmio do Toto é distribuído de acordo com a regra «A
distribuição do Jackpot onde 1 ou mais partidas são anuladas».
** Se não houver apostas vencedoras na 1ª categoria vencedora.
Distribuição do Prêmio do Toto em categorias vencedoras nas quais não se têm
apostas vencedoras.
Se qualquer evento da Lista de Partidas for considerado cancelado, todos os resultados
desse evento serão considerados perdidos. O número mínimo de variantes previstas
corretamente não será alterado, 2 eventos devem ser adivinhados.
(A partida é considerada anulada se o horário de início da partida for adiado para após a
data da última partida no bilhete de apostas para entradas em Toto "Placar Correto".)
O jackpot é de € 12 000. O Jackpot é distribuído entre as apostas que acertarem 8 ou 7
placares corretos, de acordo com o seu tamanho. Quanto maior a aposta, maior o prêmio.
O Jackpot continuará com status de "não ganhado'' se ninguém prever com sucesso 8 ou 7
placares corretos.
Todas as apostas, prevendo placares corretos com sucesso em todas as 8 partidas
compartilham 95% do Jackpot. Os 5% restantes do Jackpot são distribuídos entre as
apostas que prevêem com sucesso 7 placares corretos.
Distribuição do Jackpot em que 1 ou mais partidas são anuladas:

1 partida anulada – 25% do Jackpot é distribuído (7 placares corretos previstos com
sucesso);
2 partidas anuladas – O Jackpot não é pago e o fundo é transferido para a próxima
apostas Toto.
Distribuição do conjunto do Prêmio do Toto em caso de 1 partida anulada:
7 placares corretos – 5%, 6 placares corretos – 5%, 5 placares corretos – 7,5%,
4 placares corretos – 10%, 3 placares corretos – 12,5%, 2 pontuações – 55%.
Distribuição do Prêmio do Toto em caso de 2 partidas anuladas:
6 placares corretos – 5%, 5 placares corretos – 5%, 4 placares corretos – 7,5%,
3 placares corretos – 10%, 2 placares corretos – 67,5%.
Se houver 3 ou mais partidas anuladas, todas as apostas serão anuladas e o investimento
será devolvido aos jogadores.
15.1. COMO FAZER A APOSTA TOTO «RESULTADO CORRETO»
● Vá para a página «TOTO». Clique em «Toto Resultado correto».
● O bilhete de apostas de 8 eventos será aberto.
● Perto do evento clique em «Selecionar». Coloque marcas de seleção perto do placar
da partida que você deseja selecionar. Para remover todas as marcas de seleção,
clique em «Remover tudo».
● Você pode selecionar várias opções para o resultado:
a. 1 – Vitória do Time 1
b. 2 – Vitória do Time 2
c. X – Empate
d. >2.5 – Total acima de 2.5
e. X e >2.5 – o placar selecionado será o empate e total acima de 2.5.
● O placar da partida selecionada aparecerá na coluna "Selecionar"
● Na linha «Soma» insira a quantia que deseja apostar.
● Clique em «Apostar».
● O bilhete de apostas Toto será exibido no histórico de apostas, guia «TOTO
Resultado correto».
16. TOTALIZAÇÃO DAS APOSTAS TOTO FUTEBOL
16.1. REGRAS GERAIS
1.1 A Empresa de Apostas Esportivas Online PariPesa aceita apostas TOTO
Futebol de acordo com as Regras Gerais.
1.2 Totalização das apostas TOTO FUTEBOL - é o jogo com prêmios especiais onde
você precisa fazer apostas em 14 eventos na Lista de Partidas.

1.3 São aceitas apostas de pessoas maiores de 18 anos. O Cliente é responsável
pela violação deste parágrafo.
1.4 São aceitas apostas de pessoas que concordam com as Regras Gerais
propostas pela Empresa de apostas. A aposta feita pelo apostador constitui a
aceitação incondicional das presentes Regras Gerais.
16.2. APOSTA TOTO FUTEBOL
2.1 Cada partida pode ter 3 resultados: A aposta “Vitória Time Local” é designada
como “1”; a aposta “Vitória Time Visitante” é designada como “2”; a aposta “Empate”
é designada como “X”.
2.2 A aposta TOTO Futebol é uma combinação de resultados de eventos (um para
cada partida do próximo Toto) em que um competidor aposta; e também o valor
investido em dinheiro.
2.3 O apostador pode escolher de um a três resultados possíveis em cada partida,
além de cada aposta ser paga e liquidada separadamente. Ao fazer uma aposta, o
número total de apostas (variantes) e o valor total são exibidos. O valor da aposta
em cada uma das variantes é determinado dividindo o valor total da aposta pelo
número de variantes.
2.4 A aposta mínima no total é de € 0,5.
2.5 Todas as apostas toto podem ser conferidas na seção Total - TOTO-Futebol -
Lista de Bilhetes de Apostas.
16.3. CÁLCULO DE APOSTAS TOTO FUTEBOL
3.1 Você pode ver o resultado de cada evento no bilhete de apostas TOTO após a
conclusão de todas as partidas. As apostas em partidas de futebol são aceitas no
tempo regulamentar (incluindo tempo adicional - acréscimos), exceto apostas como
"Quem se classifica" ou "Vencedor", onde as apostas são aceitas no resultado do
confronto entre duas equipes. O tempo jogado do primeiro tempo é de 45 minutos. O
tempo jogado do segundo tempo é de 90 minutos. Se uma partida for abandonada
antes dos 90 minutos ou adiada, todas as apostas nessa partida serão anuladas,
exceto para os mercados que foram determinados incondicionalmente seu
resultado.
3.2 Uma partida é considerada anulada se for interrompida/adiada/atrasada ou se
tiver começado antes do horário de encerramento das apostas Toto atual. Todos os
resultados de uma partida incompleta são considerados ganhadores.
3.3 Se houver 4 ou mais jogos incompletos esta aposta TOTO é considerada
inválida e todas as apostas são retornadas com as odds iguais a "1".
16.4. DISTRIBUIÇÃO DOS PRÊMIOS
4.1 Prêmios /Pool de apostas - uma soma monetária, recebida na forma de apostas
para entradas nas apostas Toto Futebol.
4.2 Prêmio em dinheiro - uma parte do total do prêmio /Pool (90%), é usado para
pagar as apostas ganhadoras.
Veja a distribuição da premiação por categorias:
a) 1ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto, (14 resultados previstos);
b) 2ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto, (13 e 14 resultados previstos);
c) 3ª categoria vencedora – 10% Prêmio do Toto, (14, 13 e 12 resultados previstos);

d) 4ª categoria vencedora – 15% do Prêmio do Toto, (14, 13, 12 e 11 resultados
previstos);
e) 5ª categoria vencedora – 20% do Prêmio do Toto, (14, 13, 12, 11 e 10 resultados
previstos);
f) 6ª categoria vencedora – 35% do Prêmio do Toto, ( 14, 13, 12, 11, 10 e 9
resultados previstos);
4.3 A categoria com todos os 14 resultados corretos concorre a um Jackpot que foi
formado a partir dos sorteios anteriores.
4.4 Jackpot - um ganho extra distribuído entre as apostas onde estão corretos todos
os 14 jogos, proporcionalmente à soma dessas apostas (se apostar mais, ganha
mais). É baseado em sorteios anteriores de Toto em que uma ou várias bolsas
vencedoras não foram sorteadas, ou seja, quando a melhor aposta previu
corretamente menos de 14 (13, 12, 11, 10, 9) eventos. O prêmio de jackpot não é
sorteado e aumenta a cada vez em que não há vencedores até que um dos
apostadores adivinhe os resultados de todos os eventos. A Empresa de apostas tem
o direito de aumentar um jackpot por meio de seus próprios fundos monetários.
4.5 Distribuição do jackpot (prêmio) no caso de partidas anuladas/ ‘não jogadas’:
1 partida anulada – 35% do Jackpot é distribuído;
2 partidas anuladas – 20% do Jackpot é distribuído;
3 ou mais partidas anuladas, todas as apostas serão anuladas e o investimento será
devolvido aos jogadores.
4.6 A distribuição do jackpot (prêmio) no caso de 1 evento considerado cancelado
será feita de acordo com p.4.2
4.7 A distribuição de um jackpot (prêmio) no caso de 2 eventos considerados
cancelados:
a) 1ª categoria vencedora – 5% do Prêmio do Toto, ( 14 resultados previstos);
b) 2ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto, (14 e 13 resultados previstos);
c) 3ª categoria vencedora – 15% do Prêmio do Toto, ( 14, 13 e 12 resultados
previstos);
d) 4ª categoria vencedora – 25% do Prêmio do Toto, ( 14, 13, 12 e 11 resultados
previstos);
e) 5ª categoria vencedora – 45% do Prêmio do Toto, ( 14, 13, 12, 11 e 10 resultados
previstos);
4.8 A distribuição de um jackpot (prêmio) no caso de 3 eventos considerados
cancelados:
a) 1ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto, ( 14 resultados previstos);
b) 2ª categoria vencedora – 15% do Prêmio do Toto, (14 e 13 resultados previstos);
c) 3ª categoria vencedora – 25% do Prêmio do Toto, ( 14, 13 e 12 resultados
previstos);
d) 4ª categoria vencedora – 50% do Prêmio do Toto, (14, 13, 12 e 11 resultados
previstos);
16.5. CÁLCULO DE GANHOS
5.1 A vitória para cada categoria é determinada pela multiplicação do coeficiente de
vitória de uma determinada categoria pelo valor da aposta de € 1 para esta variante.
O coeficiente vencedor para uma determinada categoria é determinado dividindo o
prêmio total específico para essa categoria pela soma de todas as apostas com
variantes corretas (ou seja, se você apostar mais, você ganha mais).

5.2 Os ganhos são creditados dentro de 1 hora após a última partida relacionada ao
TOTO Futebol, porém não supera mais de 12 horas após a última partida
relacionada ao TOTO em caso de força maior.
17. APOSTAS TOTO HÓQUEI NO GELO
Totalização «Hóquei no Gelo» exige que o jogador faça apostas nos resultados das partidas
de hóquei no gelo. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar (Prorrogação e
disputa de pênaltis não estão incluídos).
O bilhete Toto consiste em 5 partidas com a projeção de resultado de cada partida. O
jogador precisará prever os resultados corretamente em 2 ou mais partidas para ganhar a
aposta.
Para fazer uma aposta única, você precisa escolher um resultado para cada partida no
bilhete de apostas. Para apostas de acumulador, você pode selecionar 2 ou mais resultados
em cada uma das partidas. Assim, o número total de apostas e o valor do investimento
serão duplicados, triplicados, etc.
A aposta mínima é de € 0.5.
Para receber um Prêmio do TOTO, o jogador precisará prever os resultados corretamente
em 2 ou mais partidas. 95% do Toto Pool (Prêmio) é distribuído entre os jogadores
ganhadores.
Se todas as partidas forem jogadas (nenhuma partida anulada), o Toto Prize Pool (Prêmio
do Toto) é distribuído em 4* categorias vencedoras e também para o Jackpot do próximo
Toto Game**.
1ª categoria vencedora – 5% do Prêmio do Toto, ( 5 resultados previstos);
2ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto, (não inferior a 4 resultados
previstos);
3ª categoria vencedora – 25% do Prêmio do Toto, (não menos que 3 resultados
previstos);
4ª categoria vencedora – 55% do Prêmio do Toto, (nada menos que 2 resultados
previstos);
* Se houver 1 ou 2 partidas anuladas, o Prêmio do Toto é distribuído de acordo com a regra «A
distribuição do Jackpot onde 1 ou mais partidas são anuladas».
** Se não houver apostas vencedoras na 1ª categoria vencedora.
Distribuição do Prêmio do Toto das categorias vencedoras, mas que não têm apostas
vencedoras.
Se qualquer evento da Lista de Partidas for considerado cancelado, todos os resultados
desse evento serão considerados perdidos. O número mínimo de variantes previstas
corretamente não é alterado, deve ser adivinhado 2 eventos.

(A partida é considerada sem efeito para a Lista de Partidas, se o horário de início do
evento for adiado após a data da última partida no bilhete de TOTO hóquei no gelo.)
O jackpot é de € 12 000. O Jackpot é distribuído entre as apostas que projetarem com
sucesso 5 ou 4 resultados corretos, de acordo com o seu tamanho. Quanto maior a aposta,
maior o prêmio.
O Jackpot continua com status de "não ganhado" se ninguém prever com sucesso 5 ou 4
resultados corretos.
Todas as apostas, uma vez prevendo resultados corretos em todas as 5 partidas
compartilham 95% do Jackpot. Os 5% restantes do Jackpot são distribuídos entre as
apostas com pelo menos 4 resultados corretos projetados com sucesso.
Distribuição do Jackpot em que 1 ou mais partidas são anuladas:
1 partida anulada – 25% do Jackpot é distribuído (4 resultados corretos projetados
com sucesso);
2 partidas anuladas – O Jackpot não é pago e o fundo é transferido para o próximo
Toto Hóquei no Gelo disponível.
Distribuição do conjunto de Prêmios Toto em caso de 1 partida anulada:
4 resultados corretos – 10%, 3 resultados corretos – 12.5%, 2 resultados corretos – 70%.
Se houver 2 ou mais partidas anuladas, todas as apostas serão anuladas e os
investimentos serão devolvidos aos jogadores.
18. APOSTAS TOTO BASQUETE
Totalizador «Basquete» - exige que o jogador faça apostas nos resultados das partidas de
basquete. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar.
O bilhete Toto Basquete consiste em 9 partidas com a projeção de resultado de cada
partida. O jogador precisará prever os resultados corretamente em 4 ou mais partidas para
ganhar a aposta.
Para fazer uma única aposta, você precisa escolher um resultado entre os 9 eventos no
bilhete de apostas. Você tem que projetar não apenas o vencedor da partida, mas o total da
partida. Há uma aposta no empate. Para apostas de acumulador, você pode selecionar 2 ou
mais resultados em cada uma das partidas. Assim, o número total de apostas e o valor do
investimento serão duplicados, triplicados, etc.
A aposta mínima é de €0.5.

Para receber um Prêmio do TOTO, o jogador precisará prever os resultados corretamente
em 4 ou mais partidas. 90% do Toto Pool (Prêmio) é distribuído entre os jogadores
ganhadores.
Se todas as partidas forem jogadas (nenhuma partida anulada), o Toto Prize Pool (Prêmio
do Toto) é distribuído em 4* categorias vencedoras e também para o Jackpot do próximo
Toto Game**.
1ª categoria vencedora – 5% do Prêmio do Toto; (9 resultados previstos);
2ª categoria vencedora – 5% do Prêmio do Toto; (não menos que 8 resultados
previstos);
3ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto; (não menos que 7 resultados
previstos);
4ª categoria vencedora – 10% do Prêmio do Toto; (não menos que 6 resultados
previstos);
4ª categoria vencedora – 25% do Prêmio do Toto; (não menos que 5 resultados
previstos);
4ª categoria vencedora – 45% do Prêmio do Toto; (não menos que 4 resultados
previstos);
* Se houver 1 ou 2 partidas anuladas, o Prêmio do Toto é distribuído de acordo com a regra «A
distribuição do Jackpot onde 1 ou mais partidas são anuladas».
** Se não houver apostas vencedoras na 1ª categoria vencedora.
Distribuição do Prêmio do Toto das categorias vencedoras, mas que não têm apostas
vencedoras.
Se qualquer evento da Lista de Partidas for considerado cancelado, todos os resultados
desse evento serão considerados perdidos. O número mínimo de variantes previstas
corretamente não é alterado, deve ser adivinhado 4 eventos.
(A partida é considerada sem efeito para a Lista de Partidas, se o horário de início do
evento for adiado após a data da última partida no bilhete de TOTO Basketball.)
O jackpot é de € 12 000. O Jackpot é distribuído entre as apostas que projetarem com
sucesso 9 resultados corretos, de acordo com o seu tamanho. Quanto maior a aposta,
maior o prêmio.
O Jackpot continua com status de "não ganhado" se ninguém prever com sucesso 9
resultados corretos.
Distribuição do Jackpot em que 1 ou mais partidas são anuladas:
1 partida anulada – 25% do Jackpot é distribuído (4 resultados corretos projetados
com sucesso);
Distribuição do conjunto de Prêmios Toto Basquete em caso de 1 partida anulada:
● 8 resultados - 5%

● 7 resultados - 10%
● 6 resultados - 10%
● 5 resultados - 25%
● 4 resultados - 50%
Distribuição do conjunto de prêmios Toto Basquete em caso de 2 partidas anuladas:
● 7 resultados - 5%
● 6 resultados - 10%
● 5 resultados - 30%
● 4 resultados - 55%
Se houver 3 ou mais partidas anuladas, todas as apostas serão anuladas e o investimento
será devolvido aos jogadores.
19. APOSTAS TOTO FIFA
Apostas Toto FIFA é um jogo em que os jogadores apostam na vitória do time local, empate,
vitória do time visitante ou no placar final correto de uma série de partidas predefinidas. A
PariPesa coleta todas as apostas em um único pote de premiação "Toto Pool" (soma
monetária dos valores recebidos pelas apostas); para o qual os jogadores contribuem antes
do início das partidas. Após o término de todas as partidas, a
PariPesa distribui o Prêmio
do Toto (Toto Prize Pool) entre todos os jogadores vencedores de acordo com estas regras.
O Bilhete de apostas Toto FIFA é uma lista de 15 eventos com seus resultados. É
preenchido por um Cliente para fazer apostas. A aposta “Vitória Time Local” é designada
como “1”; a aposta “Vitória Visitante” é designada como “2”; a aposta “Empate” é designada
como “X”. Um apostador pode selecionar os resultados do acumulador em todos os
eventos. Neste caso, a quantidade de chances de concorrer ao prêmio aumenta (e a aposta
mínima correspondente).
A aposta Toto FIFA é uma combinação de resultados de eventos (uma projeção para cada
partida da próxima premiação de Toto FIFA) na qual um Cliente investe uma quantia em
dinheiro de acordo com suas projeções.
Um jogador ganha uma aposta se prever corretamente os resultados de 9 eventos ou mais,
e perde se adivinhar menos de 9 eventos.
Se um jogador perder, sua aposta será perdida. Se um jogador ganhar, a aposta será
incluída no pagamento dos resultados compatíveis com a categoria do prêmio em dinheiro,
respectivamente.
A distribuição da premiação por categorias:
● 15 resultados corretos - 10% do fundo do prêmio.
● 14 resultados corretos - 10% do fundo do prêmio.
● 13 resultados corretos - 10% do fundo do prêmio.
● 12 resultados corretos - 10% do fundo do prêmio.
● 11 resultados corretos - 10% do fundo do prêmio.

● 10 resultados corretos - 18% do fundo do prêmio.
● 9 resultados corretos - 32% do fundo do prêmio.
O Prêmio do Toto FIFA é distribuído às apostas vencedoras proporcionalmente à soma de
cada aposta de acordo com o local da sua distribuição na tabela acima.
Jackpot - um ganho extra distribuído entre as apostas proporcionalmente à soma dessas
jogadas.
É baseado em eventos anteriores do Toto FIFA em que uma ou várias Pools vencedoras
não foram sorteadas, ou seja, quando a melhor aposta ganhadora previu corretamente
menos de 15 (14, 13, 12, 11, 10) eventos.
O prêmio do jackpot não é sorteado e aumenta a cada sorteio seguinte até que um dos
apostadores adivinhe os resultados de todos os eventos.
A Empresa de apostas tem o direito de aumentar um jackpot por meio de seus próprios
fundos monetários.
As apostas em todos os eventos de apostas parimutuel são aceitas para o tempo
regulamentar da partida, a menos que seja especificado de outra forma. As apostas são
aceitas até o início da primeira partida, mas não incluem partidas anuladas. O início da
edição do evento Toto é o início real do primeiro evento que foi o primeiro jogo a começar
na rodada do Toto FIFA; neste as partidas, reconhecidas como anuladas, não são levadas
em consideração.
Uma partida é considerada incompleta em todas as apostas caso seja invalidada de acordo
com as Regras da casa de apostas
PariPesa.
Se qualquer evento da Lista de Partidas for considerado cancelado, todos os resultados
desse evento serão considerados uma vitória.
A distribuição de um jackpot caso os eventos sejam incompletos:
1 evento considerado cancelado – 35% do Jackpot é pago;
2 eventos considerados cancelados – 25% do Jackpot é pago;
3 eventos considerados cancelados – 10% do Jackpot é pago;
4 eventos considerados cancelados – 5% do Jackpot é pago.
Se 3 eventos da Lista de Partidas forem considerados cancelados, a categoria de "9
resultados corretos" não é paga.
Neste caso a categoria de "10 resultados corretos" terá 40% do fundo de premiação (Toto
Pool); a categoria de "11 resultados corretos" - 20%; a categoria de "12 resultados corretos"
- 15%; as categorias 13 e 14 resultados corretos - 10% cada; a categoria de "15 resultados
corretos" - 5%.
Se 4 eventos da Lista de Partidas forem considerados cancelados, as categorias de 9 e 10
resultados corretos não serão pagas. Neste caso, a categoria de "11 resultados corretos"
terá 45% do fundo de premiação; a categoria de "12 resultados corretos" - 25%; a categoria
de "13 resultados corretos" - 15%; a categoria de "14 resultados corretos resultados" - 10%;
a categoria "15 resultados corretos" - 5%.

Se antes do início dos eventos a Empresa tiver informações sobre o cancelamento de
algum evento da Lista de Partidas ou se algum dos eventos foi agendado incorretamente na
Lista (nomes de adversários errados, time local/visitante estiver errado), bem como no caso
de força maior, incluindo falhas técnicas que possam impedir todos os interessados de fazer
apostas no empate, a Empresa tem a opção (mas não a obrigação) de considerar a Lista
como nula, cancelar todas as apostas e reconstruir a Lista de Partidas com base no
cancelamento.
20. PRINCIPAIS FONTES DE INFORMAÇÃO
1. Basquete:
www.euroleague.net - ULEB Euroliga
www.ulebcup.com - Copa ULEB
www.fiba.com - Torneios FIBA
www.aba-liga.com - Liga Adriática
www.bbl.net - Liga Báltica
www.russiabasket.ru - Liga Russa
www.nba.com - NBA
www.wnba.com - WNBA
www.ncaasports.com - NCAA
www.nbl.com.au - Liga Austrália
www.oebl.at - Liga Áustria
www.basketball-bundesliga.de - Liga Alemanha
www.esake.gr - Liga Grécia
www.acb.com - Liga Espanha
www.legabasket.it - Liga Itália
www.lkl.lt - Liga Lituânia
www.plk.pl - Liga Polônia
nsl.kosarka.co.yu - Liga Sérvia
www.tbl.org.tr - Liga Turquia
www.basket.com.ua - Liga Ucrânia
www.lnb.fr, www.basketpro.com - Liga França
www.cbf.cz - Liga República Tcheca
2. Voleibol:
www.cev.lu - Taças Europeias
www.fivb.com - Internacional
www.volleyball-bundesliga.de - Alemanha
www.volleyball.gr - Grécia
www.rfevb.com - Espanha

www.legavolley.it - Itália (Homens)
www.legavolleyfemminile.it - Itália (Mulheres)
www.pls.pl - Polónia (Homens)
www.lsk.net.pl - Polónia (Mulheres)
www.volley.ru - Rússia
www.voleybol.org.tr - Turquia
www.volley.asso.fr - França
www.cvf.cz - República Tcheca
3. Handebol:
www.ihf.info - Torneios IHF
www.eurohandball.com - Torneios EHF
championsleague.eurohandball.com - Liga dos Campeões da Europa
www.handball-bundesliga.de - Alemanha
www.infosport.dk - Dinamarca
www.asobal.es - Espanha
www.rushandball.ru - Rússia
www.ff-handball.org - França
www.handboll.info - Suécia
4. Outros tipos de esportes:
www.nfl.com - Futebol Americano/ NFL
www.mlb.com - Beisebol/ MLB
www.biathlonworld.com, www.ibu.at - Biatlo
www.globalsnookercentre.co.uk - Bilhar/ sinuca
www.boxrec.com - Boxe
www.iaaf.org - Atletismo
www.fis-ski.com - Esqui
www.atptennis.com - Tênis ATP/ Challengers
www.wtatour.com - Tênis WTA
www.ti.fft.fr - Tênis ITF
www.f1-live.com, www.formula1.com - Fórmula-1
www.rusbandy.ru - Bandy
www.fide.com - Xadrez
5. Hóquei no gelo:
www.khl.ru - KHL
www.nhl.com - NHL

www.theahl.com - AHL
www.erstebankliga.at - Áustria
www.hockey.by - Bielorrússia
www.del.org - Alemanha
www.ishockey.dk - Dinamarca
www.hockey.no - Noruega
www.fhr.ru - Rússia
www.szlh.sk - Eslováquia
www.sm-liiga.fi - Finlândia
www.hockeyfrance.com - França
www.hokej.cz - República Tcheca
www.sehv.ch - Suíça
www.swehockey.se - Suécia
6. Futebol:
http://www.fifa.com - FIFA/ Jogos Internacionais
http://www.uefa.com - EUFA/ Jogos Internacionais/ Europa
http://www.uefa.com - UEFA Champions League/ UEFA Europa League
http://www.concacaf.com - Liga dos Campeões da CONCACAF
http://www.cafonline.com - Liga dos Campeões da CAF
http://www.the-afc.com - Liga dos Campeões da AFC
https://www.premierleague.com - Premier League/ Inglaterra
http://www.a-league.com.au – A-League
https://www.nationalpremierleagues.com.au - National Premier Leagues
http://www.bundesliga.at - Campeonato Austríaco de Futebol
http://www.afa.org.ar - Superliga Argentina
http://www.fshf.org/index.php/sq/ - Superliga da Albânia
http://www.ffa.am - Campeonato Armênio
http://abff.by - Premier League da Bielorrússia
http://www.sport.be - Primeira Divisão Belga A
http://fpleague.bg/bg - First Professional Football League (Bulgária)
http://www.nfsbih.ba - Premier League da Bósnia e Herzegovina
https://www.cbf.com.br - Campeonato Brasileiro Série A
http://www.mlsz.hu - Nemzeti Bajnokság
http://www.federacionvenezolanadefutbol.org - Primeira Divisão Venezuelana https://
www.guatefutbol.com - Liga Nacional de Futebol da Guatemala
http://www.kicker.de – Bundesliga
http://www.hkfa.com - Liga Premier de Hong Kong
http://www.superleaguegreece.net - Super Liga Grécia
http://www.footballleague.gr – Superliga Grécia 2
http://www.lnphn.com - Liga Nacional de Futebol Profissional de Honduras

http://erovnuliliga.ge – Erovnuli Liga
http://www.knvb.nl – Eredivisie
http://www.dbu.dk - Superliga dinamarquesa
http://www.efa.com.eg - Premier League egípcia
http://football.org.il - Premier League israelense
http://www.the-aiff.com – I-League
http://www.persianleague.com - Liga Profissional do Golfo Pérsico
http://www.ksi.is – Úrvalsdeild karla
https://www.laliga.es/en/ - La Liga/ Espanha
https://pflk.kz - Primeira Liga do Cazaquistão
http://www.canadiansoccerleague.ca - Liga Canadense de Futebol
http://www.qfa.com.qa - QNB Stars League
http://sports.sina.com.cn/csl - Super Liga Chinesa
http://www.cfa.com.cy - Primeira Divisão do Chipre
http://www.unafut.com - Liga FPD
http://dimayor.com.co – Categoria Primeira A
http://www.kfa.org.kw - Kuwait Premier League
http://www.lff.lv - Liga Superior da Letônia
http://www.lff.lt - A Lyga
http://ffm.mk - Primeira Liga de Futebol da Macedônia
https://www.footballmalaysia.com - Malaysia Super League
http://www.mfa.com.mt - Premier League de Malta
http://www.frmf.ma - Botola
http://www.femexfut.org.mx - Liga MX/ México
http://www.nzfootball.co.nz - Campeonato de Futebol da Nova Zelândia
http://www.fotball.no - Eliteserien
http://www.proleague.ae - UAE Pro-League
http://www.fepafut.com - Liga Panamenha de Futebol
http://www.apf.org.py - Paraguai/ Primeira Divisão
http://adfp.org.pe - Primeira Divisão Peruana
http://www.ekstraklasa.org - Ekstraklasa
https://premierliga.ru - Premier League Russa
http://www.1fnl.ru - Liga Nacional Russa de Futebol
http://www.lpf.ro – Liga I
http://www.spl.com.sa - Liga Profissional Saudita
http://nifootballleague.com - NIFL Premiership
http://www.superliga.rs - SuperLiga da Sérvia
http://www.futbalsfz.sk - Super Liga Eslovaca
http://www.nzs.si - PrvaLiga da Eslovênia
https://www.mlssoccer.com - MLS/ Estados Unidos
http://www.thaileague.co.th - Liga Tailandesa 1

http://www.ftf.org.tn - Tunisian Ligue Professionnelle 1
http://www.tff.org.tr - Super Lig
http://www.fpl.ua - Premier League ucraniana
http://www.welshpremier.com - Premier League do País de Gales
http://www.auf.org.uy - Primeira Divisão Uruguaia
http://www.veikkausliiga.com - Veikkausliiga
http://www.lfp.fr - Ligue 1
http://www.prvahnl.hr - Primeira Liga Croata de Futebol
http://fscg.me - Primeira Liga Montenegrina
http://fotbal.cz - Primeira Liga Tcheca
http://www.anfp.cl - Primeira Divisão do Chile
http://www.football.ch - Super Liga Suíça
www.allsvenskan.se - Allsvenskan
https://spfl.co.uk - SPL
http://www.ecuafutbol.org - Série A do Equador
http://www.jalgpall.ee - Meistriliiga
http://www.psl.co.za - Primeira Divisão da África do Sul
http://www.kleague.com - K League 1
https://www.jleague.jp - Liga J1
21. CÁLCULO DAS APOSTAS "ACUMULADOR/
COMBINADA" E "SISTEMA DE APOSTAS"
Se você deseja obter mais detalhes sobre os princípios de cálculo das apostas
«Acumulador» e «Sistema de Apostas», recomenda-se utilizar uma calculadora especial
que lhe permita definir qualquer número de eventos, valor de aposta e probabilidades. A
calculadora explica todas as combinações que participam no cálculo final dos ganhos da
sua aposta.
Veja a página de cálculo «Acumulador» e «Sistema».
Veja a página de cálculo «Lucky» e «Patent».
22. CASSINO
1. Há muita terminologia especializada usada na indústria de apostas. Se você não
tem certeza sobre o significado de uma expressão, não deve fazer uma aposta em
um jogo que envolva tal expressão até entender completamente seu significado.
A casa de apostas
PariPesa não se responsabiliza por apostas feitas por você em
jogos que utilizem terminologia que não seja suficientemente clara para você.

2. Por favor, leia as regras fornecidas no jogo antes de jogar.
3. Se começar a jogar, significa que aceita e se compromete a cumprir as regras do
jogo, mesa e/ou torneio que escolheu.
4. É proibido entrar em conluio para participar, direta ou indiretamente. Também de
qualquer esquema de conluio com qualquer outro jogador no decorrer de qualquer
jogo do qual você participe agora ou venha a participar no futuro.
5. Você deve examinar a legalidade de sua participação em jogos de azar e do uso do
software apropriado que fornece acesso a jogos de azar em sua localidade e
certificar-se de que suas ações não violam nenhum regulamento ou legislação da
jurisdição relevante.
6. Ganhos acima de € 10.000 são considerados Grandes Prêmios e devem ser
aprovados pelos Parceiros da casa de apostas antes que os fundos sejam
creditados em sua conta e/ou estejam disponíveis para saque.
7. Uma aposta é considerada aceita depois de registrada no servidor e confirmada
online. As apostas registradas não são elegíveis para cancelamento ou alterações.
8. Sua aposta não pode exceder o saldo atual da sua conta. Uma vez que uma aposta
tenha sido registrada, a aposta é debitada da conta. Os ganhos são creditados em
sua conta após o pagamento da aposta.
9. Nenhuma reclamação ou disputa sobre a aceitação ou liquidação de apostas será
aceita após o vencimento de 10 (dez) dias corridos a partir da data da transação.
10. Se pretender apresentar uma reclamação relativa ao funcionamento do Serviço,
deverá contactar o Apoio ao Cliente o mais rapidamente possível. Se necessário,
sua reclamação será encaminhada aos órgãos competentes para decisão final.
11. Você reconhece que nosso gerador de números aleatórios determinará o resultado
dos jogos que forem jogados na casa de apostas e aceita os resultados de todos
esses jogos. Você concorda que, no caso improvável de discrepância entre o
resultado que aparece na sua tela e o resultado exibido no servidor do jogo, o
resultado que aparece no servidor do jogo prevalecerá. Você reconhece e concorda
que nossos registros técnicos serão a autoridade final para determinar os termos e
as circunstâncias de sua participação na atividade de jogo online e os resultados da
sua participação.
12. Para entrar em contato com um membro da equipe de Apoio ao Cliente e discutir
quaisquer problemas que possam surgir, use o chat online ou envie um e-mail para
support@paripesa.com
22.1. PROMOÇÕES
BÔNUS
1. O bônus é um acordo entre a casa de apostas PariPesa e o Cliente. A casa de
apostas
PariPesa fornece ao Cliente fundos para jogar, e o cliente assume a
responsabilidade de cumprir o requisito de aposta antes de solicitar a retirada dos
fundos.
2. Os bônus podem ter termos e condições adicionais, portanto, antes de ativar um
bônus, recomendamos ao Cliente que os leia atentamente para receber informações
completas e evitar mal-entendidos.
3. Os bônus só podem ser usados por um Cliente, em um dispositivo, em um endereço
IP, em um navegador.

4. Só pode haver um bônus ativo em uma conta por vez. Os bônus relacionados a
depósitos não são cumulativos. Os bônus são aplicados um após o outro. O próximo
bônus ficará disponível depois que um bônus anterior for utilizado ou descartado.
5. Os bônus estão disponíveis apenas para clientes com informações pessoais
totalmente preenchidas em sua Conta, com um número de telefone ativado e que
concordaram com os termos do programa de bônus durante o registro. O valor
mínimo do depósito para participação na oferta de bônus depende do bônus
escolhido.
6. O valor do bônus será colocado em um Saldo de Bônus e será mantido separado do
seu Saldo Total de Caixa.
7. O bônus e os ganhos recebidos dele serão perdidos após o vencimento do bônus. O
prazo médio de validade do bônus é de 30 (trinta) dias a partir da data do
recebimento do crédito.
8. O período de validade das rodadas grátis de bônus depende do provedor e não está
sujeito à regulamentação da casa de apostas.
9. A casa de apostas
PariPesa tem o direito de alterar os termos e condições dos
bônus, suspendê-los ou rescindi-los a qualquer momento.
10. Aplicam-se os Termos e Condições Gerais.
REQUISITOS DE APOSTA
1. Enquanto um bônus é ativado, você tem o direito de fazer apostas usando fundos do
Saldo de Caixa, tanto em sua conta de bônus quanto em sua conta principal.
Lembre-se de que, enquanto houver um bônus ativo na conta, qualquer pedido de
saque será recusado até que o requisito de aposta do bônus seja totalmente
atendido (rollover) ou até que você rejeite o bônus.
2. Para utilizar o bônus, você precisa colocar uma quantia necessária em apostas. Na
maioria dos casos, salvo indicação em contrário nas condições do bônus, você é
obrigado a fazer apostas com a aposta total igual ao valor do bônus multiplicado por
um número específico de vezes: o requisito de aposta = valor do bônus x número de
vezes necessário.
3. Todos os bônus de depósito devem ser utilizados apostando o valor do bônus.
4. Até que o bônus seja utilizado, as apostas não podem exceder € 5.
5. Depois que o bônus for utilizado, sua conta principal será creditada com os fundos
de bônus restantes, que não excederão o valor total do bônus. Se, após o uso do
bônus, o saldo da conta de bônus for menor que o valor mínimo da aposta, o bônus
será considerado perdido.
6. A porcentagem de aposta considerada para fins de requisitos de apostas
(“contribuição”) é diferente dependendo dos jogos. As apostas em todas as versões
de Roleta, Baccarat, Blackjack, Poker e slots da seção "Outros" não contam para o
requisito de aposta. As apostas em todos os outros jogos de slot contam para o
requisito de aposta total (100%). No entanto, observe que esses números podem
mudar de tempos em tempos. Para saber as porcentagens de contribuição
atualizadas, entre em contato com o Apoio ao Cliente.
7. Você pode fazer uma solicitação de saque antes que o bônus seja utilizado. No
entanto, neste caso, o valor do bônus e os ganhos recebidos durante o uso do
bônus serão cancelados.
8. Todos os ganhos recebidos ao jogar com fundos de bônus e solicitados para retirada
devem ser verificados pela Empresa antes do processamento do pagamento.
Dependendo do resultado da verificação, a Empresa reserva-se o direito de solicitar

ao cliente que forneça os seus dados pessoais e detalhes de confirmação do
método de pagamento.
CANCELAMENTO DE BÔNUS
1. Qualquer cliente pode recusar todas ou quaisquer promoções individuais entrando
em contato com o Apoio ao Cliente em
support@paripesa.com, por meio do chat
online ou seguindo as etapas necessárias em sua conta.
2. Ao cancelar um bônus, seu saldo de bônus estará em "zero" e você não precisará
mais atender aos requisitos de apostas.
3. Você pode recusar continuar atendendo aos requisitos de apostas de bônus em sua
conta. Se o bônus for recusado após ter sido parcialmente utilizado, quaisquer
ganhos gerados durante o uso do bônus serão cancelados.
MAU-USO DO BÔNUS
1. O mau-uso de bônus pelos jogadores não é permitido. A seguinte proporção de
bônus recebidos em relação aos depósitos é considerada abusiva: 70% dos fundos
de bônus recebidos entre 5 e 9 depósitos; 50% de fundos de bônus recebidos em 10
ou mais depósitos. No caso de tal abuso, a Empresa reserva-se o direito de proibir o
jogador de receber quaisquer bônus e cancelar quaisquer ganhos obtidos com
fundos de bônus durante e após as apostas.
2. A casa de apostas
PariPesa reserva-se o direito de revisar o histórico de
transações e os registros do Cliente por qualquer motivo e a qualquer momento. Se
durante tal revisão for revelado o uso indevido de bônus por um jogador, a casa de
apostas tem o direito de cancelar os bônus para este Cliente.
3. Se a administração determinar que, ao utilizar um bônus, você usa estratégias de
jogo não aprovadas pela casa de apostas
PariPesa, a operadora tem o direito de
aplicar medidas de penalidade e excluí-lo de promoções atuais e futuras.
4. Veja vários exemplos conhecidos de estratégias de requisitos de apostas de bônus
(rollover) que consideramos inaceitáveis:
● colocar um grande volume de apostas que tenha um impacto mínimo no seu
saldo. Um exemplo dessa estratégia pode ser apostar em todos os números
de uma roleta ou apostar simultaneamente no vermelho e no preto
● fazer grandes apostas (acima de € 5) com o objetivo de aumentar
rapidamente o saldo do bônus e depois reduzir drasticamente as apostas
(mais do que o dobro) sem motivo aparente e com saldo suficiente na conta.
Cada um destes casos será considerado separadamente pelo Serviço
Administrativo
● fazer grandes apostas em jogos com uma contribuição* baixa (*porcentagem
de aposta que conta para o requisito de aposta) e depois fazer apostas
menores em jogos com uma contribuição maior
● adiar qualquer rodada de qualquer jogo, incluindo rodadas grátis (free spins)
e bônus, para um momento posterior, quando não houver requisitos de
apostas e/ou restrições para fazer novos depósitos enquanto as rodadas
grátis e bônus ainda estiverem disponíveis no jogo
● quaisquer combinações das táticas de jogo acima.
5. Quando for identificado mau-uso de bônus por parte de um Cliente, a casa de
apostas
PariPesa tem o direito de aplicar as seguintes medidas ao penalizado:
cancelamento de todos os bônus existentes e ganhos de bônus levando ao bloqueio
da conta do Cliente.

6. É altamente recomendável fornecer seu número de telefone real durante o registro,
pois a casa de apostas pode usá-lo para confirmar sua identidade. Se não for
possível entrar em contato com você, a casa de apostas tem o direito de aplicar
restrições ao uso de bônus, bem como bloquear sua conta.
BÔNUS DE BOAS-VINDAS
1. Antes de fazer um depósito em sua conta, os clientes devem concordar em receber
um bônus de cassino na página 'Configurações da conta' na seção "Minha conta" ou
diretamente na página 'Depósito'.
2. O bônus será automaticamente ativado e creditado em sua conta em até 24 (vinte e
quatro) horas após o cumprimento de todos os requisitos da oferta de bônus
estabelecidos no parágrafo 27.1.
3. Para ser elegível para o Bônus de Primeiro Depósito, você precisa fazer um
depósito de € 10 (dez euros) ou superior; para ser elegível para o segundo, terceiro
e quarto bônus de depósito, o valor do depósito deve ser de € 15 (quinze euros) ou
superior.
4. O Bônus de Primeiro Depósito máximo que pode ser reclamado é de €300
(trezentos euros); o Bônus de Segundo Depósito máximo é de €350 (trezentos e
cinquenta euros); o Bónus de Terceiro Depósito máximo é de €400 (quatrocentos
euros); e o Bónus de Quarto Depósito máximo é de €450 (trezentos e cinquenta
euros).
5. Todos os bônus de depósito devem ser resgatados apostando o valor do bônus 35
(trinta e cinco) vezes.
6. O bônus ativado deve ser utilizado em até 7 (sete) dias.
7. As rodadas grátis (free spins) só serão concedidas após o resgate do bônus de
depósito.
8. Os ganhos recebidos nas rodadas grátis são creditados na conta principal e não
precisam ser resgatados.
9. Até que o bônus seja resgatado, as apostas não podem exceder € 5.
10. Se um usuário alternar entre tipos de bônus (embora já tenha feito sua escolha),
recusá-los ou receber um tipo de bônus oposto, ele perde o direito de participar das
ofertas de bônus da Empresa para depósitos subsequentes, incluindo bônus de
boas-vindas e bônus de 50% no 10º depósito.
BÔNUS DE 50% NO 10º DEPÓSITO
1. Se um usuário alternar entre tipos de bônus (embora já tenha feito sua escolha),
recusá-los ou receber um tipo de bônus oposto, ele perde o direito de participar das
ofertas de bônus da Empresa para depósitos subsequentes, incluindo bônus de
boas-vindas e bônus de 50% no 10º depósito.
2. O bônus será automaticamente ativado e creditado em sua conta em até 24 (vinte e
quatro) horas após o cumprimento de todos os requisitos da oferta de bônus
estabelecidos no parágrafo 27.1.
3. Para ser elegível para o Bônus no 10º Depósito, você deve fazer um depósito de
pelo menos € 10 (dez euros).
4. O valor máximo do bônus que pode ser reivindicado é de € 300 (trezentos euros).
5. O bônus deve ser resgatado apostando o valor do bônus 35 vezes.
6. O bônus ativado deverá ser resgatado em até 48 (quarenta e oito) horas.

7. O número de rodadas grátis (free spins) será calculado com base no saldo da sua
conta no momento em que o depósito for feito. Você receberá uma rodada grátis
para cada € 5 (cinco euros) do saldo da conta principal. O depósito em si não é
levado em consideração ao calcular o número de rodadas grátis. As rodadas grátis
são concedidas dentro de 15 (quinze) minutos após o depósito ser feito quando
todos os requisitos da oferta de bônus da Empresa forem atendidos.
8. Os ganhos recebidos nas rodadas grátis são creditados na conta principal e não
precisam ser resgatados.
9. Até que o bônus seja resgatado, as apostas não podem ser superiores a € 5 (cinco
euros).
PRESENTES/ GIFTS
1. Um presente (gift) é um tipo especial de bônus que não requer depósito e está
disponível apenas para aqueles que concordaram em participar das ofertas de
bônus do cassino.
2. Termos e condições especiais podem se aplicar a presentes, portanto, antes de
ativá-los, recomendamos que você leia os T&Cs (valor do bônus, requisitos de
apostas, etc.) na seção relevante da página "Minha Conta" com atenção, para obter
informações mais completas sobre isso e evitar quaisquer mal-entendidos.
3. Apenas um presente por conta de jogo/usuário pode estar ativo a qualquer
momento. Os presentes não acumulam e são usados de acordo com o princípio da
fila, ou seja, o próximo presente fica disponível assim que o presente anterior for
resgatado, cancelado ou suspenso durante as apostas.
4. Um Presente/Oferta, bem como quaisquer ganhos obtidos com ele, serão perdidos
após a expiração. O período de validade é especificado na página "Minha Conta" na
seção “Bônus e Promoções" do nosso site. Um presente está ativo a partir do
momento em que é concedido. A suspensão do bônus de aposta não prolonga o
período de validade de uma oferta de presente disponível.
5. Com um presente/gift ativo, o Cliente tem o direito de fazer apostas usando fundos
em sua conta real.
6. Aplicam-se todos os T&Cs da Empresa de Apostas Esportivas Online, incluindo
todos os outros termos e condições da política de bônus da Empresa que não
entrem em conflito com os itens acima.
22.2. ERROS OU OMISSÕES
1. Em caso de mau funcionamento do software ou hardware do computador que é
usado pela Empresa, faremos todos os esforços razoáveis para corrigir o problema
o mais rápido possível. Se tais problemas causarem a interrupção de um jogo a
ponto de não poder ser reiniciado exatamente no mesmo momento em que foi
interrompido sem perda irreversível de dados, aplicaremos as políticas mais
razoáveis e justas a essa situação (que pode incluir restabelecer em sua conta o
saldo conforme aparecia antes da última aposta ser registrada no Servidor
Responsável imediatamente antes da ocorrência do problema).
2. Se, devido a um erro, fundos forem creditados em sua conta e você usar esses
fundos para fazer apostas ou participar de jogos, poderemos cancelar essas apostas
e/ou reter quaisquer ganhos recebidos com esses fundos. Se tivermos pago a você
os ganhos recebidos de tais apostas ou jogos, a casa de apostas
PariPesa tem o
direito de recuperá-los.

3. Quando você acessar o servidor disponibilizado através da internet, você deve
entender que:
● Você pode encontrar problemas no Sistema, defeitos, erros ou mau
funcionamento do Servidor. Se você tiver algum problema técnico, entre em
contato com o serviço de Apoio ao Cliente por e-mail;
● O sucesso nas promoções que exigem velocidade depende diretamente do
seu equipamento utilizado e da velocidade da sua conexão com a internet;
● As regras de qualquer promoção ou jogo estão sempre disponíveis para
revisão, não se esqueça de lê-las antes de usar os produtos disponibilizados.
4. Se você fizer uma aposta em um evento Ao Vivo, talvez não consiga ver ou obter as
informações mais recentes sobre o evento num período de tempo relevante. A casa
de apostas não é responsável por quaisquer perdas que você tenha como resultado
de um atraso na transmissão das informações relacionadas a qualquer um desses
eventos.
5. Você é o único responsável pela velocidade de sua conexão com a internet e pelo
estado do equipamento que utiliza para acessá-la. A casa de apostas
PariPesa não
aceita qualquer responsabilidade por quaisquer perdas que você tenha (como
resultado de perda de serviço, conexão de internet ruim ou de outra forma) devido
aos provedores de serviços de internet ou provedores de serviços de
telecomunicações que você usa para acessar os nossos serviços.
22.3. EVENTOS DE FORÇA MAIOR
1. A casa de apostas PariPesa não será responsável por qualquer falha ou atraso no
cumprimento de qualquer uma de nossas obrigações nos Termos e Condições que
seja causada por eventos fora de nosso controle razoável, incluindo, sem limitação,
interrupção em redes de telecomunicações, problemas com eletricidade, problemas
com computadores (ou outros equipamentos) pertencentes a terceiros, incêndios,
raios, explosões, inundações, condições climáticas extremas, greves e bloqueios,
atos terroristas, atos de governo ou outras autoridades competentes ("Eventos de
Força Maior").
2. Nosso desempenho é considerado suspenso pelo período de "Força Maior".
Faremos todos os esforços razoáveis para encerrar o Evento de Força Maior ou
para encontrar uma solução pela qual as obrigações da casa de apostas
PariPesa
possam ser cumpridas, apesar do Evento de Força Maior.
23. GOLDEN RACE
Jogos Golden – apresentar eventos multimídia com resultados deliberadamente
desconhecidos que são transmitidos via Internet para uma rede de casas de apostas.
A fonte oficial dos resultados pode ser encontrada em -
http://www.go4games.eu/
GoldenGamesResults/
Qualquer jogador pode saber os resultados dos eventos filtrando por data, hora, tipo e
número no modo online.

23.1. FUTEBOL VIRTUAL
Há uma nova partida de futebol virtual em 3-D sendo realizada a cada cinco minutos. Uma
partida completa dura 90 segundos.
Tipos de apostas:
● Local (1) - vitória do Time 1 (Local) na partida;
● Empate (Х) - um resultado que não revela um vencedor da partida;
● Visitante (2) - vitória da Time 2 (Visitante);
● Dupla Chance
1Х - o Time 1 vence a partida ou há empate;
12 - o Time 1 vence a partida ou o Time 2 vence a partida;
Х2 - empate ou vitória do Time 2;
● Primeiro Tempo/Partida Completa - como termina o primeiro tempo e como termina
toda a partida (Resultado Final):
1/1- o Time 1 vence o primeiro tempo e a partida;
1/Х- o Time 1 vence o primeiro tempo; a partida termina empatada;
1/2- o Time 1 vence o primeiro tempo; o Time 2 vence a partida;
Х/1- o primeiro tempo termina empatado; o Time 1 vence a partida;
Х/Х- o primeiro tempo e a partida termina em empate;
Х/2- o primeiro tempo termina empatado; o Time 2 vence a partida;
2/1- o Time 2 vence o primeiro tempo; o Time 1 vence a partida;
2/Х- o Time 2 vence vence o primeiro tempo; a partida termina empatada;
2/2- o Time 2 ganha o primeiro tempo e a partida;
● Placar da Partida - você precisa prever o placar correto da partida, a lista de apostas
de placares sugerida é exibida na tela antes do início da partida;
● Número de gols - você precisa prever o número de gols marcados na partida, os
números sugeridos de possíveis gols marcados são exibidos na tela antes do início
da partida;
● Acima de 2.5/ Abaixo de 2.5 - você precisa prever se o número de gols marcados
será superior a 2.5 ou inferior a 2.5;
● Sem gols/Uma equipe para marcar - você precisa prever se não haverá gols ou se
apenas uma equipe marcará pelo menos um gol;
● Ambas equipes marcam - você precisa prever se ambas equipes marcarão pelo
menos um gol;
Opções de apostas:

APOSTA SIMPLES – uma ou várias apostas em um bilhete de apostas. Os eventos são
independentes uns dos outros. Ganhar em uma única aposta é igual ao produto do valor da
aposta no resultado de suas odds no momento da aposta.
O TOTAL MÁXIMO DE UM BILHETE – indica o valor de cada aposta simples multiplicado
pela odds correspondentes.
Para uma aposta simples é possível definir valores de apostas individuais para cada
resultado, bem como inserir o valor total, que é automaticamente dividido pelo número de
apostas no ticket.
23.2. 3D-LEAGUE VIRTUAL
3D-League Virtual é um jogo rápido e emocionante, desenvolvido especialmente para os fãs
de futebol acompanharem e torcerem por seu time favorito durante toda a temporada.
Esta opção oferece os melhores mercados (em comparação com outros jogos de futebol
3D) para fazer apostas enquanto você pode analisar a estatística das equipes em jogos
recentes, chaveamento de torneios, etc.
No momento, existem duas ligas disponíveis:
CIS E ITALIAN LEAGUE.
Vinte equipes participam do campeonato com jogos em casa e fora e, posteriormente,
avançam na classificação à medida que os pontos são conquistados.
O jogo consiste em diferentes ligas que acontecem uma a uma dia após dia. Os resultados
de todos os jogos podem ser encontrados na guia de estatísticas globais. Cada liga
consiste em 38 semanas de jogos e um período de tempo durante o qual as equipes jogam
como local e como visitante. Durante as primeiras 19 semanas de jogos, metade das
equipes jogam em casa, durante as semanas de 20 a 38, as partidas fora de casa são
disputadas. 10 partidas são disputadas simultaneamente a cada rodada (total de 38
partidas em uma liga). Uma rodada dura cinco minutos (190 minutos para uma liga).
Antes do início de um evento, uma lista de escolhas para os principais resultados, bem
como o número da semana atual, aparecerá na tela.
Os times da lista da direita jogam em casa, os times da lista da esquerda jogam fora de
casa. Os logotipos e os nomes curtos das equipes também são fornecidos. Durante a
apresentação das odds, os nomes das equipes são alterados periodicamente para um
número da sua posição na tabela do torneio, onde as setas indicam o valor da evolução.
Exemplo, o número 10 e a seta verde com o valor "3" indicam que o time, de acordo com o
resultado da partida anterior, perdeu três pontos e ocupa a décima posição na tabela do
torneio. Em caso de uma linha incolor (travessão/ -), a equipe manteve a posição.
As primeiras cinco partidas da lista de dez eventos são transmitidas -
PARTIDA PRINCIPAL
DA SEMANA
. Durante o streaming, os resultados de 9 outras partidas são exibidos ao
fundo.
A transmissão da partida principal de uma semana (como todas as semanas com partidas
simultâneas) dura 5 minutos, após isso começa a semana de jogos, ou se for a partida da
semana 38, começará a primeira semana de uma nova Liga.

A partida principal é dividida em 6 game points, onde pode ser marcado um gol. O número
máximo de gols no jogo é 6! Há replay de vídeo para as chances de gol em um jogo e
também logo após o gol. O placar à esquerda na tela muda a favor de um time que marcar
um gol. Na mesma parte da tela estão as informações com os logos dos times em disputa
na partida principal da semana, seus nomes, o horário atual e os minutos jogados (45
minutos).
Após completar uma semana, os principais resultados e a chave do torneio, incluindo os
últimos jogos da semana e os resultados resumidos dos períodos anteriores, ficam
disponíveis por um tempo. As 20 equipes participantes de uma Liga estão na seguinte
ordem: do primeiro ao menor posto, dependendo do número de pontos. Também há um
histórico das últimas cinco partidas, estatísticas de vitórias, derrotas e empates. Um número
sequencial da 38ª semana é alterado com a transição para primeira semana da Liga. O
chaveamento do torneio é zerado e as informações sobre os resultados das novas partidas
da Liga aparecem resumidamente.
APOSTAS E COMBINAÇÕES DISPONÍVEIS:
Resultado de um jogo - Escolher, na sua opinião, como termina o tempo regulamentar de
um jogo de futebol, vitória do Time da Casa (1), Empate (X) ou vitória do Time Visitante (2);
Resultado no primeiro tempo - Escolher, na sua opinião, como termina o primeiro tempo de
uma partida de futebol, vitória do Time da Casa (1), Empate (X) ou vitória do Time Visitante
(2);
Dupla chance - Escolher dois resultados alternativos mais prováveis do seu ponto de vista.
Uma aposta será jogada se um ou outro evento ocorrer na partida escolhida. Os seguintes
resultados estão disponíveis:
● 1/Х – vitória do Time da Casa OU empate;
● 1/2 – vitória do Time da Casa OU do Time Visitante;
● Х/2 – empate OU vitória do Time Visitante.
Half time - Full time ("HT - FT") - Escolher, na sua opinião, como terminará o primeiro tempo
e depois o resultado final da partida. Uma aposta será ganhadora se ambos os eventos
ocorrerem! É importante observar que, na lista dos resultados possíveis abaixo, a primeira
parte indica o resultado do primeiro tempo do evento escolhido e a segunda parte indica o
resultado do tempo integral (1 - vitória do time da casa, 2 - vitória do time visitante, X –
empate). Os seguintes resultados disponíveis são:
1/1 – O intervalo E o tempo integral terminarão com a vitória do time da casa;
1/Х – O intervalo terminará com vitória do time da casa E o tempo integral terminará com
empate;
1/2 – O Intervalo terminará em vitória da Equipa da Casa E Tempo Integral - Equipa
Visitante;
● Х/1 – O intervalo terminará em empate E o tempo integral terminará em vitória do
time da casa;

● Х/Х – Intervalo E tempo integral terminará em empate;
● Х/2 – Intervalo - empate, tempo integral terminará com vitória do time visitante;
● 2/1 – O intervalo terminará com a vitória do time visitante E o tempo integral
terminará com a vitória do time da casa;
● 2/Х – O Intervalo terminará com vitória do time visitante E tempo integral - empate;
● 2/2 – O intervalo E o tempo integral terminarão com a vitória do time visitante.
Placar da partida - Escolher um placar que, na sua opinião, resultará no resultado final da
partida. Uma lista de todos os resultados possíveis com as odds é colocada na tela antes
da partida. É importante relembrar que a aposta com o placar 4-2 é feita em 4 gols, que
serão marcados pelo time da casa e 2 gols - time visitante;
Número de gols - Escolher, na sua opinião, quantos gols, de ambas as equipes, serão
marcados na partida (0, 1, 2, 3, 4, 5 ou 6). As odds propostas para cada opção são
colocadas na tela antes de uma partida;
Multigol - Escolher, na sua opinião, quantos gols serão marcados na partida atual em um
intervalo a partir dos números mínimo e máximo possíveis. Exemplo, se você colocar
"Multigol 1-4", significa que sua aposta será válida se houver 1 ou 2 ou 3 ou 4 gols no
tempo integral. A aposta "Multigoal" cruza-se com a aposta "Número de gols", se os valores
mínimo e máximo forem iguais.
Total - Escolher, na sua opinião, mais ou menos gols serão marcados em uma partida:
0.5 ACIMA/ABAIXO – você faz uma aposta no resultado final, 0.5 Acima ou Abaixo gols
serão marcados.
1.5 ACIMA/ABAIXO – você faz uma aposta no resultado final, 1.5 Acima ou Abaixo gols
serão marcados.
2.5 ACIMA/ABAIXO – você faz uma aposta no resultado final, 2.5 Acima ou Abaixo gols
serão marcados.
3.5 ACIMA/ABAIXO – você faz uma aposta no resultado final, 3.5 Acima ou Abaixo gols
serão marcados.
Gols - Escolher, na sua opinião, que não haverá gols ou apenas um time marcará no tempo
regulamentar da partida (NG/OS) ou os dois times marcarão pelo menos um gol (Ambas
Marcam):
● NENHUM GOL/UM VAI MARCAR - você faz uma aposta em Tempo integral, não
haverá gols ou um time marcará. A aposta será válida se o resultado for o seguinte:
0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3- 0, 4-0, 5-0, 6-0;
● AMBAS MARCAM - você aposta no tempo integral, duas equipes marcarão. A
aposta será válida se o resultado for o seguinte: 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3,
2-4, 3- 1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 ou 5-1.
Resultado de uma partida + Total - Escolher, na sua opinião, como o tempo integral da
partida terminará (Local/Empate/Visitante) e a condição de Acima/Abaixo que ocorrerá em
uma aposta. Será ganhadora se as duas condições ocorrerem:

● 1X2 + 1.5 ACIMA/ABAIXO - a aposta é em tempo integral e 1.5 acima/abaixo de
gols.
● 1X2 + 2.5 ACIMA/ABAIXO - a aposta é em tempo integral e 2.5 acima/abaixo de
gols.
● 1X2 + 3.5 ACIMA/ABAIXO - a aposta é em tempo integral e 3.5 acima/abaixo de
gols.
RESULTADOS DA LIGA: http://www.go4games.eu/GoldenGamesResults/ – os usuários
podem pesquisar os resultados de qualquer evento pelo seu número. Você precisa:
1. Escolha o jogo certo (LIGA);
2. Especifique seu fuso horário (por exemplo, selecione +4 para o horário de Moscou);
3. Especifique um intervalo de tempo aproximado do evento;
4. Clique em "Mostrar" e encontre o número do evento nos resultados exibidos. Para
sua conveniência, você pode alterar a exibição dos resultados de 10 a 100 linhas
por página.
23.3. CORRIDA DE CAVALO E GALGO
6 cães ou cavalos participam de cada corrida. Há uma nova corrida realizada a cada 2-5
minutos.
Opções de apostas:
VENCEDOR - você escolhe o primeiro lugar na corrida - o número que terminará em
primeiro lugar.
DUPLO OU EXATO - os números escolhidos terminarão no primeiro e no segundo
lugares respectivamente.
QUINELLA – você escolhe os números que terminarão em primeiro ou segundo
lugar em qualquer ordem.
TRIPLO - você escolhe o primeiro, segundo e terceiro lugares na ordem correta - os
números escolhidos que terminarão no primeiro, segundo e terceiro lugares
respectivamente.
LUGARES 1-2 - você escolhe o número que acha que terminará em primeiro ou
segundo lugar.
LUGARES 1-3 - você escolhe aquele número que acha que terminará em primeiro,
segundo ou terceiro lugar.
SISTEMA DUPLO E TRIPLO - Você pode apostar em todas as combinações de
números no evento. Com o Double, você deve apostar em no mínimo 2 números
que iniciam a corrida. Com o Triplo, você deve apostar em no mínimo 3 números
que iniciam a corrida.
APOSTAS EXTRAS:
ÍMPAR/PAR – apostar em um participante com número par (2, 4, 6) ou ímpar (1, 3,
5);
ACIMA/ABAIXO – apostar em um participante com o número maior que 3 (acima –
4, 5, 6) ou menor (abaixo – 1, 2, 3);
Exemplo de Sistema Duplo:

● 2 primeiros números – 2 combinações (1-2/2-1)
● 3 primeiros números – 6 combinações (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
● 4 primeiros números – 12 combinações
● 5 primeiros números – 20 combinações
● 6 primeiros números – 30 combinações
Exemplo de Sistema Triplo:
● Primeiros 3 números – 6 combinações (1-2-3/1-3-2/2-1-3/2-3-1/3-1-2/3-2-1)
● 4 primeiros números – 24 combinações
● 5 primeiros números – 60 combinações
● 6 primeiros números – 120 combinações
23.1. CORRIDAS DE MOTO
Este jogo dinâmico oferece a possibilidade de apostar em corridas de motos circulares. As
corridas começam a cada 2-9 minutos (5 minutos por padrão). É uma corrida rápida de
motos esportivas em superfície pavimentada em um círculo (oval). 6 pilotos estão
envolvidos em cada corrida, há 3 prêmios. Cada jogo tem seu próprio número de
identificação de evento para o qual os resultados são listados no placar (os últimos seis
resultados) e banco de dados aberto (consulte Resultados das Corridas de Moto).
TIPOS DE APOSTAS:
Vencedor - aposta no número de um participante que o jogador acredita que deve
terminar em primeiro lugar;
Duplo - um jogador escolhe dois números de participantes, que devem terminar em
primeiro e segundo lugar na ordem escolhida;
Trifecta - três pilotos que terminarão, na sua opinião, em 1º, 2º e 3º lugares na
ordem especificada;
Quinella – coloque dois números de motos que, na sua opinião, terminarão em 1º e
2º lugar em qualquer ordem;
Lugar 1-2 – escolha um número de moto que, na sua opinião, irá terminar a corrida
no 1º ou pelo menos no 2º lugar;
Lugar 1-3 – escolha um número de moto que, na sua opinião, irá terminar a corrida
no 1º ou pelo menos no 3º lugar.
SISTEMA DUPLO E TRIPLO – aposta em todas as combinações de resultados oferecidos
de Duplo e Triplo envolvendo apenas os participantes da corrida. Dupla – a aposta em dois
números de moto. Triplo – a aposta em pelo menos três números de moto.
EXEMPLO DE SISTEMA DUPLO:
● 2 primeiros números – 2 combinações (1-2/2-1);
● 3 primeiros números – 6 combinações (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2);
● 4 primeiros números – 12 combinações;
● 5 primeiros números – 20 combinações;
● Primeiros 6 números – 30 combinações.
RESULTADOS DE CORRIDAS DE MOTO:

http://www.go4games.eu/GoldenGamesResults/ – nesse endereço você pode pesquisar os
resultados de qualquer evento pelo seu número. Para isso, você deverá:
● Escolha o jogo certo (MOTOBIKES Speedway);
● Especifique seu fuso horário (por exemplo, selecione +4 para o horário de Moscou);
● Especifique o intervalo de tempo aproximado do evento;
● Pressione "Mostrar" e encontre o número do evento nos resultados exibidos. Para
sua conveniência, você pode alterar a exibição dos resultados de 10 a 100 linhas
por página.
CASOS ESPECIAIS: para evitar qualquer mal-entendido com dificuldades técnicas de
programas (computador trava, tela desligada e etc.) para garantir a coincidência do número
do evento no bilhete de apostas e o número do evento atual na tela (ou texto rolante na
parte inferior tela).
Caso, por questões técnicas, o evento não tenha sido exibido, e seu número não tenha
aparecido no histórico de eventos recentes da TV, neste caso, o apostador deverá conferir a
aposta observando o resultado do evento no placar ou através do link acima.
A falta de transmissão de um evento em uma casa de apostas, por questões técnicas, não
será motivo de cancelamento da aposta.
23.1. SPEEDWAY
Quatro motocicletas participam de cada corrida. As corridas começam a cada 2-5 minutos.
Tipos de apostas:
Vencedor - aposta no número de uma moto participante que o Cliente acredita que
deve terminar a corrida em primeiro;
Duplo - aposta em dois números de motos participantes que o Cliente acredita que
deve terminar a corrida em primeiro e segundo lugar em ordem;
Sistema Duplo - o jogador pode apostar em todos os resultados sugeridos no
Sistema Duplo para um certo número de motos participantes. O jogador deve
escolher no mínimo dois números participantes.
APOSTAS EXTRAS:
Par – vitória do motociclista com número de identificação par (2 ou 4);
Ímpar – vitória do motociclista com número de identificação ímpar (1 ou 3);
Abaixo – vitória do motociclista sob o número de identificação 1 e 2 (1, 2);
Acima – vitória do motociclista sob o número de identificação 3 e 4 (3, 4).
24. APOSTA GLOBAL
Camelos
1. Vencedor ou Aposta Simples. O jogador A aposta em um participante para vencer
a corrida. O jogador A vence se o participante escolhido por ele for o primeiro a

cruzar a linha de chegada. Exemplo: Se o jogador A apostar no participante #5 será
ganhador da aposta caso o participante escolhido chegar em 1º lugar.
2.
Colocação Final. Uma aposta na Colocação Final significa que um jogador ganha
se o participante escolhido terminar em 1º ou 2º na corrida.
Exemplo: Se o jogador
escolher o piloto #4 e o piloto escolhido terminar em 1º ou 2º no final da corrida, a
aposta é ganha.
3.
Show. O jogador está apostando em um participante para terminar em 1º, 2º ou 3º.
Exemplo: O jogador aposta no participante #4. Se o piloto terminar em uma dessas
três posições, o jogador ganha a aposta.
4.
Acima/Abaixo 3.5. O jogador aposta que a posição inicial do vencedor será Acima/
Abaixo 3.5.
NOTA - Para corridas virtuais com 8 participantes temos disponível a opção
de aposta Acima/Abaixo 4.5.
Exemplo acima de 3.5: O participante #4 vence a corrida. O número 4 é
acima de 3.5, então a aposta está ganha.
Exemplo abaixo de 3.5: O participante #2 vence a corrida. O número 2 está
abaixo de 3,5, então a aposta está ganha.
5.
Par ou ímpar. O jogador aposta se o número da posição inicial do vencedor será
Par/Ímpar.
Exemplo Par: O participante #4 vence a corrida. O número 4 é par, então o
jogador ganha a aposta.
Exemplo de Ímpar: O participante nº 5 vence a corrida. O número 5 é ímpar,
então o jogador ganha a aposta.
6.
Previsão ou Exata. O jogador escolhe 2 participantes para terminar em 1º e 2º em
uma ordem específica.
Exemplo: O jogador escolhe o participante #2 para chegar
em 1º e o participante #1 para terminar em 2º. Para ganhar, ambos os pilotos devem
terminar na ordem exata em que o jogador especificou em sua aposta.
7.
Quinella. O jogador aposta em dois participantes para terminar a corrida em 1º e 2º
lugar em qualquer ordem.
Exemplo: Se o jogador selecionar os participantes #4 e
#5 e eles terminarem a corrida em 1º e 2º lugar em qualquer ordem, ele vence.
8.
Tricast ou Trifeta. O jogador escolhe 3 corredores para terminar em 1º, 2º e 3º em
uma ordem específica.
Exemplo: 2-3-5. A aposta é ganha se os pilotos terminarem
a corrida na ordem exata especificada pelo jogador.
9.
Combinações. O jogador pode selecionar dois ou mais participantes e apostar em
todas as combinações possíveis de que duas de suas seleções terminarão em 1º e
2º, em qualquer ordem. O sistema calculará automaticamente todas as apostas
possíveis a partir dos números escolhidos.
Exemplo: Existem 2 apostas no bilhete
(2-4, 4-2);
10.
Combinações Tricast. O jogador pode selecionar três ou mais participantes e
apostar em todas as combinações possíveis para terminar em 1º, 2º e 3º, em uma
ordem exata. O sistema calculará automaticamente todas as combinações
possíveis.
Exemplo: em 3 seleções, há 6 apostas: (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4,
5-4-3)
24.1. FUTEBOL VIRTUAL
1. Tela principal nos jogos de futebol virtual:
● Além de informações gerais sobre a partida, a tela principal mostra as opções de
apostas padrão. Para fazer uma aposta, o jogador simplesmente seleciona a opção
que desejar clicando nas odds escolhidas.

● Aceite ou altere a aposta no bilhete de apostas de futebol virtual e clique para enviar
e imprimir o bilhete.
2.
Tipos de apostas:
● 1X2
1 aposta na equipe da casa.
X aposta no empate.
2 aposta na equipe visitante.
1X aposta na vitória da equipe da casa ou empate (Dupla Chance).
X2 aposta na vitória da equipe visitante ou empate (Dupla Chance).
12 aposta na vitória da equipe da casa ou na vitória da equipe visitante (Dupla
Chance).
● Acima/Abaixo de 2.5 (O-U)
Acima de 2.5. O jogador aposta em 3 ou mais gols em um jogo selecionado.
Inglaterra – Nigéria 3:2; placar final = Acima de 2.5
Abaixo de 2.5. O jogador aposta em menos de 3 gols em um jogo selecionado.
Inglaterra - Nigéria 0:1; placar final = Abaixo de 2.5
● Gols/ Sem Gols (G-NG)
Gols Um jogador aposta em ambas as equipes para marcar um gol.
Sem gols Um jogador aposta que apenas uma ou nenhuma das equipes marca
um gol.
PLACAR EXATO. Um jogador aposta no resultado final de um jogo selecionado
Exemplo: 2-1.
GOLS TOTAL. Um jogador aposta no número total de gols em um jogo selecionado.
24.2. APOSTAS EM CAVALOS E CÃES DE CORRIDA
1. Vencedor ou Aposta Simples. O jogador aposta em um cão/cavalo escolhido para
vencer a corrida.
Exemplo: O jogador aposta no cão/cavalo #5 para vencer a
corrida. Se o cão/cavalo #5 cruzar em 1º lugar a linha de chegada, a aposta é
considerada ganhadora.
2.
Colocação Final. O jogador aposta em um cão/cavalo para terminar a corrida em 1º
ou 2º lugar.
Exemplo: O jogador aposta no cão/cavalo #4 para terminar a corrida em
1º ou 2º lugar. Se o cão/cavalo #4 terminar numa dessas posições, a aposta é
considerada ganhadora.
3.
Show. O jogador aposta em um cão/cavalo para terminar a corrida em 1º, 2º ou 3º
lugar. O jogador ganha se o cão/cavalo escolhido terminar em 1º, 2º ou 3º lugar.
Exemplo: O jogador aposta no cão/cavalo #4 para terminar a corrida em 1º, 2º ou 3º
lugar. Se o cão/cavalo #4 terminar numa destas três posições, a aposta é
considerada ganhadora.
4.
Acima/Abaixo 3.5. NOTA - Para corridas virtuais com 8 participantes temos
disponível a opção de aposta
Acima/Abaixo 4.5. O jogador pode apostar se o
número do cão/cavalo vencedor é superior ou inferior a 3.5.
Exemplo: O jogador
aposta que o número do cão/cavalo é superior a 3.5 e o cão/cavalo #4 ganha a
corrida. Neste caso, o Cliente ganha a aposta.
Exemplo: O jogador aposta que o
número do cão/cavalo é inferior a 3.5 e o cão/cavalo #2 ganha a corrida. Neste caso,
o Cliente ganha a aposta.
5.
Par/ ímpar. Cada cão/cavalo tem um número. O jogador pode apostar se o número
de cão/cavalo vencedor é Par ou Ímpar.
Exemplo: O jogador aposta que o número
do cão/cavalo vencedor será Par. Se o cachorro/cavalo #4 vencer a corrida, o
Cliente ganha a aposta.
Exemplo: O jogador aposta que o número do cão/cavalo
vencedor é Ímpar. Se o cão/cavalo #3 vencer a corrida, o Cliente ganha a aposta.

6. Posição Exata. O jogador aposta em dois cães/cavalos para terminar em 1º e 2º na
ordem exata especificada em seu bilhete.
Exemplo: Se o jogador apostar no cão/
cavalo #2 para terminar a corrida em 1º e no cão/cavalo #1 para terminar em 2º, eles
devem terminar nestas posições exatas para com isso a aposta ser considerada
como ganhadora.
7.
Quinella. O jogador aposta em dois cães/cavalos para terminar a corrida na 1ª e 2ª
posição em qualquer ordem.
Exemplo: O jogador ganha se o cão/cavalo #4 terminar
em 1º e o cão/cavalo #5 terminar em 2º ou o jogador ganha se o cão/cavalo #5
terminar em 1º e o cão/cavalo #4 terminar em 2º.
8.
Tricast ou Trifeta. O jogador aposta em três cães/cavalos para terminar a corrida na
1ª, 2ª e 3ª posição na ordem exata especificada em seu bilhete.
Exemplo: 2-3-5. Se
o jogador apostar no cão/cavalo #2 para terminar a corrida na 1ª posição, no cão/
cavalo #3 para terminar na 2ª posição e no cão/cavalo #5 para terminar na 3ª
posição, então eles devem terminar nestas posições exatas para com isso a aposta
ser considerada ganhadora.
9.
Combinações. O jogador seleciona dois ou mais cães/cavalos e aposta em todas
as combinações possíveis que duas de suas seleções terminarão em 1º e 2º lugar,
independentemente da ordem. O sistema calculará automaticamente todas as
apostas possíveis com base nos números escolhidos.
Exemplo: O jogador
seleciona o cão/cavalo #2 e #4 para terminar na 1ª e 2ª posição.
● Ele ganha a aposta se:
● Cão/Cavalo #2 termina em 1º e Cão/Cavalo #4 termina em 2º.
● Cão/Cavalo #4 termina em 1º e Cão/Cavalo #2 termina em 2º.
10.
Combinações Tricast. O jogador seleciona três ou mais cães/cavalos e aposta em
todas as combinações possíveis que suas seleções terminarão em 1º, 2º e 3º nessa
ordem exata.
Exemplo: Se um jogador selecionar o cão/cavalo #3, #4 e #5, ele terá
as seguintes seis combinações de apostas disponíveis. O jogador deve acertar uma
dessas combinações exatamente para ganhar a aposta. O sistema calculará
automaticamente todas as apostas possíveis com base nos números escolhidos.
(
3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).
24.3. LIGA DE FUTEBOL
A Liga de Futebol é um campeonato onde todos os times jogam entre si duas vezes (em
casa e fora). O número de equipes em um campeonato pode variar dependendo da liga.A
partida é jogada na tela principal, enquanto todos os outros jogos são executados em
paralelo ao mesmo tempo. O jogador pode apostar em todos os jogos, permitindo que
sejam feitas apostas combinadas.
Tipos de apostas:
1. 1X2
1 aposta na equipe da casa.
X aposta no empate.
2 aposta na equipe visitante.
1X aposta na vitória da equipe da casa ou empate (Dupla Chance).
X2 aposta na vitória da equipe visitante ou empate (Dupla Chance).
12 aposta na vitória da equipe da casa ou na vitória da equipe visitante
(Dupla Chance).
2.
GG O jogador aposta em ambas as equipes para marcar pelo menos um gol.
3.
NG O jogador aposta que apenas uma ou nenhuma equipe marca um gol.

4. Acima de 1.5 - O jogador aposta que haverá mais de 1.5 gols em um jogo (2 ou
mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:2, o jogador ganha a aposta.
5.
Abaixo de 1.5 - O jogador aposta que haverá menos de 1.5 gols em um jogo
(menos de 2 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:1, o jogador ganha a
aposta.
6.
Acima de 2.5 - O jogador aposta que haverá mais de 2.5 gols em um jogo (3 ou
mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:2, o jogador ganha a aposta.
7.
Abaixo de 2.5 - O jogador aposta que haverá menos de 2.5 gols em um jogo
(menos de 3 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:1, o jogador ganha a
aposta.
8.
Placar correto - O jogador aposta no placar final de um jogo. Exemplo: 2-1.
9.
Total de gols - O jogador aposta em quantos gols serão marcados em um jogo.
10. As opções de apostas
Placar Correto e Total de Gols podem ser localizadas
conforme a imagem a seguir:
● Time da Casa Acima/Abaixo
Acima de 0.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará mais de 0.5 gols em
um jogo (1 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra - Nigéria: 2:0, o jogador
ganha a aposta.
Abaixo de 0.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará menos de 0.5 gols
em um jogo (nenhum gol marcado).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:2, o jogador
ganha a aposta.
Acima de 1.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará mais de 1.5 gols em
um jogo (2 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:4, o jogador
ganha.
Abaixo de 1.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará menos de 1.5 gols
em um jogo (menos de 2 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:0, o
jogador ganha.
Acima de 2.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará mais de 2.5 gols em
um jogo (3 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:0, o jogador
ganha a aposta.
Abaixo de 2.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará menos de 2.5 gols
em um jogo (menos de 3 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:0, o
jogador ganha a aposta.
Acima de 3.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará mais de 3.5 gols em
um jogo (4 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 5:0, o jogador
ganha a aposta.
Menos de 3.5: Um jogador aposta que o time da casa marcará menos de 3.5 gols
em um jogo (menos de 4 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:0, o
jogador ganha a aposta.
● Equipe Visitante Acima/Abaixo
Acima de 0.5: Um jogador aposta que a equipe visitante marcará mais de 0.5 gols
num jogo (1 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:2, o jogador
ganha a aposta.
Abaixo de 0.5: Um jogador aposta que a equipe visitante marcará menos de 0.5
gols em um jogo (nenhum gol marcado).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:0, o
jogador ganha.
Acima de 1.5: Um jogador aposta que a equipe visitante marcará mais de 1.5 gols
num jogo (2 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:3, o jogador
ganha a aposta.

Abaixo de 1.5: Um jogador aposta que a equipe visitante marcará menos de 1.5
gols num jogo (menos de 2 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:1, o
jogador ganha a aposta.
Acima de 2.5: Um jogador aposta que a equipe visitante marcará mais de 2.5 gols
em um jogo (3 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:3, o jogador
ganha a aposta.
Abaixo de 2.5: Um jogador aposta que a equipe visitante marcará menos de 2.5
gols em um jogo (menos de 3 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:2, o
jogador ganha a aposta.
Acima de 3.5: Um jogador aposta que a equipe visitante marcará mais de 3.5 gols
em um jogo (4 ou mais gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:4, o jogador
ganha a aposta.
Abaixo de 3.5 Um jogador aposta que a equipe visitante marcará menos de 3.5 gols
em um jogo (menos de 4 gols marcados).
Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:3, o
jogador ganha a aposta.
1X2 Acima/Abaixo 1.5:
1X2 Acima 1.5: O jogador aposta no resultado da partida (1) vitória do time da casa
(X) empate (2) vitória do time visitante e que haverá mais de 1.5 gols no jogo (2 ou
mais gols marcados).
Exemplo: Se o jogador apostar que a Inglaterra vencerá a
partida e o placar for: Inglaterra – Nigéria 2:0, o jogador ganha a aposta.
1X2 Abaixo 1.5: O jogador aposta no resultado da partida (1) vitória do time da casa
(X) empate (2) vitória do time visitante e que haverá menos de 1.5 gols no jogo
(menos de 2 gols marcados).
Exemplo: Se o jogador apostar na vitória da Nigéria e
o placar for: Inglaterra – Nigéria 0:1, o jogador ganha a aposta.
1X2 Acima/Abaixo 2.5:
1X2 Acima 2.5: O jogador aposta no resultado da partida (1) vitória do time da casa
(X) empate (2) vitória do time visitante e que haverá mais de 2.5 gols no jogo (3 ou
mais gols marcados).
Exemplo: Se o jogador apostar que a Inglaterra vencerá a
partida e o placar for: Inglaterra – Nigéria 3:1, o jogador ganha a aposta.
1X2 Abaixo 2.5: O jogador aposta no resultado da partida (1) vitória do time da casa
(X) empate (2) vitória do time visitante e que haverá menos de 2.5 gols no jogo
(menos de 3 gols marcados).
Exemplo: Se o jogador apostar que a partida
terminará empatada e o placar for: Inglaterra – Nigéria 1:1, o jogador ganha a
aposta.
24.4. CORRIDAS DE MOTOCICLETA (APENAS 4 PARTICIPANTES)
1. Vencedor ou Aposta Simples. O jogador aposta em um piloto para vencer. O
jogador ganha se o piloto escolhido for o primeiro a cruzar a linha de chegada.
Exemplo: Se o apostador apostar no piloto #3, ele deve chegar em 1º lugar para
ganhar a aposta!
2.
Acima/Abaixo 2.5. O jogador aposta na posição inicial do vencedor que deve ser
acima/abaixo de 2.5.
Exemplo Acima de 2.5: O piloto nº 4 vence a corrida. O nº 4 é Acima 2.5,
então a aposta está ganha.
Exemplo Abaixo de 2.5: O participante nº 2 vence a corrida. O nº 2 está
Abaixo de 2.5, então a aposta está ganha.
3.
Par / ímpar. O jogador aposta se a posição inicial do vencedor será Ímpar/Par.
Exemplo Ímpar: O participante #3 vence a corrida. O número 3 é ímpar,
então o jogador ganha a aposta.

Exemplo Par: O participante #4 vence a corrida. O número 4 é par, então o
jogador ganha a aposta.
4.
Previsão Exata. O jogador escolhe 2 corredores para terminar em 1º e 2º lugares
na ORDEM especificada.
Exemplo: O jogador escolhe o piloto #2 para chegar em 1º
lugar e o piloto #1 para chegar em 2º lugar. Para ganhar a aposta, ambos os pilotos
devem terminar na ordem exata em que o jogador fez a aposta.
5.
Quinella. Um jogador pode apostar em dois pilotos para terminar em 1º e 2º, em
qualquer ordem.
Exemplo: se o jogador selecionar os pilotos #3 e #4 e eles
terminarem a corrida em 1º e 2º lugar em qualquer ordem, o jogador vence.
6.
Tricast ou Trifeta. O jogador pode escolher 3 corredores para terminar em 1º, 2º e
3º em uma ordem especificada.
Exemplo: 2-1-3. A aposta só é ganha se os pilotos
terminarem a corrida na ordem exata que o jogador escolheu.
7.
Combinações. Os jogadores podem selecionar dois ou mais participantes e apostar
em todas as combinações possíveis que duas das seleções terminarão em 1º e 2º,
em qualquer ordem. O sistema calculará automaticamente todas as apostas
possíveis a partir dos números escolhidos.
Exemplo: 2 apostas feitas no bilhete
(2-4, 4-2);
8.
Combinações Tricast. Os jogadores podem selecionar três ou mais pilotos
participantes e apostar em todas as combinações possíveis de suas seleções,
terminando em 1º, 2º e 3º na ordem. O sistema de emissão de bilhetes calculará
todas as diferentes combinações automaticamente.
Exemplo: em 3 seleções, há 6
apostas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1).
25. POLÍTICA DE PRIVACIDADE
A equipe de gerenciamento da PariPesa e seus funcionários levam muito a sério a
segurança de seus dados pessoais e a confidencialidade geral.
Estamos comprometidos em melhorar a transparência de como usamos e protegemos seus
dados. Incluímos alterações a esta Política de Privacidade para cumprir com as normas do
Regulamento Geral de Proteção de Dados (RGPD).
Esta Política de Privacidade define nossos métodos de processamento de dados e suas
opções sobre como suas informações pessoais são usadas.
A
PariPesa entende e assume a responsabilidade de fornecer a vocês, nossos clientes,
informações claras sobre como usamos os cookies e como garantimos que as pessoas que
usam nosso site podem fazer a escolha certa.
Se você tiver quaisquer solicitações, perguntas ou sugestões sobre seus dados pessoais ou
quaisquer perguntas gerais sobre métodos de processamento e uso dos serviços que são
fornecidos a você, entre em contato conosco em
cs@accessbet.com.
Também pedimos que você envie informações detalhadas para
cs@accessbet.com sobre
quaisquer páginas em nosso site onde você esteja preocupado com o uso de cookies.
25.1. PRIVACIDADE
A PariPesa compromete-se a proteger os seus dados pessoais.
Esta Política de Privacidade explica quais informações coletamos quando nossos serviços
são usados, por que coletamos essas informações e como as usamos.
Observe que esta Política de Privacidade é um acordo entre você e a
PariPesa
(doravante, "Nós" ou "Nosso" se aplicável).

Podemos fazer alterações periódicas nesta Política de Privacidade e notificar você sobre
essas alterações publicando os termos modificados em nossas plataformas.
Recomendamos que você revise esta Política de Privacidade regularmente.
25.2. CONSENTIMENTO PARA O TRATAMENTO DE DADOS
PESSOAIS
DIREITOS DO TITULAR DOS DADOS PESSOAIS
O tratamento dos seus dados pessoais na PariPesa só se inicia depois que você tiver
expressado claramente a aprovação que estabelecer que confirma a expressão livremente
dada, explícita, informada e inequívoca do seu consentimento para o tratamento dos seus
dados pessoais (doravante “Consentimento”).
O Consentimento que você nos dá de forma livre, voluntária e de seu interesse é explícito,
informado e consciente.
O seu consentimento para o tratamento de dados pessoais pode ser-nos dado por si ou
pelo seu representante sob qualquer forma que permita confirmar a sua receção,
nomeadamente:
-
POR ESCRITO
Neste caso, o consentimento deve conter as seguintes informações:
● sobrenome, nome próprio, patronímico (se aplicável), endereço de residência do
titular dos dados pessoais, número do documento de identificação principal, data de
emissão do documento e entidade emissora, ou sobrenome, nome próprio,
patronímico, endereço de residência do representante dos dados pessoais do titular,
o número, data de emissão e autoridade emissora do seu documento principal de
identificação, os requisitos da procuração com firma reconhecida ou outro
documento que confirme a autoridade desse representante (mediante recepção do
consentimento do representante do titular dos dados pessoais)
● o endereço postal da
PariPesa recebendo o consentimento do titular dos dados
pessoais
● as finalidades do tratamento dos dados pessoais
● uma lista dos dados pessoais, para cujo processamento é dado o consentimento do
titular
● o nome e o endereço da pessoa (pessoa jurídica) que está processando os dados
pessoais em nome da
PariPesa, se o processamento for delegado a essa pessoa
(entidade)
● uma lista de ações sobre dados pessoais para as quais o consentimento é dado;
visão geral dos métodos de processamento de dados
● o período durante o qual é válido o consentimento do titular dos dados pessoais,
bem como a forma da sua retirada
● a assinatura do titular dos dados pessoais
- POR MEIO DE AÇÕES IMPLICATIVAS de um titular de dados pessoais que expressem
sua vontade de estabelecer uma relação jurídica com a
PariPesa, não na forma de
expressão oral ou escrita de sua vontade, mas por meio de seu comportamento, do qual tal
intenção pode ser concluída (por exemplo, registro no site da
PariPesa, registro nos
serviços oferecidos pela
PariPesa, realização de transações monetárias em sua conta
pessoal obtida por meio do cadastro no site da
PariPesa, condição para participar de

apostas de acordo com os Termos e Condições da PariPesa, registro de apostas através
da sua conta pessoal e recebimento de ganhos através da sua conta pessoal, cumprimento
das regras estabelecidas pelo operador do jogo, etc.).
A
PariPesa não exige seu consentimento para processar seus dados pessoais nos
seguintes casos:
- sempre que o tratamento de dados pessoais seja necessário para a prossecução dos
objetivos previstos em tratados internacionais ou leis das jurisdições locais, para o
desempenho das funções, poderes e deveres conferidos por lei;
- quando o processamento de dados pessoais for necessário para a administração da
justiça, a execução de uma decisão judicial ou de outra entidade legal ou de um funcionário
sujeito à execução de acordo com as leis locais;
- quando o processamento de dados pessoais for necessário para proteger a vida, a saúde
ou outros interesses vitais do titular dos dados pessoais, se não for possível obter seu
consentimento;
- quando o tratamento de dados pessoais for necessário para efeitos do exercício dos
direitos e interesses legítimos da
PariPesa ou de terceiros, ou para a prossecução de
finalidades socialmente significativas, desde que tais não violem os direitos e liberdades dos
seus dados pessoais;
- sempre que o tratamento de dados pessoais seja efetuado para fins estatísticos ou outros
de investigação, sujeita à obrigatoriedade de anonimização dos seus dados pessoais,
exceto quando os dados pessoais são tratados para fins de marketing;
- quando o acesso aos dados pessoais que estão sendo processados foi fornecido por você
a um número ilimitado de pessoas;
- onde os dados pessoais que estão sendo processados estão sujeitos a publicação ou
divulgação obrigatória de acordo com as leis das jurisdições locais.
Os procedimentos para retirada do seu consentimento para o processamento de seus
dados pessoais, obtenção de informações sobre a disponibilidade de seus dados pessoais
no
PariPesa e esclarecimento, bloqueio e remoção de seus dados pessoais a que o
PariPesa detém a pedido são regidos pela lei "Regulamento Geral de Proteção de
Dados" (GDPR) e são realizados por nós na íntegra.
25.3. OBJETIVOS DE COLETA DE INFORMAÇÕES
Coletamos e processamos informações que podem ser usadas para fins de identificação
pessoal, incluindo, mas não limitado a, nome e sobrenome, data de nascimento, detalhes
do cartão de crédito, endereço residencial ou outro, endereço de e-mail, número de telefone
ou outro endereço pessoal apropriado para informações (doravante "Informações").
Você pode ser solicitado a fornecer informações pessoais ao usar nosso site, registrar uma
conta ou usar nossos serviços.
As informações pessoais que coletamos podem incluir:
● detalhes de contato (incluindo número de telefone, endereço de e-mail)
● informações sobre residência (seu endereço e número postal)
● Informação de pagamento
● histórico de transações
● preferências ao usar o site
● feedback sobre Serviços
Essas informações são coletadas, processadas e armazenadas por nós em servidores, de
acordo com as exigências da legislação estatais.

Quando você interage com os serviços, nossos servidores armazenam seu registro de
atividade exclusivo, que coleta certas informações administrativas e de tráfego, incluindo:
● endereço de IP de origem
● tempo de acesso
● data de acesso
● páginas da web visitadas
● idioma usado
● relatórios de falhas de software
● tipo de navegador usado
Esta informação é necessária para garantir que fornecemos serviços da mais alta
qualidade.
Nunca coletamos informações pessoais suas sem o seu conhecimento prévio.
25.4. MEIOS DE COLETA E PROCESSAMENTO DE DADOS
Podemos coletar automaticamente certos dados, conforme discutido acima, e receber
informações pessoais suas quando você fornecer essas informações voluntariamente por
meio dos serviços ou outras comunicações e interações no site da
PariPesa.
Também podemos receber informações pessoais de fornecedores e provedores de serviços
on-line e de listas de clientes adquiridas legalmente de fornecedores terceirizados.
Além disso, podemos usar os serviços de fornecedores de serviços terceirizados para
suporte técnico de suas transações online e para manter sua conta.
Teremos acesso a qualquer informação que você der a tais fornecedores, provedores de
serviços e serviços de comércio eletrônico de terceiros. Usaremos as Informações Pessoais
de acordo com as disposições desta Política de Privacidade.
Essas informações serão divulgadas a terceiros fora da empresa somente de acordo com
esta Política de Privacidade e a legislação estatal.
25.5. O USO DE DADOS
Usamos as informações pessoais que você nos fornece para oferecer nossos serviços, para
fornecer suporte ao cliente, para garantir a segurança necessária, para verificações de
identidade, para processar qualquer uma de suas transações on-line, bem como para
auxiliar sua participação promoções de terceiros, que atendem a certas condições
comerciais e para quaisquer outros fins relacionados à operação de nossos serviços de
jogos.
Portanto, durante a prestação de nossos serviços, podemos compartilhar suas informações
pessoais com nossos parceiros cuidadosamente selecionados (incluindo quaisquer outras
parcerias que tenham acordos com você sobre o compartilhamento de seus dados).
Suas informações pessoais também podem ser usadas por nós para fornecer a você:
● ofertas promocionais e informações sobre nossos produtos e serviços
● ofertas promocionais e informações sobre os produtos e serviços dos nossos
parceiros, de forma a alargar a gama de produtos que lhe são fornecidos e melhorar
o nosso serviço ao cliente
De tempos em tempos, podemos solicitar informações suas por meio de pesquisas ou
competições. A participação nessas pesquisas ou competições é totalmente voluntária e
você tem a opção de divulgar ou não suas informações pessoais.

As informações solicitadas podem incluir detalhes de contato (nome, endereço para
correspondência, número de telefone) e informações geográficas (como código postal),
idade.
Ao participar de qualquer competição ou aceitar ganhos (prêmios) nossos, você concorda
com o uso de seu nome para fins promocionais sem remuneração adicional, exceto quando
proibido por lei.
Se você não tiver decidido inequivocamente se deseja receber informações promocionais
nossas, podemos usar suas informações pessoais (incluindo seu endereço de e-mail e
número de telefone) para fornecer características sobre nossos produtos, serviços e
promoções, incluindo outros produtos de jogos (incluindo pôquer online, cassino, apostas,
jogos de mesa, etc.) e produtos e serviços de terceiros cuidadosamente selecionados por
nós.
25.6. DIVULGAÇÃO DE INFORMAÇÃO
Não divulgamos suas Informações Pessoais para empresas, organizações ou indivíduos
não associados à
PariPesa.
Podemos divulgar suas informações pessoais para empresas, organizações ou indivíduos
não associados à
PariPesa se você nos der consentimento para essas ações.
Podemos divulgar suas informações pessoais se formos obrigados a fazê-lo pela lei
aplicável ou se acreditarmos de boa fé que tais ações são necessárias para:
● cumprir qualquer questão ou processo legal que nos diga respeito, qualquer um dos
nossos sites ou serviços ou ainda em circunstâncias em que estejamos
essencialmente vinculados por obrigação legal
● proteger nossos direitos ou propriedade
● proteger a segurança pessoal dos usuários de nossos serviços ou do nosso público
Se, em nossa opinião e determinação exclusiva, for descoberto que você nos enganou ou
tentou nos enganar, ou a qualquer outro usuário do serviço de qualquer forma, incluindo,
entre outros:
● adulteração de jogo
● fraude de pagamento
Se tivermos motivos para suspeitar de fraude de pagamento, incluindo o uso de cartões de
crédito roubados ou qualquer outra atividade fraudulenta, incluindo reversão de pagamento
ou outra, cancelamento de pagamento ou transações proibidas, incluindo lavagem de
dinheiro, reservamo-nos o direito de compartilhar esta informação junto com seus dados de
identidade com outros sites de jogos online, bancos, empresas de cartão de crédito,
agências reguladoras apropriadas e autoridades policiais relevantes.
Para efeitos de investigação pública sobre a prevenção da dependência, os seus dados
podem ser transmitidos às instituições competentes.
25.7. ACESSO
Você pode optar por não receber quaisquer comunicações promocionais:
● optando por cancelar, por meio das configurações de sua conta disponível, em
nossos sites ou por meio de nossos serviços
● em resposta a um e-mail promocional enviado por nós e que você recebeu

● a qualquer momento, enviando um e-mail ou escrevendo para o nosso Serviço de
Atenção ao Cliente
Além disso, você pode entrar em contato conosco a qualquer momento se:
● deseja descobrir quais informações pessoais coletamos, processamos e
armazenamos, e também de quais fontes as obtivemos
● deseja confirmar a precisão das informações pessoais que coletamos sobre você
● gostaria de atualizar suas informações pessoais; e/ou
● tiver alguma reclamação sobre o uso de suas informações pessoais
Se necessário, atualizaremos qualquer informação que você nos tenha fornecido, desde
que comprove a necessidade de tais alterações e verifique a sua identidade.
Para evitar dúvidas, nada nesta Política de Privacidade nos permitirá reter suas
Informações Pessoais se formos obrigados a fornecê-las pela lei de seu país.
25.8. COOKIES
INFORMAÇÕES ARMAZENADAS NO SEU DISPOSITIVO
Ao aceder aos nossos serviços, com o seu consentimento, podemos armazenar
informações no seu dispositivo. Essas informações são chamadas de 'cookies', que são
pequenos arquivos de texto contendo letras e números para registrar suas preferências. Os
cookies são armazenados no seu dispositivo quando você usa nossos serviços enquanto
visita nossos sites e páginas online.
Também usamos objetos compartilhados locais ou 'flash cookies'. Os ‘flash cookies’ são
semelhantes aos cookies do navegador. Eles nos permitem lembrar suas visitas em nossos
sites.
Nem cookies nem flash cookies podem ser usados para acessar seu dispositivo ou usar
informações em seu computador.
Usamos apenas cookies e 'flash cookies' para monitoramento.
Usamos esses métodos apenas para rastrear seu uso de nossos serviços para registrar
suas preferências.
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facilitar seu acesso e aumentar seu interesse em nossos serviços.
Usamos flash cookies e outros cookies para nos ajudar a mostrar a você anúncios mais
relevantes e direcionados.
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Cookies estritamente necessários são usados para permitir que os usuários naveguem no
site e usem seus recursos, como acessar áreas seguras do site ou fazer transações
financeiras. Sem esses cookies, você não conseguiria usar nossos sites com eficiência.
O PROCESSO DE REGISTRO
Esses cookies manterão as informações coletadas durante o seu registro e nos permitirão
reconhecê-lo como cliente e fornecer os serviços de que você precisa. Também podemos
usar esses dados para entender melhor seus interesses e preferências online e para
aprimorar constantemente suas visitas às nossas plataformas e uso de nossos serviços.
NOSSO SITE
Usamos cookies para coletar informações para os visitantes do nosso site.
Nossos servidores usam três tipos diferentes de cookies:

● Cookies baseados na sessão: Este tipo de cookie é alocado apenas para o seu
computador durante a sua visita ao nosso site. Um cookie baseado na sessão ajuda
você a navegar em nosso site mais rapidamente e, se você for um cliente registrado,
nos permite fornecer informações mais relevantes para você. Este cookie expira
automaticamente quando você fecha o navegador.
● Cookies persistentes: Este tipo de cookie permanecerá no seu computador por um
período de tempo especificamente definido para cada cookie. Flash cookies também
são persistentes.
● Cookies analíticos: Este tipo de cookie permite-nos reconhecer e contar o número
de visitantes do nosso site e ver como os visitantes utilizam os nossos serviços. Isso
nos ajuda a melhorar a maneira como nossos sites funcionam, por exemplo,
garantindo que você possa fazer login e encontrar facilmente o que procura.
Você toma uma decisão e sempre tem a opção de aceitar ou recusar os cookies.
A maioria dos navegadores aceita cookies automaticamente, mas, se preferir, você pode
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armazenar dados localmente;
● instalar complementos e plug-ins para ampliar as opções do navegador.
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alguns dos recursos e serviços em nossos sites e alguns serviços não funcionarão
corretamente, por exemplo, não poderemos salvar a interface de opção de linguagem.

25.9. CONSENTIMENTO DE USO DE PRESTADORES DE SERVIÇOS
ELETRÔNICOS
Para apostar em jogos com dinheiro real em nossos serviços, você deverá transferir
dinheiro e receber dinheiro nosso. Para facilitar tais serviços, podemos usar sistemas de
pagamento eletrônico de terceiros para processar as transações financeiras necessárias.
Ao concordar e aceitar esta Política de Privacidade, você consente expressa e
voluntariamente com a transferência a terceiros de suas informações pessoais necessárias
para o processamento e conclusão de transações monetárias, incluindo, quando
necessário, a transferência de suas informações pessoais para fora de seu país.
Tomamos medidas para garantir que sua privacidade seja protegida ao usar sistemas de
pagamento de terceiros.
25.10. CONSENTIMENTO PARA REVISÕES DE SEGURANÇA
Reservamo-nos o direito de realizar uma revisão de segurança a qualquer momento para
validar os detalhes de registro fornecidos por você e para verificar suas transações
financeiras e o uso correto por você de nossos serviços, a fim de evitar possíveis violações
de nossos Termos e Condições e de qualquer lei aplicável.
Ao usar nossos serviços e, assim, concordar com nossos Termos e Condições, você nos
autoriza a usar suas Informações Pessoais e divulgá-las a terceiros para fins de validação
das informações fornecidas durante o registro e uso de nossos serviços, incluindo, onde
necessário, a transferência de suas informações pessoais para fora do seu país.
As revisões de segurança podem incluir, mas não estão limitadas a solicitar um relatório de
crédito e, de outra forma, verificar as informações fornecidas em bancos de dados de
terceiros.
25.11. SEGURANÇA
Entendemos a importância de oferecermos segurança e os métodos necessários para
garantir a confidencialidade, integridade e acessibilidade das informações. Armazenamos
todas as informações pessoais que recebemos diretamente de você em um banco de dados
criptografado e protegido por senha, armazenado em nossa rede com segurança por um
software de firewall ativo e atualizado.
Nossos serviços suportam SSL versão 3 com criptografia de 128 bits.
Também tomamos medidas para garantir que nossas subsidiárias, agentes, parceiros,
afiliados e fornecedores empreguem medidas de segurança adequadas.
No entanto, o envio de informações pela Internet geralmente não é totalmente seguro e não
podemos garantir a segurança de seus dados durante o envio.
QUAISQUER DADOS QUE VOCÊ ENVIE SÃO POR SUA CONTA E RISCO.
A
PariPesa possui todos os procedimentos e recursos de segurança para proteger seus
dados após o recebimento.
25.12. PROTEÇÃO DE MENORES
Nossos serviços não se destinam a menores de dezoito (18) anos ou a idade legal em sua
respectiva jurisdição.
Qualquer pessoa que nos forneça suas informações por meio de qualquer parte dos
serviços confirma que tem dezoito (18) anos de idade (ou a idade legal em sua respectiva
jurisdição) ou mais.

É nossa política descobrir tentativas de menores de acessar nossos serviços, o que pode
exigir uma revisão de segurança adicional.
Se tomarmos conhecimento de que um menor tentou ou enviou informações pessoais por
meio de nossos serviços, não aceitaremos suas informações e tomaremos todas as
medidas para eliminar as informações de nossos registros.
25.13. TRANSFERÊNCIAS INTERNACIONAIS
As Informações Pessoais coletadas por nós podem ser armazenadas e processadas em
qualquer país no qual nós ou nossas afiliadas, fornecedores, parceiros ou agentes
forneçam serviços de jogos e serviços de nossa plataforma de jogos.
Ao usar nossos serviços, você consente expressamente com qualquer transferência de
informações para fora do seu país (incluindo para países que podem não ser considerados
como tendo leis de privacidade adequadas).
No entanto, tomamos medidas para garantir que nossos agentes, parceiros, afiliados e
fornecedores cumpram nossos padrões de privacidade bem como esta Política de
Privacidade, independentemente de sua localização.
25.14. RELAÇÕES DE TERCEIROS
Não podemos garantir a proteção de qualquer informação que você forneça a um site de
terceiros com links para nossos serviços ou de qualquer outra informação coletada por
qualquer terceiro que a gerencie em conformidade com nosso programa de afiliados (se
aplicável) ou de outra forma, uma vez que esses serviços terceirizados online e sites de
terceiros não são de nossa propriedade e são operados independentemente de nossa
vontade.
Por isso, tenha cuidado.
Qualquer informação coletada por esses terceiros é regida pela política de privacidade, se
houver, de tal terceiro.
25.15. CONTRATO
Não somos responsáveis por eventos além do nosso controle direto.
Devido à natureza complexa e em constante mudança de nossas tecnologias e negócios,
fornecemos uma operação abrangente, mas não garantimos uma operação livre de erros
em relação à confidencialidade de suas informações pessoais quando você visita outros
sites usando links localizados em nosso site. Sites que estão fora de nosso controle e,
especialmente, não cobertos por esta Política de Privacidade, devem oferecer a você a
oportunidade de se familiarizar com suas políticas de segurança. Se você visitar outros
sites, deve estar ciente de que os operadores desses sites podem coletar suas informações
pessoais, que eles usarão de acordo com sua política de privacidade e que esta será
diferente da nossa.
Por isso, tenha cuidado.
Não garantimos a segurança de seus dados, enquanto estiverem sendo transmitidos por
meio de canais de comunicação.
QUAISQUER DADOS QUE VOCÊ ENVIE SÃO POR SUA CONTA E RISCO.
Também não somos responsáveis por quaisquer danos diretos ou indiretos decorrentes do
uso ilegal ou roubo de suas informações pessoais.

25.16. CONSENTIMENTO PARA A POLÍTICA DE PRIVACIDADE
O uso de nossos serviços por você faz parte de um acordo voluntário seu com nossa
Política de Privacidade e, assim, você nos dá o direito de coletar, processar e armazenar
seus dados pessoais.
Esta Política de Privacidade deve ser lida em conjunto com nossos Termos e Condições e
quaisquer Termos e Condições adicionais aplicáveis publicados em nossas plataformas e
sites.
Podemos fazer alterações periódicas nesta Política de Privacidade e notificaremos você
sobre essas alterações publicando os termos modificados em nossas plataformas e sites.
Seu uso continuado de nossos serviços após quaisquer alterações nesta Política de
Privacidade constitui sua aceitação das alterações.
Esta é a nossa Política de Privacidade completa e exclusiva em 16 de maio de 2018 que
substitui qualquer versão anterior e se aplica apenas ao paripesa.com.
Recomendamos que você revise regularmente esta Política de Privacidade.
25.17. ANTI-LAVAGEM DE DINHEIRO/ COMBATE AO
FINANCIAMENTO DO TERRORISMO
A casa de apostas PariPesa realiza todas as medidas cabíveis para combater a lavagem
de dinheiro e o terrorismo internacional (Política AML). Assim, a Empresa tem uma forte
posição para prevenir todos os tipos de atividades ilegais. Para cumprir essas obrigações, a
Empresa é obrigada a informar as autoridades competentes se houver motivos para
suspeitar que os fundos depositados pelo Cliente em sua conta estão relacionados a
atividades ilegais ou ao financiamento do terrorismo. A empresa também está obrigada a
bloquear tais fundos e a tomar as medidas previstas nas regras da política de combate a
lavagem de dinheiro e o terrorismo internacional.
Lavagem de dinheiro significa:
● ocultar ou manter a privacidade em relação às informações sobre a verdadeira fonte,
localização, descarte, movimentação, propriedade ou outros direitos de propriedade
relacionados à propriedade obtida como resultado de atividade ilegal;
● conversão, movimentação, obtenção, posse ou uso de bens obtidos como resultado
de atividades criminosas com o objetivo de ocultar a origem ilícita de tais bens ou
auxiliar pessoas envolvidas em crimes a evitar consequências legais de suas ações;
● uma situação em que a propriedade foi obtida como resultado de atividades
criminosas cometidas no território de outro Estado.
Para evitar a infiltração do capital criminoso na economia de Estado, muitos países lutam
contra a lavagem de dinheiro e o financiamento do terrorismo.
A Empresa aplica leis e regulamentos internos e medidas especiais para ajudar as
organizações internacionais no combate à lavagem de dinheiro e ao financiamento do
terrorismo em todo o mundo.
Ao abrir uma conta, você concorda em assumir as seguintes obrigações:
● Você concorda que cumpre todas as leis e regulamentos aplicáveis ao combate à
lavagem de dinheiro e financiamento do terrorismo, incluindo a Política АМL.
● Você confirma que não tem nenhuma informação ou qualquer suspeita sobre o fato
de que os fundos utilizados para depósitos no passado, presente ou futuro, são

recebidos de qualquer fonte ilegal ou têm qualquer relação com a legalização de
rendimentos obtidos ilegalmente ou ainda outra atividade ilegal proibida por lei
aplicável ademais de instruções de quaisquer organizações internacionais;
● Você concorda em fornecer imediatamente qualquer informação que julgarmos
necessária de acordo com as leis aplicáveis e requisitos regulatórios em relação ao
combate à legalização de fundos obtidos ilegalmente.
A Empresa recolhe e guarda o passaporte ou outro documento de identificação do Cliente e
comunica todas as alterações efetuadas na conta;
A Empresa monitora qualquer atividade suspeita na conta do Cliente, bem como operações
realizadas em condições especiais;
A Empresa tem o direito de banir o usuário a qualquer momento, se a empresa tiver motivos
para supor que esta operação tenha qualquer relação com lavagem de dinheiro e atividades
criminosas. De acordo com a lei internacional, a Empresa não é obrigada a informar ao
Cliente sobre sua atividade suspeita e informá-lo de que ela foi repassada às autoridades
competentes.
De acordo com os procedimentos internos de AML, a Empresa realiza procedimentos
iniciais e contínuos de verificação de identidade pessoal conforme o nível de risco de cada
Cliente.
● A Empresa solicitará que você forneça as informações mínimas para confirmar sua
identidade.
● A Empresa registrará e preservará todos os dados e identidade, bem como quais
métodos de confirmação foram usados e os resultados dos procedimentos de
verificação.
● A Empresa verificará seus dados pessoais para verificar junto à lista de pessoas
suspeitas de terrorismo, que é formada pelo Estado autorizado e demais
autoridades independentes. Um conjunto mínimo de dados de identificação inclui: o
nome completo do Cliente; data de nascimento (para pessoas físicas); endereço
residencial ou endereço registrado pelo Usuário;
● fontes de fundos que você planeja depositar na conta.
Para verificar e confirmar a autenticidade dos dados acima mencionados, a Empresa pode
exigir os seguintes documentos:
● passaporte ou carteira de identidade ou outro documento equivalente que reúna os
seguintes requisitos: nome completo, data de nascimento e fotografia do titular do
documento;
● o documento deve ser emitido pelas autoridades públicas nacionais, além de um
recibo de pagamento de contas de serviços públicos recentemente quitado (não
superior a 3 meses) ou outros documentos que confirmem o endereço registrado
pelo Cliente.
A Empresa também pode exigir outras informações adicionais, confirmadas por documentos
relevantes. Em certos casos, a casa de apostas esportivas online também pode exigir
cópias autenticadas de documentos do Usuário.

26. JOGO RESPONSÁVEL
1. Os problemas com os jogos de azar estão associados a problemas de saúde mental
e podem se manifestar em depressão, ansiedade e pensamentos suicidas. Eles
também têm um efeito adverso nas relações familiares, no trabalho, no desempenho
acadêmico e podem levar à falência ou ao crime.
O jogo deve ser um passatempo agradável e não uma forma de ganhar dinheiro.
Infelizmente, em alguns casos, o abuso de jogos de azar pode levar a problemas.
Cuidamos de nossos clientes e fazemos todos os esforços para fornecer um serviço
seguro e confiável que nossos clientes possam usar sem quaisquer consequências
prejudiciais.
2. Nossa empresa não permite jogos de azar para menores de idade (para menores de
18 anos).
Não anunciamos nossos produtos e serviços para menores ou pessoas
mentalmente vulneráveis.
Garantimos que nossas atividades de publicidade, patrocínio e marketing não
contêm nenhuma informação destinada a atrair menores de idade para o site.
3. Se você compartilhar seu computador com menores de idade, certifique-se de que
eles não tenham acesso a nomes de usuário, senhas e dados bancários.
Existe software disponível para limitar o acesso aos jogos de azar, por exemplo,
NetNanny e Cyber Patrol.
4. Realizamos regularmente verificações para determinar a idade de nossos clientes
para garantir que todos os nossos jogadores tenham atingido a maioridade legal.
● Em alguns casos, nossas verificações não podem confirmar a idade do
cliente e solicitamos as informações adicionadas para confirmar que o
jogador atingiu a maioridade.
● A disponibilidade da conta pessoal pode ser limitada e os fundos são
congelados até recebermos as informações necessárias e o fato de você ter
atingido a maioridade será confirmado de forma inequívoca.
● A idade legal para apostas e jogos de azar é determinada pelas leis do seu
país e geralmente é de 18 anos.
● Os nossos clientes devem compreender que são os garantidores do seu
registo legal em paripesa.com.
5. Nossas campanhas publicitárias e anúncios não enganam os clientes ou deturpam
os serviços que oferecemos. Os clientes são informados sobre suas chances de
ganhar e possíveis riscos. Os serviços são fornecidos mediante pagamento e gastos
excessivos não são incentivados. Para testar o nível de seu vício em jogos de azar,
responda “Sim” ou “Não” às perguntas abaixo:
● Seus gastos estão fora de controle?
● Você normalmente pede dinheiro emprestado ou rouba para continuar
jogando?
● Você tem passado menos tempo com sua família e entes queridos
ultimamente?
● As opiniões de outras pessoas sobre sua atividade nos sites de jogos de
azar começaram a irritá-lo?
● Você perdeu o interesse em seus hobbies ou atividades de lazer habituais?
● Você está se sentindo deprimido ou às vezes até pensa em suicídio por
causa de uma derrota?

● Você já mentiu para encobrir a quantidade de tempo ou dinheiro que gastou
em jogos de azar?
Se você respondeu “Sim” à maioria das perguntas acima, é provável que você tenha
um problema de jogo.
6. Nunca é tarde para admitir que você tem um vício e resolvê-lo. Valorizamos nossos
clientes e certamente nunca contribuiremos para o problema. Por favor, leia as dicas
a seguir para ajudá-lo a reduzir o risco de desenvolver um vício em jogos de azar:
● Não considere o jogo como sua principal fonte de renda.
● Coloque um limite na quantidade de dinheiro e tempo que deseja gastar e
não exceda os limites que definiu.
● Apenas jogue com dinheiro que você pode perder.
● Evite a tentação de recuperar suas perdas.
● Não jogue se estiver sob a influência de álcool ou drogas, ou se estiver se
sentindo deprimido.
7. Para os clientes que pretendem estabelecer limites ao seu jogo, oferecemos um
serviço de auto-exclusão voluntária, que lhe permite encerrar a sua conta ou
restringir as suas atividades de jogo por um dos seguintes períodos: 1 mês, 6 meses
ou 1 ano. Uma vez que sua conta tenha sido auto-excluída, ela será fechada até que
o período de tempo selecionado tenha decorrido. Após o término do período de
auto-exclusão, você poderá recomeçar o uso de quaisquer serviços oferecidos no
site.
Você pode solicitar que as restrições sejam removidas de sua conta antes do término do
período de auto-exclusão; no entanto, a decisão final cabe à Empresa.
● Se você deseja definir limites para sua atividade online, entre em contato com nosso
Suporte ao Cliente. Podemos limitar o valor máximo da sua aposta. Você pode
alterar esses valores a qualquer momento, mas qualquer alteração será realizada
apenas 24 horas após a última atualização.
8. Durante o período de auto-exclusão, você não deve tentar abrir uma nova conta e
deve aceitar que a Empresa não terá nenhuma responsabilidade financeira e não
será responsabilizada de outra forma se continuar jogando ou usando uma nova
conta com um nome ou endereço diferente.
27. POLÍTICA DE REEMBOLSO
1. Nenhum reembolso pode ser concluído uma vez que o suposto depósito (incluindo o
bônus) tenha sido feito usando o serviço de pagamento.
2. Um pedido de reembolso só será considerado se for solicitado dentro das primeiras
vinte e quatro (24) horas da suposta transação ou dentro de trinta (30) dias se um
Cliente alegar que outro indivíduo (ou menor) acessou sua conta de jogador.
3. Reservamo-nos o direito de reter qualquer reembolso ou transação reversa até que
a identidade do usuário da conta seja adequadamente estabelecida para nossa
satisfação, a fim de garantir que qualquer pagamento feito a nós seja honrado após
o reembolso. Você concorda em fornecer, caso seja necessário, uma identificação
com firma reconhecida ou qualquer outra identificação certificada de acordo com as
leis aplicáveis. Se tal identificação autenticada ou certificada não for fornecida dentro
de cinco (5) dias após nossa solicitação, tal reembolso ou transação reversa não

será efetuado, sua conta de jogador será encerrada e você perderá todos os fundos
em sua conta. Tal decisão será de caráter final, vinculativo e não sujeito a recurso.
4. O Cliente deve jogar usando um método justo em todos os jogos e não deve de
forma alguma afetar o resultado desse jogo. Isso inclui o uso de auxílios de
computador, equações matemáticas, sistemas de apostas, etc.
28. POLÍTICA AML
1. INTRODUÇÃO
Esta Política de Combate à Lavagem de Dinheiro é o padrão básico dos procedimentos de
Combate à Lavagem de Dinheiro e Financiamento do Terrorismo (doravante denominados
coletivamente como – “Política”) da PROPUS HOLDING B.V., empresa registrada de acordo
com a legislação de Curaçao, número de registro 154511, registrada escritório em:
Fransche Bloemweg 4, Curaçao (doravante denominado coletivamente como – “Empresa”).
A PROPUS HOLDING B.V. atua em sua capacidade em termos de padrões internacionais:
recomendações e documentos da Força-Tarefa de Ação Financeira (GAFI, em ingles),
regulamentos europeus e de Curaçao relacionados à AML/CFT: “Diretiva 2015/849 do
Parlamento Europeu e do Conselho de 20 de maio de 2015 sobre a prevenção da utilização
do sistema financeiro para efeitos de branqueamento de capitais ou financiamento do
terrorismo”, “Regulamento 2015/847 sobre informações que acompanham as transferências
de fundos”, Anti-lavagem de capitais (AMLD V, em inglês) - Diretiva (UE) 2018/843, etc. A
empresa mantêm uma forte posição para impedir todos os tipos de atividades ilegais de
jogo.
Esta Política é válida e, portanto, cópias dela serão distribuídas a todas as pessoas
necessárias, além de que todos os funcionários responsáveis devem estar cientes dos
materiais contidos nesta Política para utilizá-los em todos os casos necessários.
É política da Empresa proibir e prevenir ativamente a lavagem de dinheiro e qualquer
atividade que facilite a lavagem de dinheiro ou o financiamento de atividades terroristas ou
criminosas em todos os nossos serviços.
De acordo com a Política da Empresa, cumprimos todas as Leis AML (sigla em inglês)
aplicáveis em todas as transações realizadas em nosso serviço. Para esse fim, a Empresa
cooperará e trabalhará exclusivamente com Clientes envolvidos em atividades comerciais
legítimas e cujos fundos sejam obtidos de fontes legítimas.
A Empresa respeita e se compromete a aplicar todas as leis e regulamentos internos
(estatutos), bem como medidas especiais, para prevenir a lavagem de dinheiro e o
financiamento do terrorismo em todo o mundo.
2. PRINCIPAIS ETAPAS DA LAVAGEM DE DINHEIRO
Existem muitas maneiras de lavar dinheiro de acordo com os regulamentos legais.
Os métodos de lavagem de dinheiro são divididos em três etapas distintas:
● Aquisição – é a primeira etapa da operação de lavagem de dinheiro e envolve a
disposição física dos recursos iniciais derivados da ilegalidade;
● Layering – esta segunda etapa envolve separar os rendimentos ilícitos de sua fonte,
criando camadas complexas de transações financeiras destinadas a disfarçar a trilha
de auditoria e fornecer anonimato;
● Integração – a etapa final envolve dar uma aparente legitimidade à riqueza derivada
do crime. Se o processo de estratificação for bem-sucedido, os esquemas de
integração colocam os recursos lavados novamente para a economia de tal forma

que voltam a entrar no sistema financeiro aparecendo como fundos normais de
negócios.
A lavagem de dinheiro tem o seguinte significado: participação em ações que visam
deliberadamente ocultar ou esconder a verdadeira origem dos recursos obtidos por meios
criminosos, com o objetivo de fazer com que esses recursos pareçam ter origem legal ou
constituam bens jurídicos.
Os seguintes tipos de atividades são “lavagem de dinheiro” e são proibidas por esta
Política:
a) transferência de propriedade de fundos (atividades), sabendo ou suspeitando que
tais atividades foram obtidas como resultado de atividades criminosas ou certas
atividades ilegais, com o objetivo de ocultar a origem ilegal de fundos (atividades),
ou ajudar qualquer pessoa envolvida em tais atividades para fugir das
consequências legais de suas ações;
b) a comissão de quaisquer transações financeiras com recursos (atividades)
obtidos por meios criminosos;
c) ocultação da verdadeira natureza, origem, localização, movimentação, direitos
relativos à posse ou controle de fundos criminosos (atividades);
d) aquisição, posse ou utilização de bens por meios criminosos;
e) assistência na implementação de atividades ilegais;
f) participação, cumplicidade em cometer, tentativas de cometer e ajudar,
cumplicidade, aconselhar na prática de qualquer das ações acima mencionadas.
Pela definição mais ampla de Lavagem de Dinheiro, queremos dizer que qualquer pessoa,
incluindo, entre outros, qualquer funcionário da Empresa, pode infringir a lei se tomar
conhecimento ou suspeitar da existência de atividades criminosas dentro da estrutura de
negócio e se envolver ou continuar a aceitar participar de um assunto relacionado a essa
propriedade vinculada ao mesmo sem relatar suas preocupações e desconfianças.
3. DECLARAÇÃO DA POLÍTICA AML
Esta Política foi criada para notificar todos os funcionários, contratados, parceiros,
membros, jogadores e outros terceiros que atuam em nome da Empresa sobre as
potenciais violações graves das leis de combate à lavagem de dinheiro e para apoiá-los na
tomada das decisões corretas de acordo com nossa posição corporativa, conforme
estabelecido nesta Política.
Esta Política é obrigatória e se aplica a todas as operações da Empresa, sem exceção, em
todo o mundo, incluindo, entre outras, todas as entidades legais de propriedade ou
controladas pela Empresa mundo afora, bem como a todos os diretores, executivos,
funcionários, funcionários-chave, contratados, parceiros e outros terceiros agindo em nome
dos acima citados.
A estrutura interna da Empresa e seu departamento de Compliance são elaborados para
combater a lavagem de dinheiro e o financiamento do terrorismo, que abrangem os
seguintes aspectos:
● O desenvolvimento de políticas, procedimentos e controles internos robustos que
visam combater qualquer tentativa de uso de produtos da Empresa para fins ilegais
ou ilícitos e garantir a proteção de nossos clientes de acordo com as leis e
regulamentos relevantes. Isso inclui a identificação do Cliente/ contratante/ jogador,
incluindo triagem apropriada e aplicação de diligência aprimorada quando aplicável,
além de manter registros adequados, conformidade com todas as regras aplicáveis
para o processamento de dados pessoais, incluindo GDPR, combate ao suborno e

corrupção, áreas relacionadas ao Código de Conduta, Segurança de TI, lidando com
solicitações de clientes/ contratantes/ jogadores (incluindo reclamações), revisão e
avaliação das políticas e procedimentos internos.
3.1.1
Ao registrar uma conta na Empresa, você assume as seguintes obrigações:
● você garante e declara que cumprirá todas as leis e regulamentos aplicáveis contra
lavagem de dinheiro e financiamento do terrorismo, incluindo, entre outros, a Política
AML (sigla em ingles).
● você garante e reconhece que não possui as informações e/ou não suspeita que os
fundos usados para realizar atividades de jogos de azar no passado, presente ou
futuro sejam obtidos de uma fonte ilegal ou tenham algo a ver com lavagem de
dinheiro ou outras atividades ilegais proibidas pelas leis europeias e de Curaçao,
incluindo as leis e regulamentos de qualquer organização internacional;
● você confirma e concorda em fornecer imediatamente à Empresa todas as
informações necessárias que julgarmos necessárias para cumprir as leis e
regulamentos aplicáveis em relação à lavagem de dinheiro.
● a Empresa recolhe e guarda documentos comprovativos da identidade do Cliente/
Jogador, bem como relatórios de todas as movimentações efetuadas na conta no
prazo de 5 anos e durante pelo menos 5 anos a contar da data em que termina a
relação comercial;
● a Empresa monitora transações suspeitas na conta do Cliente/Jogador, bem como
transações realizadas em condições especiais;
● a Empresa reserva-se o direito de, a qualquer momento e em qualquer fase, recusar
ao Cliente/Jogador a realização de uma operação se a Empresa tiver motivos para
acreditar que esta operação tem algo a ver com branqueamento de capitais e
atividades criminosas;
Com base nas normas legislativas e regras previstas no direito internacional, a Empresa
não é obrigada a notificar o Cliente/Jogador de que sua atividade é suspeita e as
informações sobre ela foram repassadas às autoridades governamentais competentes.
De acordo com a Política AML interna, a Empresa é obrigada a realizar verificações de
identidade iniciais e contínuas (Devida Diligência Normal e Devida Diligência Reforçada) de
todos os Clientes/Jogadores, de acordo com todos os níveis de risco potencial (Baixo Risco,
Risco Médio, Alto Risco).
3.1.2. De forma a prevenir possíveis fraudes online, reservamo-nos o direito de, a qualquer
momento, verificar a autenticidade das suas credenciais, tais como o seu nome, endereço,
idade e meios de pagamento que utiliza, exigindo-lhe a apresentação de todos os
documentos necessários a esta verificação.
3.1.2.1. Esses documentos geralmente incluem prova de sua identidade, seu endereço
residencial (como uma conta de luz) e o método de pagamento que você está usando.
3.1.3. DOCUMENTOS DE IDENTIDADE:
1. Identificação com foto. Uma cópia deste documento é necessária para processar
sua primeira solicitação de saque. Pode ser uma cópia do seu passaporte, carteira
de motorista ou outro comprovante de identidade. Para verificar sua identidade,
exigimos uma foto do seu documento de identidade.

2. Cartões de Crédito/Débito: Cópias da frente e do verso do cartão de crédito/débito
que utilizou para depositar na sua conta de jogo. Antes de enviar uma cópia do seu
cartão de crédito/débito, certifique-se de que seja fácil de ler para que possamos
verificar sua identidade o mais rápido possível. Por motivos de segurança, cubra os
oito dígitos do meio na cópia da frente do seu cartão e os 3 dígitos do código de
segurança na cópia do verso.
3. Comprovativo de endereço: Para a sua comprovação, pode enviar-nos a sua fatura
de serviços públicos ou o extrato do cartão de crédito. Este documento deve ter sido
recebido recentemente por você e deve mostrar claramente seu nome completo e o
endereço que você forneceu ao registrar sua conta no jogo. Se for fornecer uma
fatura de cartão de crédito, cubra os 8 dígitos do meio do cartão por segurança.
4. Documentos notarizados: Seus documentos devem ser certificados pela assinatura
e carimbo de um escrivão/ notário/ advogado autorizado para provar a legalidade
dos documentos que você fornece.
3.1.3.1. Atenção! Em alguns casos, dependendo do método de pagamento que você usou
para fazer um depósito, você pode ser solicitado a fornecer um ou mais documentos acima
citados ou ainda outros documentos adicionais não incluídos nesta lista.
3.1.4. O jogador se compromete a fornecer informações em até 48 horas após o
recebimento da solicitação. Esses documentos podem ser baixados em sua conta pessoal.
Reservamo-nos o direito de não relatar resultados de verificação bem-sucedidos.
3.1.5. Caso o jogador recuse ou ignore nosso pedido de fornecimento destes documentos,
a Empresa poderá, a seu critério, encerrar sua conta e reter todo o dinheiro que estará em
sua conta de jogo.
3.1.6. Se os documentos que você nos enviar não passarem em nossas verificações
internas de segurança, por exemplo, se suspeitarmos que você nos enviou documentos
fraudulentos ou que seus documentos contêm informações falsificadas ou foram fornecidos
a nós com o objetivo de nos enganar, não devemos tratar esses documentos como
legítimos e não iremos informá-lo sobre esta decisão.
4. PROGRAMA DE IDENTIFICAÇÃO DO JOGADOR
A Empresa tomará todas as medidas razoáveis para estabelecer a identidade de qualquer
pessoa convidada a desfrutar seus serviços (doravante referidos como Usuários/
Jogadores).
Para tanto, o processo de cadastro de Usuários/Jogadores, previsto nos Termos e
Condições da Empresa, prevê a Due Diligence (Diligência Prévia) Normal e a Due Diligence
(Diligência Prévia) Aprimorada, que devem ser realizadas antes da abertura da conta do
Usuário/Jogador.
A Empresa é obrigada a coletar informações de identificação necessárias sobre cada
Usuário/Jogador que se registra no site e cria uma conta.
A Empresa solicitará as seguintes informações:
- data de nascimento do Usuário/Jogador (de acordo com a legislação aplicável,
estabelecemos como requisito que o Usuário/Jogador seja maior de 18 (dezoito) anos);
- o nome e sobrenome do Usuário/Jogador;
- endereço de residência do Usuário/Jogador;
- um endereço de e-mail válido do Usuário/Jogador;
- nome de usuário e senha aplicável em nosso site.

A Empresa também pode exigir que qualquer Usuário/Jogador forneça outras informações
e/ou documentação adicional. Em certos casos, a Empresa pode exigir que o Usuário/
Jogador forneça cópias autenticadas de documentos.
Documentos para verificação das informações de identidade recebidas serão solicitados a
cada Usuário/Jogador se e quando houver risco ou incerteza sobre as informações
fornecidas e antes de qualquer pagamento superior a EUR 1.000,00 ou acima; além de
ocasiões quando os pagamentos para a conta sejam feitos de forma reiterada a partir de
EUR 1.000,00 e acima. Esses documentos devem incluir, na medida do permitido pelos
regulamentos de proteção de dados relevantes:
- cópia de documento de identidade ou passaporte válido;
- comprovante de endereço.
A Empresa deve, no prazo prescrito (2 dias úteis) após o conhecimento ou a suspeita,
comunicar ao Centro específico os fundamentos de confirmação ou suspeita e os detalhes
prescritos sobre a transação ou série de transações.
5. PONTOS-CHAVE DA EMPRESA:
● Nomear o Responsável pela Comunicação de Branqueamento de Capitais
(doravante referido como MLRO, sigla em ingles) a quem deve ser feita uma
denúncia sobre qualquer informação ou outro assunto que prove ou crie suspeitas
de que a pessoa está envolvida num crime de branqueamento de capitais ou
financiamento do terrorismo de acordo com a) Prevenção e Supressão de Atividades
de Lavagem de Dinheiro e Leis de Financiamento do Terrorismo de 2007 e 2018 (nº
13(I) 2018).
● Implementar políticas e procedimentos sensíveis ao risco relacionados a todas as
diligências de Clientes/Jogadores, relatórios, manutenção de registros, controle
interno, avaliação e gerenciamento de riscos, monitoramento e gerenciamento de
conformidade, juntamente com a comunicação de políticas e processos.
● Todos os funcionários devem estar atentos aos sinais de lavagem de dinheiro.
● Qualquer funcionário que suspeite de atividades de lavagem de dinheiro deve relatar
isso imediatamente ao
Compliance Person (MLRO) bem como ao oficial delegado
para receber tais relatórios.
● De acordo com o disposto nº 16 do “Regulamento 2015/847 do Parlamento Europeu
e do Conselho de 20 de maio de 2015 sobre informação que acompanha as
transferências de fundos e revoga o Regulamento (CE) nº 1781/2006”, a Empresa
tem a obrigação de verificar se as informações sobre o ordenante ou o beneficiário
são precisas, no caso de transferências de fundos cuja verificação ainda não tenha
ocorrido, ser imposta apenas em relação a transferências individuais de fundos que
excedam a EUR 1.000. A menos que a transferência pareça estar ligada a outras
transferências de fundos que, em conjunto, excedam a EUR 1.000, além de que os
fundos tenham sido recebidos ou em moeda eletrónica anonima ou quando existam
motivos razoáveis para suspeitar de branqueamento de capitais ou financiamento do
terrorismo. Este valor refere-se ao valor real que cruza a fronteira e exclui quaisquer
taxas que possam ser aplicáveis a essa transação.
6. DIRETOR DE COMPLIANCE / COMPLIANCE PERSON (AML COMPLIANCE PERSON)
A Empresa designou um Diretor de Compliance AML (com total responsabilidade pelo
programa AML da Empresa).
A Empresa é obrigada a registrar o MLRO e o Compliance Officer no sistema de registro
chamado AML de acordo com todos os requisitos da Diretiva (UE) 2015/849 e outras
Diretivas AML.

As funções do Diretor de Compliance incluirão o monitoramento da conformidade da
Empresa com as obrigações AML, supervisionando a comunicação e o treinamento dos
funcionários de acordo com a Diretiva (UE) 2015/849. O Diretor de Compliance também
garantirá que a Empresa mantenha todos os registros AML necessários. O Diretor de
Compliance tem total responsabilidade e autoridade para fazer cumprir o programa AML da
Empresa.
7. PROGRAMA DE TREINAMENTO
A Empresa está empenhada em fornecer treinamento contínuo para todos os seus
funcionários sob a orientação de MLRO e da alta administração correspondente. O
treinamento será realizado pelo menos uma vez por ano. O processo de treinamento
poderá alterar, dependendo da conversão da base de dados de Usuários/Jogadores ou os
recursos da Empresa e será atualizado conforme necessário para refletir as novas
alterações na legislação.
O treinamento incluirá, no mínimo:
● como identificar os Clientes de alto risco e os indícios de branqueamento de capitais
decorrentes do exercício das funções pelos colaboradores/ funcionários;
● quais ações devem ser tomadas após a identificação do risco (instruções passo a
passo sobre a comunicação com o Departamento de Compliance com conhecimento
das regras para relatar atividades incomuns de qualquer Usuário/Jogador ou outras
"luzes vermelhas" (
red flags) para análise;
● a Política da Empresa para o armazenamento da documentação dos Usuários/
Jogadores;
● ação disciplinar por não conformidade com a lei aplicável.
8. TRANSAÇÕES E RELATÓRIOS SUSPEITOS
De acordo com o Capítulo II, artigo 5.º do Regulamento (UE) 2015/847 do Parlamento
Europeu e do Conselho, de 20 de maio de 2015, relativo à informação que acompanha as
transferências de fundos e que revoga o Regulamento (CE) n.º 1781/2006, o
Money
Laundering Reporting Officer
irá relatar quaisquer transações suspeitas (incluindo depósitos
e transferências) conduzidas ou tentadas por, em ou através de uma conta de Usuário/
Jogador envolvendo EUR 1.000,00 ou mais de fundos (individualmente ou em conjunto)
onde o Diretor/a de Compliance AML conhece, suspeita ou tem motivos para suspeitar:
- O Usuário/Jogador está incluído em qualquer lista de indivíduos presumivelmente
associados ao terrorismo ou numa lista de sanções;
- A transação envolve fundos derivados de atividades ilegais ou é destinada ou
conduzida para ocultar ou disfarçar fundos ou ativos derivados de atividades ilegais
como parte de um plano para violar ou evadir leis ou regulamentos ou para evitar
qualquer exigência de relatório de transação sob lei ou regulamento;
- A transação não tem finalidade legal comum ou não é o tipo em que o Usuário/
Jogador normalmente se envolveria e, após examinar o histórico, possível finalidade
da transação e outros fatos, não se sabe de nenhuma explicação razoável para a
transação; ou
- A transação envolve o uso da Empresa para facilitar atividades criminosas.
9. CONTROLES DE COMPLIANCE
A administração da Empresa está empenhada em cumprir todas as leis mencionadas
acima. Qualquer funcionário ou Cliente/usuário/ jogador que viole as regras desta Política
ou que permita que alguém viole essas regras pode estar sujeito à ação disciplinar

apropriada, incluindo demissão, e pode estar sujeito a multas pessoais civis ou punições
criminais.
A Empresa é responsável por garantir que os negócios tenham uma cultura de jogos em
conformidade com os controles eficazes para cumprir as leis europeias relacionadas, além
de estar ao dia com as principais disposições da Lei de Prevenção e Supressão da
Lavagem de Dinheiro e Financiamento do Terrorismo, as Diretivas AML emitidas pela
CySEC e regulamentos para prevenir, detectar e responder ao branqueamento de capitais e
ao financiamento do terrorismo, além de comunicar aos colaboradores as graves
consequências do incumprimento.
Você tem a obrigação de ler e seguir esta Política. Qualquer funcionário ou contratado da
Empresa ou mesmo parceiros que violem esta Política podem estar sujeitos à ação
disciplinar apropriada, independentemente de possíveis outras penalidades resultantes de
seu comportamento.
Esta Política será atualizada de acordo com as exigências legais e inovações, sendo que a
versão atualizada da Política estará imediatamente disponível no site da Empresa.
10. OUTRAS INFORMAÇÕES
Esta Política será regida e interpretada de acordo com as leis de Curaçao.
Cada cláusula contida nesta Política será separada de cada uma das outras. Se qualquer
cláusula for considerada nula, inválida ou inexequível por qualquer motivo, as cláusulas
restantes permanecerão em pleno vigor e efeito.
29. POLÍTICA KYC - VERIFICAÇÃO DA SUA CREDENCIAL
1. De forma a prevenir possíveis fraudes online, reservamo-nos o direito de, a qualquer
momento, verificar a autenticidade das suas credenciais, tais como o seu nome,
endereço, idade e meios de pagamento que utiliza, exigindo-lhe a apresentação de
todos os documentos necessários para efeito de verificação.
2. Esses documentos geralmente incluem prova de sua identidade, seu endereço
residencial (como uma conta de luz) e o método de pagamento que você está
usando.
3. DOCUMENTOS DE IDENTIDADE:
3.1. Identificação com foto. Uma cópia deste documento é necessária para
processar sua primeira solicitação de saque. Pode ser uma cópia do seu
passaporte, carteira de motorista ou outro comprovante de identidade. Para verificar
sua identidade, exigimos uma foto do seu documento oficial.
3.2. Cartões de crédito/débito: Cópias da frente e do verso do cartão de crédito/
débito que utilizou para depositar na sua conta de jogo. Antes de enviar uma cópia
do seu cartão de crédito/débito, certifique-se de que seja fácil de ler para que
possamos verificar sua identidade o mais rápido possível. Por motivos de
segurança, cubra os oito dígitos do meio na cópia da frente do seu cartão e os 3
dígitos do código de segurança na cópia do verso.
3.3. Comprovante de endereço: Para essa etapa, você pode enviar-nos a sua fatura
de serviços públicos ou o extrato do cartão de crédito. Este documento deve ter sido
recebido recentemente por você e deve mostrar claramente seu nome completo e

endereço, sendo o mesmo que você forneceu-nos ao registrar sua conta no jogo. Se
for fornecer uma fatura de cartão de crédito, cubra os 8 dígitos do meio do cartão
por segurança.
3.4. Documentos notarizados: Seus documentos devem ser certificados pela
assinatura e carimbo de um escrivão/ notário/consultor jurídico autorizado para
provar a legalidade dos documentos que você fornece.
4. Atenção! Em alguns casos, dependendo do método de pagamento que você usou
para fazer um depósito, você pode ser solicitado a fornecer um ou mais dos
documentos acima ou outros documentos adicionais não incluídos nesta lista.
5. O Cliente compromete-se a fornecer informações no prazo de 48 horas após a
receção do pedido. Esses documentos podem ser baixados em sua conta pessoal.
Reservamo-nos o direito de não relatar resultados de verificação bem-sucedidos.
6. Caso o jogador recuse ou ignore nosso pedido de fornecimento destes documentos,
a Empresa poderá, a seu critério, encerrar sua conta e reter todo o dinheiro que
estará em sua conta de jogo.
7. Se os documentos que você nos enviar não passarem em nossas verificações de
segurança interna, por exemplo, se suspeitarmos que você nos enviou documentos
fraudulentos ou que seus documentos contêm informações falsificadas ou foram
fornecidos a nós com o propósito de nos enganar, nós não iremos tratar esses
documentos como legítimos e tampouco iremos informá-lo sobre essa decisão.
8. O processo de verificação pode levar até 48 horas. Como parte do processo de
verificação, mantemos o critério de limitar a retirada de fundos da conta do cliente. A
Empresa não é responsável por quaisquer atrasos no processamento de
pagamentos que possam ocorrer durante o processamento de documentos KYC por
nossos gerentes.
30. AUTO-EXCLUSÃO
1. Para os clientes que pretendem estabelecer limites ao seu jogo, oferecemos um
serviço de auto-exclusão voluntária, que lhe permite encerrar a sua conta ou
restringir as suas atividades de jogo por um dos seguintes períodos: 1 mês, 6 meses
ou 1 ano. Uma vez que sua conta tenha sido auto-excluída, ela será fechada até que
o período de tempo selecionado tenha decorrido. Após o término do período de
autoexclusão, você poderá recomeçar o uso de quaisquer serviços no site.
Você pode solicitar que as restrições sejam removidas de sua conta antes do
término do período de autoexclusão; no entanto, a decisão final cabe à Empresa.
● Se você deseja definir limites para sua atividade online, entre em contato com nosso
Apoio ao Cliente. Podemos limitar o valor máximo da sua aposta. Você pode alterar
esses valores a qualquer momento, mas qualquer alteração será realizada apenas
24 horas após a última atualização.
2. Durante o período de auto-exclusão, você não deve tentar abrir uma nova conta e
deve aceitar que a Empresa não terá nenhuma responsabilidade financeira e não
será responsabilizada de outra forma se continuar jogando ou usando uma nova
conta com o serviço com um nome diferente ou endereço.